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mercoledì 15 aprile 2009

Jachyra

La Jachyra è un essere malvagio di un'altra era e di un altro piano che le creature magiche avevano allontanato dal mondo in un'epoca antecedente alla creazione del Divieto, ad opera di potenti maghi.
La jachyra è un avversario micidiale ed è molto difficile riuscire a sconfiggerlo.
I suoi artigli e le sue fauci sono carichi di un potente veleno. Il suo urlo infernale è in grado di intimidire gli avversari più coraggiosi che combinato con la capacità di vedere nel futuro la rende quasi invincibile. Ma il suo potere soprannaturale più grande è la capacità di attingere vitalità dal dolore - in ogni sua forma - indipendentemente che sia inflitto o che lo abbia subito.
Quando una jachyra sceglie una vittima, nulla potrà distoglierla dalla volontà di ucciderla, e prima che ciò avvenga il malcapitato soffrirà enormemente.
Un DM dovrà utilizzare la jachyra come una sfida molto impegnativa e fare in modo che i PG si preparino adeguatamente prima di affrontarla, sia in termini di equipaggiamento sia in termini di conoscenze.
A memoria d'uomo, nessuno è sopravvissuto ad una jachyra. Neanche dopo averla distrutta.


La jachyra è l'incarnazione della distruzione

Una creatura dall'aspetto quasi umano si erge innanzi a te retta sulle zampe posteriori. Ha una postura ingobbita con braccia lunghe e muscolose, e le mani e i piedi sono dotati di artigli ricurvi come uncini; la pelle del suo corpo è rossastra e ricoperta di lunghi peli. Il suo muso allungato simile a quello di un feroce primate, rivela file di denti che gocciolano una sostanza scura, mentre ti fissa con occhi gialli privi di pupille e carichi d'odio.

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CM Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Extraplanare, Tanar'ri) GS 17
Iniziativa: +7 Sensi: Ascoltare +20, Osservare +20
Linguaggio: Comune, Telepatia 30m
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Classe Armatura: 19 (+ 7 naturale, +3 Destrezza, -1 Taglia)
Colto alla Sprovvista: 16, Contatto: 12
PF: 195 (DV 17); RD: 10 / Ferro Freddo e Bene
Immunità: Elettricità, Morte e Veleno
Resistenza: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +15
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Velocità: 15 m (10 quadretti)
Mischia*: Morso +22(3d6+12) e 2 Artigli +21 (1d8+8 )
Mischia: Morso +26 (3d6+8) e 2 Artigli +25 (1d8+4)
Spazio: 3 m; Portata: 3 m
Att. Base: + 17; Lotta +29
Opzioni di Attacco: Attacco Poderoso
Azioni Speciali: Libertà di movimento
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Caratteristiche: For 26 (+8), Des 16 (+3), Cos 22 (+6), Int 6 (-2), Sag 20 (+5), Car 18 (+4)
QS: Libertà di Movimento, Nutrirsi del Dolore, Sadismo, Scampare alla Morte, Sensi, Tratti degli esterni, Urlo della Jachyra, Veleno Mortale e Visione del Futuro.
Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Iniziativa migliorata, Multiattacco, Robustezza Migliorata, Seguire tracce
Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +25, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +25, Saltare +14, Scalare +18, Sopravvivenza +20
Proprietà: Nessuna (se Guardiana: Tesoro metà dello standard, +1 artefatto maggiore)
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Libertà di Movimento (Str): Questa capacità è a volontà e funziona allo stesso modo dell'omonimo incantesimo, descritto nel Manuale del Giocatore pag 253.
Nutrirsi della Sofferenza (Sop): la jachyra trae ristoro dal dolore. Sia questo inflitto oppure subito.
Tutte le creature entro 6 metri dal mostro subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Le creature entro 6 metri che siano influenzate da un effetto di paura, subiscono 1d6 danni non letali all'inizio di ogni turno del mostro.
Ogni 10 danni inflitti e/o subiti dalla jachyra in un round, il round successivo essa ottiene un bonus cumulabile di +1 alla CA, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all'inizio del suo prossimo turno.
All'inizio di ogni suo turno la jachyra recupera 5 PF. Se nel turno precedente ha subito danni, la jachyra recupera ulteriori 5 PF. I PF della jachyra possono superare il punteggio iniziale. In questo caso i PF in eccesso dureranno fino alla fine del combattimento.
Scampare alla Morte (Sop): la jachyra è un essere che porta in se l'essenza più pura di Khyber, e come tale è in grado di scampare alla distruzione, anche quando questa è imminente. Infatti, una volta per incontro, quando un attacco ridurrebbe la jachyra a 0 o meno pf, può recuperare 10d6 pf come azione immediata.
Urlo della Jachyra (Sop): l'urlo della jachyra è un suono straziante in grado di scuotere anche gli animi più forti.
Come azione standard la Jachyra può emettere un potente urlo di dolore, chiunque entro 18m riesca ad udire dall'urlo di dolore della Jachyra cade in preda ad effetti del tutto identici all'incantesimo paura per 2d6 round, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà CD 22. Anche se la creatura riesce a superare il Tiro Salvezza, resta scossa per 1 Round.
Veleno Mortale (Sop): gli artigli ed il morso della Jachyra sono dotati di un potente veleno. Se la jachyra infligge danno con artigli o morso, la vittima deve superare un TS su Tempra con CD 26 altrimenti perde 1d4 punti alla forza. Se la forza della vittima scende a 0 o meno la vittima muore. Questo effetto è permanente, a meno di non possedere il raro antidoto conosciuto come Siero della Jachyra.
Visione del futuro (Sop): Una volta per incontro, la jachyra può avere una breve visione del futuro come azione veloce. Per 2d8 round ottiene un bonus cognitivo +2 ad attacchi, prove, tiri salvezza e CA.

Tattiche in Combattimento
Anche se potremmo considerarla tutt'altro che uno stratega, una jachyra sa utilizzare astutamente la sua malvagità e la sua abilità in battaglia. In particolare ciò che la jachyra teme è la magia. Probabilmente perché furono dei maghi a bandirla o imprigionarla anticamente. Quindi una tattica comune della jachyra è attaccare l’incantatore del gruppo e grazie alle sue capacità cercare di ucciderlo. Una volta che l’incantatore è caduto sotto i suoi colpi, la jachyra volge la sua attenzione al resto del gruppo. L'urlo della jachyra è particolarmente efficace nel causare disordine tra i ranghi, costringendo i suoi nemici a fuggire o indietreggiare.
Se la jachyra subisse un numero considerevole di danni o fosse vicina alla distruzione utilizzerà la libertà di movimento per allontanarsi e rigenerare. Se particolarmente in difficoltà, la jachyra si auto-infliggerà ferite per procurarsi dolore, e conseguentemente rigenerare.
Una jachyra non abbandona mai un combattimento, anche se al di sopra delle sue capacità. Se un avversario riesce a sfuggirle, la jachyra la inseguirà fino a quando il duello non si concluderà con l'uccisione del nemico.
Le armi naturali della jachyra sono considerate di allineamento caotico-malvagio per il calcolo della riduzione del danno.

Conoscenze sulla Jachyra
I Personaggi dotati di gradi in Conoscenze(Piani) possono saperne di più sulla Jachyra. Quando un Personaggio effettua con successo una prova di abilità. Il DM deve leggere o parafrasare i brani seguenti, includendo le informazioni relative alle CD inferiori.

CD Risultato:
15 La Jachyra è una terribile e malvagia creatura dei tempi antichi, che è stata bandita dal Piano Materiale secoli fa.
20 la Jachyra era spesso al servizio dei grandi Signori Demoni e nessuno di coloro che l'hanno sfidata sono sopravvissuti.
30 La Jachyra utilizza il dolore che causa agli altri per rigenerarsi ed il veleno nelle sue fauci è un suo punto di forza.

Ecologia
La jachyra come tutti gli immondi non si riproduce tramite sesso. Per la sua totale incapacità di dominare il desiderio di distruzione, non si è mai saputo di incroci tra jachyra e esseri mortali che potesse dare origine a mezzi demoni o stirpi immonde, ma ciò non è escluso.
Una jachyra non ha bisogno di mangiare e bere, anche se può divorare le proprie vittime, specie se sono stati degni avversari.
La jachyra è l'incarnazione della distruzione, ma è libera di agire per un periodo limitato di tempo. Per sua natura, infatti, deve trovare un luogo oscuro e nascosto dove riprendere contatto con Khyber tramite un sonno magico ristoratore. Ogni 1d6 anni in cui è attiva, deve trascorrere 1d4 mesi in questa tana. Il luogo viene prescelto settimane prima, e molto spesso è una profonda caverna, un pozzo naturale o un crepaccio. Mentre è addormentata la jachyra è avvolta da una coltre oscura che la rende un tutt'uno con l'ambiente circostante. Le jachyra poste come guardiane ad un tesoro hanno la tana vicino al tesoro, ed è molto difficile coglierle addormentate.

Società
Il sentimento di distruzione è così dominante che è quasi certo che l'incontro tra due jachyra scatenerebbe una lotta senza fine. Per questo motivo è da considerarsi un essere solitario.
La jachyra può comprendere un discorso semplice in comune o abissale, ma non è in grado di parlare.
La jachyra non può convocare demoni.

La jachyra in Eberron
Una delle creature demoniache più micidiali che abbiamo mai calcato il suolo di Eberron è la Jachyra. Questo essere è la personificazione del dolore, e si dice siano state create dai Signori dei Demoni che plasmarono pochi ma purissimi frammenti di Khyber
Durante l'era dei demoni, milioni di anni fa, le jachyra si aggiravano per le lande desolate in cerca di vittime da torturare. Una jachyra non fa distinzioni tra un essere vivente, un esterno, un demone o un qualsiasi altro essere possa incontrare lungo il suo cammino. Molti Signori dei Demoni annoveravano tra le fila dei loro eserciti una jachyra, altri le sguinzagliavano per seminare il caos ed il massacro, ed altri ancora le utilizzavano come terribili guardiani dei loro più grandi tesori. Alcuni scritti della biblioteca di Ashtakala raccontano di un grande demone che aveva perso il controllo di una jachyra e di come questa avesse sterminato migliaia di immondi minori suoi simili. Questa tragedia fece divertire il Signore dei Demoni così tanto, che da quel giorno la tenne al suo fianco come creatura di compagnia. Le jachyra sono di fatto incapaci di controllare loro stesse.
Con la fine dell'era dei demoni e l'imprigionamento dei Signori dei Demoni nelle profondità di Khyber, le jachyra furono inseguite dai draghi e catturate. La Camera - la società segreta dei draghi dell'Argonnessen - non potendo distruggerle, decisero di bandirle da questo mondo sparpagliandole per i piani di Shavarath, Lamannia, Dal Quor, Mabar, Xoriat e Kythri.
Migliaia di anni dopo, seguendo quanto predetto della Profezia Draconica, alcune jachyra riuscirono a fare ritorno su Eberron. Alcune passarono quando i quori di Dal Quor invasero lo Xen'drik, e forse alcune sono ancora nascoste nella giungla del continente perduto. Altre si sa che giunsero di nuovo su Eberron quando i daelkyr di Xoriat invasero il Khorvaire. Ma i grandi druidi Custodi dei Portali riuscirono ad imprigionarle in luoghi sconosciuti facendo uso dei loro poteri. Alcuni però sostengono che alcune jachyra non siano mai state trovate dai draghi del passato, perché destinate ad essere i custodi dei grandi tesori dei Signori dei Demoni e che ancora siano vincolate al patto con i loro signori.

Spunti per avventure in Eberron
LI 8-10.
Nel cuore del bosco ad est delle Guglie Cineree nel Karrnath, al centro di una piccola radura, si staglia una gigantesca quercia secolare. Dall'aura malevola e dall'aspetto inquietante è in realtà la prigione di una jachyra. Il demone fu lì imprigionato secoli prima da un grande druido di nome Ologeon. La pianta sembra stia morendo, perché presenta spaccature da cui fuoriescono rivoli di resina nera velenosa. Se dovesse morire la jachyra sarebbe di nuovo libera, e con lei il caos e la distruzione. Per questo motivo il druido orco Ologeon è tornato e vuole ingaggiare il gruppo di avventurieri affinché trovino i tre elementi di un rituale che consentirà all'albero di guarire e scongiurare il pericolo. Ma c'è chi nell'ombra, agisce contro di loro.

LI 15-17. Un versetto di un testo custodito nella biblioteca di Ashtakala, riporta che: "L'anima dell'antico amante della Figlia di Khyber, giace nel profondo della foresta dell'eterno crepuscolo. Il guardiano spirito del dolore mai cederà, ma questa è la chiave che il Custode attende per varcare il Portale, e ristabilire il suo dominio nel mondo". Hektula, una dei più grandi Signori della Polvere conosciuta come la Scriba Sanguinaria, è convinta si tratti del filatterio di Dragotha (il primo dracolich), e che grazie a questo riuscirà a penetrare la Tana del Custode e far tornare Katashka, uno dei Signori dei Demoni su Eberron. Crede che la foresta dell'eterno crepuscolo sia Tramonto, nelle Terre dell'Eldeen ed il guardiano della preziosa reliquia è convinta sia una jachyra. L'eccessiva vicinanza ad Oalian, il grande druido - che la individuerebbe immediatamente - la costringe a richiedere un aiuto esterno. Dopo secoli di ricerche e macchinazioni, sembra che un gruppo di avventurieri possa essere sufficiente forte da affrontare la jachyra ed allo stesso tempo degni di entrare nelle grazie dei druidi Guardiani del Bosco.

La jachyra in Greyhawk
La Jachyra è un potente demone, che risiede negli Infiniti Strati dell'Abisso. Anche se di rango inferiore rispetto ai più potenti Demoni come i Balor o i Molydeus, spesso è al servizio di Principi dei Demoni come Demogorgon e Grazz't che la utilizzano per terrorizzare e distruggere piccoli gruppi di avventurieri.
La Jachyra è un Demone solitario e nelle rare occasioni in cui ha combattuto con altri demoni, dopo aver distrutto il nemico ha perpetrato la sua follia contro gli alleati, fino a distruggerli tutti. Per questo motivo gli altri demoni ne stanno alla larga.

La jachyra nei Forgotten Realms
La Jachyra su Faerun è un potente demone abissale legato all'aspetto più bestiale e feroce dell'Abisso. Negli ultimi tempi è passata sotto il controllo di Malar, i cui cultisti più potenti la evocarono in una delle loro Grandi Cacce come supporto nelle stragi scatenate dai Licantropi del Sangue Nero, anche se questo rituale si concluse con la morte di tutti i cultisti e di tutti i licantropi (oltre alle prede). Si dice che quella creatura si aggiri ancora nei pressi della Foresta di Amtar, seminando caos e distruzione.

Spunti per avventure nei Forgotten Realms
LI 8-10. Nella foresta di Amtar tra le vittime della Jachyra si conta ora anche il defunto re Saison IV, ucciso durante una battuta di caccia. Suo figlio Saison V ha deciso di mandare una squadra attrezzata a recuperare i resti del padre per seppellirlo coi dovuti onori e a recuperare la corona di Maistor, oggetto che consentirebbe al principe di essere incoronato e al suo piccolo regno di essere nuovamente protetto dalle bestie impazzite che lo minacciano grazie agli antichi incantesimi che incanalati grazie alla corona impedivano alla Jachyra di attaccare il castello. Un'incursione nella foresta di Amtar e nella tana della Jachyra sperando di trovarla addormentata o fuori a caccia per recuperare la corona e una sfida contro i figli mezzi-immondi che ha generato nella foresta
LI 15-17. Il più potente tra i servitori di Malar, il licantropo naturale Kyrran Graylord (Rgr2/Grr6/Cam5 di Malar umano tigre mannara NM, vedi Signori dell'Oscurità p169) è riuscito a riportare la Jachyra sotto il suo controllo tramite un antico artefatto noto come l'artiglio di Saulaster e ha radunato un esercito di mannari per distruggere a poco a poco i templi di Selune per indebolire le divinità e aumentare il dominio di Malar. I sacerdoti di Selune inviano dunque un gruppo di avventurieri per distruggere definitivamente il mostro e fermare le squadre dell'armata di mannari e il loro comandante

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