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martedì 24 giugno 2014

Anteprima de "La profezia dell'Ombra-Veggente"

Ciao a tutti,
siamo ormai prossimi al completamento del primo atto dell'epica avventura "La profezia dell'Ombra-Veggente", la prima del Set Mosaico che finalmente vedrà la luce!

Ovviamente è ambientata su Eberron e pensata per le regole di 4E.

Se volete degustare una piccola anteprima scaricate l'estratto delle prime 15 pagine dei "Biscazzieri del Porto", primo dei tre atti di questa saga, che porterà i giocatori dal 1° al 4° livello.



















CLICCA QUI --> [EXERPT] I Biscazzieri del Porto

A presto e ovviamente non esitate a segnalarmi le vostre opinioni!

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martedì 17 giugno 2014

IRIAN - L'enigma del giorno Eterno [01/13 - Tredici Pezzi del Capitano]

INTRODUZIONE

Questo che state per leggere è una pubblicazione da utilizzare come accessorio della serie di avventure del SET MOSAICO.
"IRIAN - L'enigma del Giorno Eterno" è il primo di una serie di 13 enigmi che qualsiasi Dungeon Master può utilizzare come mini-game nelle proprie sessioni di gioco oppure utilizzarle come spunto per creare una sfida in una delle vostre avventure.
Questo accessorio è pensato come una sfida per un gruppo di personaggi di livello 4-6.

BACKGROUND

La Sfera di Zuffigid è un antico artefatto che avete recuperato in una delle vostre avventure e, stando a quanto dicono gli archeologi dell'Università di Morgrave, risalente all'Era dei Giganti.
Di forma perfettamente sferica, della dimensione di un'arancia, sembra essere costituita da un materiale metallico rilucente che ricorda il Mithral ma notevolmente più leggero. Questo misterioso artefatto reagisce all'ambiente in cui si trova. Infatti mettendolo in controluce reagisce pulsamdo debolmente e riemettendo lo spettro di luce dello stesso colore a cui è stato esposto; gettandolo tra le fiamme invece si accende come se stesse per fondere e riemettendo, notevolmente amplificato, il calore assorbito.
Le iscrizioni su tavoletta che avete rinvenuto con la sfera, sembrano indicare che un essere chiamato Zuffigid è il proprietario, il creatore o il custode di questo misterioso oggetto.
I maghi di Arcanix invece sono certi che esista un legame tra quell'oggetto e i piani dell'esistenza, in quanto in antichi reperti viene spesso rappresentato un oggetto del tutto simile, accanto a portali planari, a sigilli dimensionali o a macchine mistiche.

LA SFIDA

Mentre vi state godendo il meritato riposo a seguito dell'ultima estenuante sfida, improvvisamente, dall'equipaggiamento in cui riposto la Sfera di Zuffigid filtra un'intensa e pulsante luce multicolore.
Quando siete a circa due passi dal vostro equipaggiamento, vedete rotolare l'artefatto verso di voi aumentando le proprie dimensioni ad ogni pulsazione.
Osservando la sfera notate che al centro si distingue sempre più nettamente uno strano simbolo.


Poi un potente impulso luminoso vi investe, accecandovi.
Dopo qualche istante di stordimento, riprendete la vista ed intorno a voi non riconoscete nulla.
Davanti ai vostri occhi si stende uno sconfinato prato. In un cielo azzurro senza nubi, un radioso sole illumina il paesaggio e la strana creatura che fluttua delicateamente sopra di voi. Di colore bianco lucente, ha un aspetto che ricorda un drago delle guglie.
Dopo aver ottenuto la vostra completa attenzione, scende fino a porsi alla vostra altezza e dice:

"Il tempo è finalmente giunto. Io, Zuffigid l'Eterno, Vi ho atteso per lunghi eoni. Risolvete l'enigma e liberate il Signore del Giorno Eterno. Fallite e la sua furia ricadrà su di voi. "

Davanti ai vostri occhi si materializza una figura geometrica con strane iscrizioni.

Poco dopo, sotto questa strana figura fluttuante, appaiono gradualmente delle iscrizioni in caratteri incomprensibili.

Constatando l’incomprensione nei vostri volti, Zuffigid si pronuncia di nuovo:

"Oh, voi deboli ed ignoranti mortali… Consto con disgusto che non siete in grado di leggere la scrittura degli antichi Primevi." E con un sospiro, seguito da un armonioso movimento della coda, i caratteri in quell’idioma sconosciuta mutano magicamente e divengono caratteri a voi familiari:

1 + 2 = 6
4 - 3 = 2
5 - 3 = 1
5 - 1 = 3

6 - 1 =

Poi Zuffigid, librandosi alto in aria conclude avvertendovi:
"Prendetevi tutto il tempo che vi serve. Avete una sola possibilità. Buona fortuna."

SOLUZIONE

La risposta corretta è 3.
L'enigma si basa sul concetto che la luce è la somma di tutti i colori. In natura esistono tre colori primari: rosso, giallo e blu. Dalla combinazione di questi hanno origine i colori secondari: verde, viola e arancione.
La figura può essere intesa come stella a sei punte o, più correttamente, come due triangoli sovrapposti: uno per i primari, l’altro per i secondari.
I numeri sono solo una convenzione e per risolvere l’enigma bisogna disporli in corrispondenza del corretto colore, usando le doppie frecce come punti di partenza e come verso di rotazione (entrambi orari). Pertanto, partendo dal vertice in alto otterremmo:

Triangolo dei colori primari
rosso = 1
giallo = 2
blu = 3

Triangolo dei colori secondari
verde = 4
viola = 5
arancio = 6

Siamo nel piano della luce, pertanto è non dobbiamo considerare i colori come pigmenti, ma come onda di luce pertanto possiamo “sommare” e “sottrare” colori tra loro, pur rispettando la logica della loro natura, quindi:

rosso + giallo = arancio
giallo + blu = verde
blu + rosso = viola
viola – blu = rosso
viola – rosso = blu
arancio - rosso = giallo
arancio - giallo = rosso
verde - giallo = blu
verde - blu= giallo

Di conseguenza otterremmo:

1 + 2 = 6
2 + 3 = 4
3 + 1 = 5
5 - 3 = 1
5 - 1 = 3
6 - 1 = 2
6 - 2 = 1
4 - 2 = 3
4 - 3 = 2


Ogni altra somma o differenza è da considerarsi non possibile.

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mercoledì 11 giugno 2014

Porto Soglia


Per comprendere appieno la città di Porto Soglia, una delle più caratteristiche cittadine dei Principati di Lhazaar, è importante conoscere l'atmosfera che si respira nell'arcipelago pirata a est del continente del Khorvaire.
I Principati di Lhazaar sono un arcipelago di isole all'estremo est del Khorvaire affacciate su una striscia di terra alla base dello strapiombo delle terre naniche delle Rocche di Mror. Anticamente è stata la prima terra che gli esuli umani di Riedra hanno toccato in fuga dagli Ispirati di Sarlona. Guidati dalla regina pirata Lhazaar, da cui la regione prese poi il nome, questo sparuto gruppo riuscì a superare il massiccio montuoso delle Rocche di Mror, iniziando di fatto al colonizzazione del continente.
I Principati sono un aggregato di città-stato ognuna delle quali è capeggiata dispoticamente da un principe-pirata. Anche se vivono in perenne competizione tra loro per l’egemonia sui mari, nell'ambientazione di questa avventura, non si hanno notizie di scontri degni di nota in atto tra i principi.
I principali gruppi di potere attivi in questa regione sono:
Schiera Sanguinaria – guidata da Dobelair Veste Rossa, crudele ed ambizioso pirata, capitano di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos;
Barracuda del Mare dell’Ira – una misteriosa organizzazione criminale diffusa in tutto Eberron. Si conosce molto poco delle sue origini o dei suoi scopi. Alcune fonti affermano sia di recente costituzione, altre invece affermano sia antica. I membri che si fanno catturare vengono uccisi o si suicidano prima di poter rivelare informazioni utili. Nei Principati di Lhazaar sono in conflitto ed al contempo alleati dei vari principi pirata.

Squali Crudeli – nati come un piccolo gruppo di navi sotto il controllo del padre del Principe Kolberkon, si sono ufficialmente affiliati alla città sotto il dominio di Galifar, pe r evitare le accuse di pirateria. Alla fine dell’Ultima Guerra, grazie all'indipendenza riconosciuta ai Principati di Lhazaar, ad oggi svolgono mansione di forze di polizia e di marina, guidando i mercenari a servizio della città. Gli Squali Crudeli sono solo parzialmente disciplinati e il Principe non richiede molto in termini di giuramenti, se non fedeltà a lui e alla sua città. Nonostante questo, le infrazioni contro altri Squali Crudeli, contro Porto Soglia, o contro il principe Kolberkon sono punti con una pena severa, che spesso porta all’impiccagione. Allo stesso modo, ogni Squalo Crudele abbastanza sciocco da inimicarsi un altro principe Lhazaar può essere messo da parte con la stessa facilità in cui si mette toglie dalla scacchiera una pedina del Conquistatore. L’adesione porta ancora molti vantaggi e gli Squali Crudeli sono ben protetti ovunque, se rispettano la fratellanza.
Draghi Marini – con capitale a Porto Regale, è guidata dall’Alto Principe Ryger, sono considerati acerrimi nemici degli Squali Crudeli;
Casato Kundarak – ha parecchi interessi economici nell’arcipelago e gestisce la grande parte dei beni dei principi-pirata;
Casato Lyrandar – molti del casato guidano o forniscono i vascelli pirati dei principi.
Sangue di Vol – Il Sangue di Vol ha acquisito influenza nei Principati poco dopo la sua ascesa al potere nel Karrnath. Il culto mantiene forza tra gli espatriati Karrnathi residenti nelle città dell’arcipelago, nonostante la fedeltà a re Kaius sia vacillante. Il Santuario della Promessa, nella Città Alta di Porto Soglia e conosciuta localmente come la Casa delle Ossa, è un centro culturale molto importante nonché un sito religioso che attira pellegrini da tutti i Principati di Lhazaar.

Enclave Riedra – già con solide radici a Porto Regale e Nuovo Trono in Q'barra, gli Ispirati di Riedra stanno tentando di guadagnare una certa influenza anche nelle altre isole dei pricipati. A Porto Soglia, la triade del potere rappresentata dal principe Kolberkon, Casato Lyrandar e Sangue di Vol, ha lasciato poco spazio per un nuovo gruppo in città, ma con l’incendio avvenuto anni fa nei Denti, questa configurazione politica è di nuovo in discussione.

La città degli squali crudeli

Porto Soglia è una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in due zone principali: la Città Alta, posata su un piccolo promontorio in cui si trovano gli edifici di potere e la Città bassa, con le aree commerciali e il porto. Ogni zona è suddivisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli nonché l’avamposto da cui il Principe Kolberkon comanda la sua flotta.
Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui, chiunque sia vicino ai Draghi Marini del Principe Ryger, è considerato un nemico.
Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolberkon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati!

Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un spietato tiefling che sta facendo una rapida carriera piratesca.

Mappa di Porto Soglia

Personaggi di rilievo

Zantumal d’Kundarak, è un nano della nobile casata Kundarak, Zantumal è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei Principati. È estremamente intelligente, nonché colto anche se tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto.


Maestro Naevos d'Lyrandar, solitamente vestito in un ostentato e vanesio costume con pizzo e cappello a tesa larga, che sembra appena uscito da un libro sui pirati, difficilmente degna qualcuno di un secondo sguardo. Coloro che non riescono a guardare oltre questo costume, però, sono soliti sottovalutare questo intelligente membro del casato. Ed è proprio quello che Naevos desidera. Il mezzelfo è responsabile della enclave Lyrandar a Porto Soglia da dodici anni e non ha mostrato alcuna intenzione di abbandonare la carica. Quest’uomo possiede anche dei lati caratteriali brillanti: Naevos inizialmente accettò la carica di Maestro a Porto Soglia perché segretamente desidera l’avventura e inconsciamente spera di diventare come uno dei personaggi delle storie di cappa e spada di cui tanto aveva letto da ragazzo. È un uomo d'affari astuto, nonché un ex membro degli Invocatori della Pioggia, prima che il suo marchio del drago si manifestasse in età adulta. Questo rende Naevos un perfetto rappresentante del Casato Lyrandar, specie agli occhi dei marinai che frequentano Porto Soglia. Naevos è inoltre un assiduo frequentatore dei bar più raffinati del porto, in cui consuma bevande pregiate e non disdegna di far amicizia con nuovi avventori, purché sufficientemente interessanti. Con questo suo fare, ottiene grandi risultati nel promuovere il nome della Casa Lyrandar, oltre al fatto che se per caso dovesse incappare in una situazione compromettente, essendo la sua immagine quella di "uno del posto", tutto verrebbe aggiustato. Naevos è inoltre un abile spadaccino, ma le uniche volte che effettivamente ha testato le sue lame, sono stati duelli non letali per rispondere a qualche insulto di un qualche aristocratico che intendeva difendere il proprio onore. D’altronde, nessun pirata degno di rispetto può esimersi da queste cose.

Kaelan, è un mezzelfo tranquillo e riflessivo che lavora per il casato Lyrandar. Non possiede un marchio del drago e non si è ancora guadagnato il diritto di utilizzare il nome del casato, ma è molto rispettato dagli agenti Lyrandar in tutto Khorvaire orientale. La madre di Kaelan, un erede Lyrandar e suo padre, un Tairnadal, lo spronarono ad operare per conto della casato nelle selvagge acque dei Principati. Questo lo ha reso un obiettivo sensibile del cavaliere della morte Etyas Salavrin che ha convertito Kaelan al Sangue di Vol, introducendolo segretamente nei misteri della fede presso la Casa delle Ossa, oltre ad impartirgli lezioni di scherma nelle fogne nascoste nella Quadra dei Pescatori. Salavrin è gentile e accondiscendente nei confronti di Kaelan, ed il mezzelfo non vede la sua ritrovata religione come un tradimento, ma piuttosto come un'opportunità. Ci sarebbe un grande potenziale in un'alleanza tra Casa Lyrandar e il Sangue di Vol e Kaelan è alla ricerca di un’occasione affinché questo accada, contrapponendosi inconsapevolmente, alle segrete trame dello scriba Maer Vueln.

Maer Vueln, questo esigente Aereni serve come scriba e assistente del Maestro di Gilda Naevos, ma in realtà è molto di più. Vueln trascorse la sua infanzia ad Aerenal, ma poco più che ragazzo, lasciò l’isola elfica per viaggiare in tutta Eberron. Conosce tutti gli stranieri residenti a Porto Soglia, molti dei quali in prima persona. L'elfo parla perfettamente una mezza dozzina di lingue e ne conosce molte di più, anche se meno approfonditamente, e soprattutto ha familiarità con abitudini e costumi di ogni dove, che gli permettono di salutare ogni straniero come se fossero stati vicini di casa d'infanzia. Per il casato Lyrandar, Vueln è considerato una risorsa molto preziosa. La sua esperienza ed il suo fascino gli permettono di arrivare dove l'approccio pacchiano e vanesio di Naevos non possono giungere. Nonostante le sue qualità, Vueln cela un segreto che potrebbe rivelarsi un imbarazzo per il casato. La linea Aereni a cui Maer Vueln appartiene, discende da un esperto nel potere psionico. Vueln discende da uno degli antichi elfi che per primi divennero elan. Questo ha infuso in Vueln un grande potere psionico e fu proprio a causa di questo che iniziò a vagare per il mondo. Nei decenni passati l'elfo ebbe la fortuna (o sfortuna) di trascorre sufficiente tempo nei territori Riedran, e lì apprese antiche tecniche psioniche, recentemente ravvivate dagli incontri con il talentuoso Lord Qen-tass dell'ambasciata Riedran di Porto Soglia. Vueln resta fedele ai suoi datori di lavoro Lyrandar, ma i Riedran sanno essere molto persuasivi.

Lord Qen-tass è l’Ispirato che risiede nella Dimora delle Acque Calme in Città Alta e funge da ambasciatore Riedran de facto a Porto Soglia. È un uomo pacato ma vigoroso, noto per aver detto molto di più con uno sguardo di quello che farebbe con un discorso. È solito indossare abiti tradizionali Riedran e, nonostante da decenni viva nei Principati, non mostra alcun segno di adattamento ai costumi Khorvairiani, ipotesi rafforzata anche perché i contratti e accordi commerciali vengono stipulati esclusivamente con capitani Riedran o provenienti da altre nazioni Sarlonaniane. L'altro motivo per cui Qen-Tass ha evitato di adottare abitudini locali è che trascorre solo una parte del suo tempo a Porto Soglia. Lo spirito quori che abita il suo corpo in Porto Soglia ha anche un ricettacolo a Dar Jin e un altro Dar Ulatesh a Riedra. Grazie al ricettacolo condiviso con un ufficiale in comando della Porta di Ferro della nazione Inspirata, Qen-Tass condivide le convinzioni del suo mentore eidolon Lady Tureya, per cui Riedra dovrebbe assumere un ruolo più attivo nel Khorvaire. A tal fine, ha iniziato a sviluppare maggiori influenze sul Principe Kolberkon per trasformarlo in una pedina che agevoli l’invasione Riedran nel Khorvaire. Quindici anni fa, Qen-Tass ha vissuto a Porto Regale e ha tentato lo stesso trucco con Rygar ir'Wynarn, ma lo schema non è riuscito, perché divenuto Alto Principe, la cerchia dei consiglieri aveva sollevato l’inadeguatezza della frequentazione troppo intima di un Riedran. Quella stessa missione guida ora le azioni di Qen-Tass a Porto Soglia, inducendo l’Inspirato ad utilizzare le sue tecniche di persuasione per alimentare le fiamme della paranoia e dei timori del principe Kolberkon, circa un’invasione. I tè più privati ​​che Lord Qen-Tass condivide con Kolberkon sono mirati a potenziare la sua stretta sulle emozioni del principe.

La creatura conosciuta come Char è un cangiante, agente al servizio di Lord Qen-Tass presso la Dimora delle Acque Calme. Egli serve in molte forme nella casa, tra cui Gar Artul maggiordomo del signore Ispirato, ma la vera utilità per Qen-Tass è decisamente più sinistra. Char è un servo dei Sognatori Oscuri e pianifica operazioni in tutti i Principati, anche in veste di uno dei "pupilli" cangianti del Principe, proprio al fine di carpirne segreti politici. Qen-Tass è consapevole delle affinità tra i due gruppi, ma mantiene una formale distinzione tra i leader riedran e i Sognatori Oscuri. Sebbene nei panni di Gar Artul serva Lord Qen-Tass egregiamente, quando il cangiante è libero di essere Char è piuttosto sprezzante e considera se stesso alla stregua di un nobile riedran, che ha avuto una poco ambita assegnazione fuori dei confini di Riedra. Lord Qen-Tass non è a conoscenza delle missioni che Char porta avanti, di conseguenza i due non agiscono sempre nel modo più efficace ed in armonia come potrebbero. Ad aggravare questo divario, Char non condivide la convinzione di Qen-Tass che l’Unità Ispirata di Riedra debba essere più attiva nel Khorvaire e il cangiante vede se stesso come un baluardo contro la barbarie dell’ovest. Per come Char vede la questione, gli scambi tra Khorvaire e Riedra dovrebbero avvenire solo in una sola direzione. Egli pensa che non ci sia nulla di prezioso nei Principati, ad eccezione delle materie prime da sfruttare, malgrado si potrebbe pensare il contrario quando, nei panni di Gar Artul, accoglie gli ospiti nella casa riccamente arredate del suo padrone.

Vyssil, è l’enigmatica mezzelfa, nominata recentemente dal Principe Kolberkon, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti. Vyssil risiede al 228 di Strada Ventosa a Città Alta da almeno trent’anni, anche se per lei gli anni non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel
mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da un seguito di
una dozzina di fedeli seguaci che operano in vari ruoli nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta i mercanti gli vogliano porre, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, senza preoccuparsi degli effetti che questo atteggiamento può comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, sembra condividere il suo disinteresse per le conseguenze delle sue prese di posizione, che spesso sono seguite da minacce più o meno esplicite. Nessuno rimane indifferente a queste cose per troppo tempo nel mondo della malavita di Porto Soglia, però.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quello che sembravano, mentre lo scriba chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più importanti di questa avventura, rappresenta una delle figure chiave anche in altre avventure del Set Mosaico. È importante sapere che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Considerate le caratteristiche di Vyssilthar in forma di drago (vedi appendice Nuovi Mostri), non è da utilizzare in questa avventura, ma si ritiene utile riportare un piccolo approfondimento sulla sua storia. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

Roe Farwynd, dei molti segreti di Vyssil, il più grande è la giovane del clan dei discendenti di Lhazaar. Roe Farwynd ha un’impressionante somiglianza fisica con la regina pirata, e le sue maniere forti evocano antichi ricordi della vecchia amica di Vyssilthar. Il drago tratta Roe come un’amica, piuttosto che una collaboratrice, e supporta gli obiettivi di Roe come propri.
Roe non vuole altro che i Principati Lhazaar tornino ad una posizione di grandezza e influenza nel mondo. Come il principe Ryger, anche lei spera di unire il regno, ma non crede che Ryger sia la persona migliore per farlo. Vorrebbe creare un regno che resista alla prova del tempo e che contribuisca ad un bene più grande. Roe ha riunito un piccolo gruppo di compagni che credono nella sua causa, e vorrebbe che Vyssilthar partecipasse all'iniziativa di unificare i Principati. Sulle prime Vyssilthar resistette, ma dopo aver interpretato gli innumerevoli indizi della Profezia, sta cominciando a credere che unire i Principati potrebbe essere la ragione per cui arrivò a prolungare così tanto la sua esistenza.


Venerabile Ramprasad Shinken: nel fango, su strade non asfaltate, vive la comunità di esseri umani e kalashtar di Adar. Questi esuli sono strettamente legati tra loro e molti residenti di Porto Soglia guardano con disagio a questa etnia perché vista come una forza troppo compatta. Questo pensiero è per lo più il frutto dell’intolleranza sostenuta da falsità e paura, anche se effettivamente Venerabile Ramprasad Shinken, il carismatico capo della comunità, avrebbe potuto creare problemi, se solo avesse voluto. Il Venerabile Ramprasad Shinken è un abile maestro di arti marziali che è solito addestrare uno o due studenti alla volta, prediligendo gli avventurieri kalashtar. Egli non è un kalashtar puro, ma è figlio di un deva, vissuto per molte generazioni tra i popoli psionico-dotati di Adar, e di una donna kalashtar. Attraverso la meditazione e la concentrazione, Shinken ha scoperto di poter evocare ricordi di vite passate, anche di esseri vissuti millenni fa. Si ricorda i decenni di guerra sanguinaria dell'ascesa dei signori ispirati Sarlona, l'arrivo degli spiriti quori a Adar, e perfino le ripercussioni dell'invasione quori di Xen'drik che portò alla distruzione degli antichi imperi dei giganti. Durante queste meditazioni ha potuto rivivere le intense emozioni di un elfo dell’ormai estinto Casato Vol, un’esperienza che gli ha trasmesso l’emozione del rapporto tra tale lignaggio ed il culto del Sangue di Vol. Come risultato, Shinken ha una visione insolitamente complessa del Sangue di Vol e non prova repulsione nei loro confronti, cosa che lo induce anche a crederli come ottimi alleati contro i Riedran. Queste sue caratteristiche hanno attirato la misteriosa Vyssil del Mercato Sentina, che da tempo cerca di conquistare l'anziano deva, ma senza successo finora.

Il Principe Kolberkon è il sovrano di Porto Soglia nonché scaltro e astuto statista, cosa che ha costituito la differenza tra la vita e la morte per lui in passato. Di fronte alle potenti flotte dell’Alto Principe Rygar e gli eserciti più forti delle Cinque Nazioni, Kolberkon ha interpretato il ruolo dell’alleato e del nemico innumerevoli volte. Attualmente, il Principe ha accordi con il Sangue di Vol e Casa Lyrandar, cosa che ha permesso ad entrambi di ben integrarsi nella vita della città.
Un decennio di fragile equilibrio e falsità diplomatiche hanno dato vita ad una paranoia crescente nel Principe. Egli è diventato sempre più sospettoso e le pattuglie degli Squali Crudeli, per suo ordine si aggirano per le strade di Porto Soglia con atteggiamento inquisitorio. Il principe si aspetta un attacco in qualsiasi momento da almeno una dozzina di potenziali nemici e, anche se la sua amministrazione dei confini è magistrale, sono le minacce all'interno della propria città, che sono divenute più pressanti e più pericolose. Sconosciuto ai più, il principe si è circondato di diversi "pupilli" cangianti, che egli impiega come spie. Questi cangianti sono così vicini al Principe, al punto da partecipare ad eventi e banchetti sotto sua forma. Questa è un eccellente rimedio contro i nemici che non sono in grado di riconoscere il travestimento. Le conseguenze di un attentato fallito contro il principe Kolberkon sono un rischio troppo grande da accettare per la maggior parte dei suoi nemici.

Utha Gargass, cugina di Kolberkon, è il comandante delle forze armate piratesche del Principe di stanzia alla Fortezza Zanna dello Squalo. È una donna dura, alta e tarchiata, con i capelli grigi tagliati corti e pettinati all’indietro. Le sue braccia portano i draconici tatuaggi tribali del Q'barra, nelle cui giungle e paludi ha trascorso gran parte della sua giovinezza e dove ha imparato a combattere. Anche se gode a comandare gli Squali Crudeli, Utha anela di rivivere i giorni delle incursioni in alto mare e le piacerebbe vedere un ritorno delle ostilità che costringano il cugino a negoziare contratti corsari con le Cinque Nazioni. Non tradirebbe mai il principe Kolberkon, ma ha cominciato a incontrarsi con il sommo sacerdote Rannut del Sangue di Vol, e ha iniziato ad utilizzare metodi occulti per manipolare la mente del principe e indurlo ad agire per i suoi scopi.

Sommo Sacerdote Rannut, questo Karrnathi è il capo spirituale dei Cercatori di Porto Soglia. È un uomo potente, arrogante e facile all’ira, e la sua sfrontatezza lo ha messo spesso nei guai nel complesso scenario politico di Porto Soglia. Quando Rannut assunse la carica di Sommo Sacerdote, investito direttamente dal morente ultimo capo dell’ordine, la sua sete di potere si manifestò immediatamente. Negli ultimi dieci anni dell’Ultima Guerra, il Sangue di Vol e l'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo hanno accresciuto notevolmente il loro potere ed influenza sull’isola di Questor, tanto che il principe Kolberkon è stato costretto ad utilizzare diversi contingenti dell’Ordine per contrastare l’aumento della pressione da parte delle Cinque Nazioni sui suoi confini. Questa posizione di potere finì bruscamente sei mesi fa, quando una banda di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, si confrontò con un gruppo di avventurieri nei vicoli del Maw, la zona centrale della più grande delle aree urbane di Porto Soglia: I Denti. Nella mischia che ne seguì, scoppiò un incendio che si diffuse selvaggiamente e che danneggiò gravemente sia il Maw che le zone circostanti. La protesta pubblica risultante fu più che sufficiente per indurre il principe a richiedere pubblica ammenda al Sangue di Vol. Ma piuttosto che cercare di rimediare all'imbarazzante incidente, Rannut rispose con un sermone di condanna ai poteri temporali che interferiscono con questioni di rilevanza spirituale. La
fede del Sangue di Vol mantiene pressoché inalterato il suo culto, ma la posizione di Rannut è precaria ed il rapporto tra la sua chiesa ed il trono è sempre più compromesso ad ogni settimana che passa. Una schermaglia, aizzata da uno qualsiasi degli altri gruppi di potere della città, potrebbe causare l'esplosione della violenza e, tenendo conto che molti sono alla ricerca di un’occasione per espellere il Culto di Vol da Porto Soglia, è un’eventualità piuttosto concreta.

Etyas Salavrin, Senza dubbio il potere occulto dietro lo scranno di Rannut è Etyas Salavrin, un cavaliere della morte senza età che controlla gli interessi del Sangue di Vol a Porto Soglia. Nato secoli fa in Aerenal tra i nomadi Tairnadal, Salavrin scoprì, grazie alla comunione con i suoi spiriti ancestrali, di essere relativamente vicino alla linea di discendenza del casato Vol. Convinto di possedere tale retaggio, Salavrin è stato sedotto e convertito al Sangue di Vol ed è venuto nel Khorvaire come un santo guerriero della Chiesa che in molti luoghi, ancora viene emarginata. Guerriero esperto, fu trasformato in un cavaliere della morte per servire eternamente Lady Vol. Dalla Casa delle Ossa a Porto Soglia, Salavrin spera di aumentare l’influenza del Sangue di Vol nel Khorvaire orientale, soprattutto in considerazione delle linee politiche indicate dalla roccaforte della chiesa nel Karrnath, ma ha un pessimo strumento per tali fini: il Sommo Sacerdote Rannut. Questo Karrnathi è un uomo rozzo e poco diplomatico, l'esatto opposto dell’attento e paziente cavaliere della morte Tairnadal. Etyas Salavrin è stato deluso innumerevoli volte da quando Rannut ha assunto la carica di sommo sacerdote. Questa delusione si è rapidamente trasformata in rabbia e disprezzo con la fallimentare gestione dei recenti eventi al Maw, e Salavrin ha meditato più di una volta all’eliminazione dell'uomo per salvare politicamente la chiesa a Porto Soglia. Ma oltre al caos che si creerebbe tra Cercatori della città, Salavrin sa perfettamente che Rannut ha amici potenti tra le personalità più influenti del Sangue di Vol, e queste prenderebbero molto male la sua morte. Tuttavia Etyas Salavrin è tutto ciò che il Sommo Sacerdote Rannut non è: cauto ed intelligente, e questo lo rende particolarmente adatto ad attendere l’occasione di colpire senza destare sospetti.

Lemmet Firecloud, è il bibliotecario personale del Principe Kolberkon nonché un noto collezionista di tutte le cose esotiche, immorali, o entrambe, a Porto Soglia. Firecloud è originario dell’Aundair dove un tempo serviva come piromante nel Congresso Arcano di Arcanix, ma nessuno ha informazioni sufficienti sul motivo per cui ha lasciato tale incarico. È un mercante di informazioni, infatti non ne elargisce alcuna a meno di ottenere un segreto di altrettanto pregio, in cambio. Per questo motivo, il titolo di "bibliotecario" probabilmente si riferisce al ruolo dell'uomo come capo delle spie e custode dei segreti del suo principe, più che alla irrisoria raccolta di libri che Kolberkon tiene nel suo maniero nel centro della città. Come molti politici nei Principati Lhazaar, Firecloud è fedele al principe perché è quello che lo sta pagando di più al momento, anche se riesce a mascherare il suo egoismo con un nobile senso del dovere. Molti si chiedono se il piromante sia già stato corrotto da Rygar di Portoregale che, in molte occasioni, non ha fatto mistero del suo disprezzo per la crescente influenza politico-economica di Porto Soglia nelle acque settentrionali dei principati. Se l'Alto Principe e Firecloud stanno attuando un piano contro Kolberkon, sono stati abili a mantenere ancora segreto il loro accordo, considerato anche le gravi conseguenze in caso di insuccesso. Sfruttando le sue grandi doti di intelligenza, per lo più utilizzate per soddisfare la sua smisurata avarizia, Lemmet Firecloud potrebbe approfittare dell’occasione e, adoperare una maggiore pressione psicologica sulle paure convulse di Kolberkon così da favorire i piani di Rygar, oppure potrebbe divertirsi a giocare al doppio gioco, o addirittura al triplo.
 
Dobelair, detto Veste Rossa, è il tiefling a capo della Schiera Sanguinaria. Si trova a Porto Soglia a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, ed è il capitano di una delle dodici legioni di Magwroth, Ammiraglio della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte.

Pilgrim, è un artefice forgiato che da alcuni anni ha fatto ritorno da una sfortunata spedizione archeologica a Xen’Drik. L’artefice, anche se di indole amichevole, ha la propensione ad essere prolisso e perdersi in futili dettagli, saltando da un argomento all’altro senza un apparente collegamento. Difficilmente ricorda i nomi delle persone con cui sta parlando ma si entusiasma quando ha la fortuna di discutere o sentir parlare delle sue grandi passioni: antiche leggende, oggetti magici e avventure pericolose.
Pilgrim è solito vagare solitario per Città Bassa, anche se non è raro trovarlo accovacciato vicino ad una delle torri della Piazza del Crepuscolo a fissare silenzioso l’orizzonte. Diversi anni fa, Pilgrim e i suoi tre apprendisti parteciparono ad una missione archeologica a Xen’Drik. Purtroppo quell’avventura si rivelò un orribile tragedia. Dopo aver perso i contatti per diverse settimane, fu ritrovato da una squadra di studiosi dell’Università di Morgrave mentre vagava per la giungla farneticante e privo di memoria. Ai suoi apprendisti andò molto peggio, in quanto furono ritrovati smembrati e fatti a pezzi ai piedi di un’immensa ziggurat.
Il suo laboratorio, che funge anche da dimora, si trova nella Cintura, a ridosso del Mercato di Sentina, ma Pilgrim non è più riuscito a rientrarvi perché perdendo la memoria, ha scordato come disattivare il sistema di sicurezza che lui stesso aveva ingegnato per proteggere le sue preziose invenzioni. Diverse volte ha tentato di porvi rimedio, ingaggiando anche alcuni avventurieri, ma stando ai racconti di chi ci ha provato, quel sistema è progettato per non essere eluso e per uccidere i folli che ci provano.
A Porto Soglia un tempo era molto conosciuto e rispettato, ora invece è considerato un povero demente che ha perso tutto, perfino le chiavi del suo laboratorio.

Ragos Hearthstone, questo nano di Mror dal muso duro è stato un devoto del Sangue di Vol per tutta la sua notevole vita. È il capitano dell'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo a Porto Soglia e sostiene il Sommo Sacerdote Rannut con passione. Come lo stereotipo del nano, Hearthstone è un soldato tanto forte quanto testardo e spinge Rannut essere ancora più schietto (e politicamente imprudente) di quanto già non lo sia. Hearthstone è anche il capo di una élite di Cercatori che vorrebbero vedere il Sangue di Vol in una posizione di dominio in città, sia politico che spirituale. Non agirebbe mai contro il sommo sacerdote, ma ci sono una serie di situazioni che potrebbero costringere Ragos Hearthstone ad agire in nome o per conto di Rannut senza, però, essersi consultato con lui.

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