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mercoledì 8 aprile 2009

Il Signore delle Lame

Scopriamo il messia di metallo

Il mistero circonda l'enigmatico Signore delle Lame, la cui esistenza è avvolta nella leggenda e il suo credo minaccia il futuro delle razze comuni di Eberron. Il Signore delle Lame, un potente e carismatico forgiato, raccoglie seguaci tra i costrutti viventi con l'obiettivo di costruire un impero, laddove giacciono le rovine del Cyre, regione ora nota sotto il nome di Landa Gemente. Il suo enclave si eleva al di sopra dalla terra desolata come un faro per tutti quei forgiati disillusi dalla vita con le razze comuni.
Alcuni parlano del Signore delle Lame come di un filosofo e un grande maestro. Altri lo descrivono come un potente signore della guerra e profeta di se stesso che anela la distruzione dei deboli esseri di carne e sangue, per la supremazia dei forgiati nel Khorvaire. Nel suo dominio nascosto vige uno stretto regime totalitario, sostenuto da dogmi teocratici e governato da una spietata dittatura militare; il Signore delle Lame viene servito come un monarca e adorato come un dio dai suoi seguaci. In qualunque suo avamposto, la sua parola è legge. I forgiati che hanno aderito all'enclave, devono sottomettersi, o verranno distrutti.
Da dove viene il Signore delle Lame? Alcuni racconti narrano che egli comandasse le armate del Cyre nell'Ultima Guerra. Altre storie contrastanti lo dipingono come un nuovo forgiato, forse tra gli ultimi prodotti dalle forge di creazione del casato Cannith, prima che fossero smantellate dal Trattato di Fortetrono. Un oscuro e non confermata storia, afferma che fu il Signore delle Lame a causare la distruzione del Cyre, probabilmente nata dai suoi tanti proclami in cui minaccia di ripetere quest'azione in ognuna delle Cinque Nazioni. Qualunque sia la verità, il Signore delle Lame emerse come un messia per quella frangia di forgiati che cercano un retaggio al loro essere costrutti viventi. La grande maggioranza dei forgiati, comunque crede che il Signore delle Lame sia un falso profeta o un demagogo terrorista, altri addirittura lo considerano un abominio che andrebbe distrutto.
Il Signore delle Lame ha una piccola ma devota schiera di fanatici in ogni suo accampamento. Egli predica un'apocalittica visione del futuro in cui i forgiati dominano le razze di carne e sangue. I suoi più fedeli seguaci, luogotenenti e apostoli, hanno adottato nomi in onore del loro signore, ricevendo in cambio ruoli di leader di unità e piccoli gruppi - nomi come Saber, Falchion o Scimitar. I suoi seguaci hanno imparato i suoi molti sermoni, hanno memorizzato i suoi proclami e li predicano come parte della loro devozione, oltre che per creare nuovi proseliti.
In battaglia il Signore delle Lame ha pochi eguali. Qualche volta, avventurieri possono aver incontrato i suoi seguaci o luogotenenti, ma sfidare direttamente il Signore delle Lame significa andare incontro a morte certa. Le sue molte lame, aguzze e mortali, lo ricoprono come un'armatura e creano una turbine di sangue e acciaio, quando vengono usate in battaglia. La sola ragione che non ha spinto la sua campagna di conquista oltre la Landa Gemente, alcuni credono sia perché le sue armate sono ancora troppo piccole. Una buona parte dei forgiati è sensibile e tende a condividere gli ideali dei Signore delle Lame, ma i suoi zelanti seguaci non sono ancora riusciti a convincerli appieno. Indiscrezioni riportano che Signore delle Lame stia cercando di recuperare una forgia di creazione e intenda riscoprire i segreti della creazione dei forgiati, ma questo non potrà essere realizzato fino a quando non sarà padrone delle arti magiche e non avrà gettato le fondamenta per una base stabile.
Nel frattempo, i suoi agenti attaccano avamposti del Karrnath e del Thrane per liberare gli schiavi forgiati, saccheggiano le roccaforti dei Cannith per recuperare informazioni relative ai segreti della creazione, e partono alla volta di Xen'drik in cerca di artefatti che possano essere usati come componenti per i suoi combattenti. I suoi seguaci non hanno paura di morire per la causa; loro credono che il Signore delle Lame possa ripararli e poterli far combattere, per affrontare la battaglia finale contro gli inferiori esseri di carne e sangue.


Il Signore delle Lame sogna di dominare il Khorvaire


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Il Signore delle Lame, Forgiato (personalità maschile), Guerriero 2/Artefice 5/Juggernaut Forgiato 5: GS 12; Costrutto medio (costrutto vivente); DV 2d10+6 e 5d6+15 e 5d12+15; pf 121; iniz +1; Vel 6 m; CA 24, a contatto 12, colto alla sprovvista 22; Att. Base +8/+3; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d4+4, schianto) o +13 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) o +12 a distanza (1d8+5 più speciale/x3, arco lungo composito perfetto con frecce della rovina +1); Att Compl +12/+7 in mischia (1d4+4, schianto) o +11/+6 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) e +11 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) o +12/+7 a distanza (1d8+5 più speciale/x3, arco lungo composito perfetto con frecce della rovina +1); AS Armatura di Lame, Infusioni Artefice, Bonus alla Carica, Carica Estesa, Spingere esperto; QS Perfezione dei Costrutti, Creare Omuncolo, Riserva di Creazione, RD 2/Adamantio, Disattiva Trappole, Immunità alla Guarigione, Creazione Oggetto, Tratti dei Forgiati, Riservato, Resistenza al Fuoco 10 (data dall'armatura, Recuperare Essenza; AL LM; TS Tem +11; Rif +4; Vol +5; For 18; Des 15; Cos 16; Int 14; Sag 11; Car 16.
Abilità: Concentrazione +8; Artigianato (forgiare armature) +12; Artigianato (forgiare armi) +12; Disattivare Congegni +7; Intimidire +13; Saltare +19; Conoscenze (arcane) +7; Cercare +7; Sapienza Magica +9 (+11 nel decifrare pergamene o incantesimi); Utilizzare Oggetti Magici +8 (+10 per attivare Oggetti Meravigliosi, +12 per attivare pergamene o incantesimi).
Talenti: Corpo di Adamantio; Infondere oggetti; Incalzare; Crea Oggetti Magici: Armi e Armature; Crea Oggetti Meravigliosi; Competenza Armi esotiche (Spada a due lame); Incalzare Potenziato; Carica Poderosa Superiore; Scrivere pergamene; Combattere con due armi.
Linguaggi: Comune, Nanico e Gigante.
Infusioni Artefice: 4/4/1; TS GD 12 + livello infusione.
Armatura di Lame (Str): il corpo del Signore delle Lame è ricoperto da lame di adamantio della rovina +1 che infliggono 1d8+1 danni (più un 2d6+2 danni addizionali contro Umani) dopo un attacco per afferrare il nemico. L'armatura non può essere rimossa, ma può essere bersaglio di magie come qualsiasi altra arma o armatura. Molti Juggernaut forgiati hanno armature di adamantio con punte (Chiodature per armature dei Juggernaut Forgiati) che possono infliggere danni da perforazione, ma solo il Signore delle Lame ha queste caratteristiche.
Bonus alla Carica (Str): Il Signore delle Lame prende un extra bonus di +2 sui TxC quando carica (bonus totale +4).
Perfezione dei Costrutti (Str): Il Signore delle Lame ha abbracciato il suo retaggio di costrutto. Non è soggetto ai danni non letali o danni extra dati dai tiri critici. Inoltre, guadagna immunità a tutti le magie o effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, mascheramento, trama e morale), gli effetti di morte, necromantici, danni da risucchia potere o caratteristica.
Creare Omuncolo (Str): Il Signore delle Lame può creare un omuncolo come se fosse dotato del talento Creare Costrutti. Deve emulare i requisiti dell'incantesimo (immagine speculare, occhio arcano e riparare) come normalmente richiesto per creare un oggetto magico e deve pagare il consueto costo in oro e in PE (anche se può utilizzare per quest'ultimo scopo la sua Riserva di Creazione). Il Signore delle Lame può anche apportare miglioramenti al suo omuncolo esistente che già possiede, aggiungendo DV al costo di 2.000 mo e 160 PE. Se il Signore delle Lame assegna al suo omuncolo più di 6 DV, l'omuncolo diventa una creatura Piccola e avanza come desscritto nel Manuale dei Mostri (MM) (+4 alla For, -2 alla Des e i danni diventano 1d6). L'omuncolo ottiene anche 10 pf extra per essere diventato un costrutto piccolo. Il Signore delle Lame può utilizzare questa capacità anche per creare altri tipi di omuncoli (vedi ECS pag 292-294). L'omuncolo del Signore delle Lame può avere un numero massimo di DV pari ai DV del suo creatore meno 2. Indipendentemente dai DV posseduti, un omuncolo non assume mai una taglia superiore alla Piccola.
Riserva di Creazione (Str): il Signore delle Lame ha una quota di punti che può consumare al posto dei PE quando crea un oggetto magico. Al momento non ha alcun punto nella Riserva di Creazione, ma potrebbe utilizzare Recuperare Essenza per incrementarla.
Disattivare Trappole (Str): il Signore delle Lame può usare l'abilità Cercare per individuare trappole quando l'impresa ha una CD superiore a 20. Può usare l'abilità Disattivare Congegni per disattivare trappole magiche. Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiare una trappola, scoprire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Carica Estesa (Str): il Signore delle Lame acquisice un incremento di +1,5 metri alla sua velocità quando effettua una carica.
Immunità alla Guarigione (Str): il Signore delle Lame è immune agli effetti degli incantesimi della sottoscuola di guarigione che guariscono i danni. Inoltre, non può più trarre benefici dagli effetti degli incantesimi e degli oggetti magici commestibili, come ad esempio banchetto degli eroi o le varie pozioni.
Creazione Oggetto (Str): il Signore delle Lame può creare un oggetto magico anche se non può accedere agli incantesimi richiesti come prerequisiti per l'oggetto in questione. Deve superare una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 20+12) per emulare ogni incantesimo normalmente richiesto per la creazione dell'oggetto. Deve superare una prova per ogni prerequisito per ogni oggetto creato. Se fallisce una prova, può tentare di nuovo il giorno successivo, finchè l'oggetto magico non viene completato (vedi "Creare Oggetto Magico", pag 182 della Guida del Dungeon Master (DMG)). Se arriva alla fine del periodo di creazione senza aver ancora emulato con successo uno dei poteri richiesti, può effettuare una prova finale, come ultimo sforzo, anche se ha già effettuato quella prova quel giorno. Se anche questa fallisce, allora il processo di creazione è fallito e il tempo, il denaro e i PE utilizzati vanno perduti. Al fine di soddisfare i prerequisiti dell'oggetto, il Signore delle Lame è da considerarsi come un incantatore di 7° livello. Il Signore delle Lame può effettuare prove di Utilizzare Oggetti Magici, per emulare requisiti diversi dagli incantesimi, come ad esempio l'allineamento o la razza, sempre usando la normale CD per la prova di abilità. Non può emulare requisiti di abilità o talenti, tra cui i talenti di creazione oggetto richiesti come requisiti. Deve soddisfare il livello dell'incantatore richiesto, compreso il livello minimo per lanciare un incantesimo che egli racchiude in una pozione, una bacchetta o pergamena. Le infusioni del Signore delle Lame non sono in grado di soddisfare i prerequisiti in termini di incantesimi per creare oggetti magici.

Tratti dei Forgiati (Str): Immunità al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, malattie, nausea, fatica, esaurimento, agli effetti che rendono infermi ed ai risucchi di potere.

Riservato: il Signore delle Lame prende -5 di penalità su Raggirare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni.
Recuperare Essenza (Str): il Signore delle Lame ha la capacità di recuperare il PE da un oggetto magico e di usarli per creare un altro oggetto magico. Deve impiegare una giornata a studiare l'oggetto. Una volta trascorsa la giornata, l'oggetto viene distrutto e il Signore delle Lame aggiunge i PE utilizzati per creare l'oggetto alla sua riserva di creazione.
Spingere Esperto (Str): il Signore delle Lame può aggiungere un bonus +5 alle sue prove di forza quando effettua un tentativo di spingere o deve difendersi da una manovra di spingere. Può aggiungere questo bonus anche quando tenta di sfondare una porta. In aggiunta, quando effettua con successo un tentativo di spinta contro un avversario, infligge 1d8+5 danni con la sua Armatura di Lame (in aggiunta ai normali danni della spinta). Se la spinta viene fatta come parte della carica, egli infligge un +2d6 punti di danno extra (data dal talento Carica Poderosa).

Proprietà: Placche Composite di adamantio di Resistenza al Fuoco +4 , Armatura di Lame di adamantio rovina degli umani +1, Lama +1/Spada a Due Lame di adamantio +1, arco lungo composito perfetto (+4 For), 6 Frecce rovina dei nani +1, 6 Frecce rovina degli elfi +1, 6 Frecce rovina degli halfling +1, 6 Frecce rovina degli umani +1, componente inserito bacchetta del dardo incantato (7° livello; 30 cariche), anello del salto migliorato; olio del riparare danni gravi (3d8+5 punti); 3 fiale di unguento minerale (500 mo per ognuna, componente materiale per armatura magica), sacchetto con polvere di diamanti (250 mo; componente materiale per costrutto di pietra).



Hilt e Pommel sono i potenti omuncoli che non lasciano mai il loro padrone.
Tattiche e Alleati
Contro i nemici miseramente armati, il Signore delle Lame usa il suo Attacco Poderoso, prendendo un -4 di penalità su TxC per guadagnare +4 sui danni. Questa tattica modifica le sue statistiche di attacco nelle seguenti: Att +8 in mischia (1d4+8, schianto) p +9 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame); Att Compl +8/+3 in mischia (1d4+8, schianto) o +9 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame) e +7 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame).
Il Signore delle Lame aggiunge carica e spinta contro i suoi avversari per ovvie ragioni. Se necessario quando combatte a distanza, ordina ad un sottoposto ad uno dei suoi omuncoli di portargli il suo arco lungo composito perfetto. Se è privo del suo arco, utilizza la sua bacchetta del dardo incantato per colpire i suoi nemici a distanza. Per utilizzarla deve comunque fare una prova per Utilizzare Oggetti Magici (CD 20) per attivare la bacchetta.
Sebbene sia sempre circondato da zeloti seguaci, egli può contare su un paio di omuncoli chiamati Hilt e Pommel. Potenziati alla taglia Piccola e rinforzati con armature di cuoio, questi sono sempre vicini al Signore delle Lame, aiutandolo in altre azioni o fiancheggiandolo per far guadagnare bonus ai suoi attacchi. Loro contano come il talento Rapidità, in caso di difesa contro attacchi di opportunità. Se entrambi gli omuncoli vengono distrutti, il Signore delle Lame subisce 2d10 danni. Se il Signore delle Lame muore Hilt e Pommel si tramutano in polvere, lasciando a terra le loro armature e amuleti.
Predisposti i preparativi ad una battaglia, il Signore delle Lame casta le seguenti infusioni su se stesso: Potenziamento dell'Armatura (lancio 1 minuto, garantisce resistenza 10 all'elettricità, durata 50 minuti), e costrutto di pietra (lancio 1 round, guadagna RD 10/adamantio, durata 50 minuti o massimo 50 danni), forza del toro ( +4 alla Forza, durata 5 minuti) e scudo della fede (+2 bonus alla CA deflettere frecce, durata 5 minuti). Egli inoltre casta le seguenti infusioni su Hilt e Pommel: scudo della fede (come sopra) e Grazia del gatto (+4 alla Destrezza, durata 5 minuti). Egli riserva le ultime due infusioni di primo livello per riparare danni leggeri (ogni infusione fa guadagnare 1d8+5 punti danno) su se stesso o i suoi omuncoli. Il Signore delle Lame e i suoi omuncoli hanno un LEP combinato di 13.
Il Signore delle Lame circonda se stesso con altri potenti forgiati (anche se nessuno è forte quanto lui).
Hilt e Pommel (omuncoli avanzati): GS 6; Costrutto Piccolo; DV 10d10; pf 65 ognuno; Iniz +1; Vel 4,5 mt (6 m base); in volo 12 m; CA 17, a contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att Base +5; Lotta +0; Att/Att Comp +7 in mischia (1d6+1 più veleno, morso); AS Veleno; QS Tratti dei costrutti, scurovisione 18 mt; visione crepuscolare; TS Tem +3, Rif +6, Vol +4; For 12, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 7.
Abilità: Nascondersi +15, Ascoltare +9, Osservare +9.
Talenti: Competenza Armature (leggere), Schivare, Riflessi Fulminei, Rapidità.
Proprietà: armatura di cuoio borchiata +1, amuleto dell'armatura naturale.
Veleno (Str): Ferita, Tempra CD 17, danno iniziale sonno per 1 minuto, secondo danno sonno per altri 5d6 minuti. Il TS è basato su Costituzione e include un bonus razziale di +2.
Tratti dei costrutti: Un omuncolo è immune al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, malattie, agli effetti di morti, necromanzia, agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, mascheramento, trama e morale) e a qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra, a meno che tale effetto non funzioni anche sugli oggetti o non sia innocuo. Non è soggetto a danni extra da colpi critici, ai danni non letali, ai danni alle caratteristiche e ai risucchi di caratteristica, alla nausea, all'affaticamento, esaurimento, o ai risucchi di energia. Non può guarire dai danni subiti, ma può essere riparato. Ha scurovisione fino a 18 mt e visione crepuscolare.
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Statistiche per 4E



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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
Ringraziamenti per la traduzione delle risorse 4E in inglese: Iscandell e Xarius
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Fonti:
Eberron Campaign Setting (ECS) pag 189-190
Faiths of Eberron (FoE) pag 111-116
DungMag 111 pag 68
The Dragon Above per il materiale 4E

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