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Benvenuti in 4Eberron, la più completa guida italiana su Eberron, l'ambientazione di Dungeons & Dragons creata da Keith Baker.
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venerdì 13 marzo 2009

Introduzione alle Organizzazioni

Eberron è un mondo fantasy, in grado di miscelare tutte le possibili ambientazioni: D&D classico, sofisticato rinascimentale, magico - tecnologico, classico latino, alieno ”lovecraftiano”, horror, mitologico orientale e precolombiano.
Il livello tecnologico è in effetti più alto degli altri mondi fantasy, grazie soprattutto agli Artimaghi e agli Artefici. Imbrigliando la magia elementale mezzi di trasporto come navi volanti a propulsione elementale e il treno folgore sono realtà.
Un PG normale può guidare una nave volante? Si, ma non è certo un'impresa facile... Nelle campagne invece la vita è più a livello feudale, retaggio dell'antico regno di Galifar, e le comodità magiche sono ben rare. Comunque per degli avventurieri non è inusuale essere ingaggiati in città proprio da una gilda commerciale.
Differenziamo le organizzazioni in Politico - Commerciali, Sociali, Misteriose e Religiose.


Politico - Commerciali

I casati
Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale e diverse testate di giornali. Alla fine della Guerra dei Marchi, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.


Casato Cannith (Marchio della Costruzione)
Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn.
Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia.
I servizi forniti dal Casato Cannith sono preziosi e tutte le nazioni e i casati portatori del marchio si premurano di mantenere rapporti amichevoli.

Casato Deneith (Marchio della Sentinella)
Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e quella dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. Nel Darguun, a cui fornirono numerose forze che ne permisero l'indipendenza, e nel Karrnath sono molto influenti. A Sharn è presente un importante contingente, che ha sviluppato misteriosi e potenti poteri psionici.





Casato Ghallanda (Marchio dell'Ospitalità)
Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta circa tremiladuecento anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri.
La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra).





Casato Jorasco (Marchio della Guarigione)
La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione.







Casato Kundarak (Marchio dell'Interdizione)
I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle nazioni dell’Aundair, nel Thrane, nel Karrnath, nel Breland, a Zilargo e nei Principati di Lhazaar (anche se questi ultimi dispongono di alcune strutture bancarie proprie). Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio. Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole. Il Casato mantiene stretti rapporti col Casato Sivis. Gli gnomi sono presenti in molte filiali delle varie banche e in cambio di una percentuale sui profitti, il Casato della Scrittura offre servizi di contabilità, di controllo dei documenti più importanti e presta assistenza attraverso le forme di comunicazione magiche, oltre a metterci i suoi avvocati e mediatori.



Casato Lyrandar (Marchio della Tempesta)
Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e quella dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico una zona limitata, la seonda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea.
Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.


Casato Medani (Marchio dell'Individuazione)
I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti.







Casato Orien (Marchio del Passaggio)
Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e quella dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i trani folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente.






Casato Phiarlan (Marchio dell'Ombra)
Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente.

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Casato Sivis (Marchio della Scrittura)
Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente.
Il Casato Sivis cura due settori principali: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all’altra all’interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.


Casato Tharashk (Marchio della Scoperta)
Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie.
Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa.
La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.


Casato Thuranni (Marchio dell'Ombra)
Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phiarlan, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti.
I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato.







Casato Vadalis (Marchio dell'Addestramento)
Il Casato Vadalis è il detentore del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire.
I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita.
Oltre all’allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.

Qui di seguito elenchiamo i casati e le gilde da loro controllate:


Vadalis: Gilda degli Addestratori
Cannith: Gilda dei Fabbricanti e Gilda dei Riparatori
Jorasco: Gilda dei Guaritori
Medani: Gilda degli Avvertimenti
Kundarak: Gilda dell'Interdizione e Gilda dei Banchieri
Phiarlan: Gilda degli Intrattenitori, Gilda degli Artigiani
Thuranni: Rete dell'Ombra
Ghallanda: Gilda dei Locandieri
Orien: Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori
Tharashk: Gilda dei Scopritori
Sivis: Gilda dei Notai e Gilda dei Portavoce
Deneith: Gilda dei Difensori e Gilda delle Lame Mercenarie
Lyrandar: Gilda dei Timonieri del Vento e Gilda degli Invocatori della Pioggia


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I Dodici
La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. Come parte degli accordi che siglarono la fine della Guerra del Marchio, Hadran d’Cannith suggerì che i casati dovevano collaborare per creare un istituto della magia: una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all’istituto.
Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo dele arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono di forniti magazzini di componenti mistiche rare e di una vasta biblioteca di incantesimi. Perfino gli avventurieri comuni considerano i Dodici una preziosa risorsa, dato che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, aveva fondato il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane.


Aurum
L’Aurum, una alleanza occulta composta da alcuni dei cittadini più ricchi del Khorvaire, non è altro che una influente associazione per ricchi appassionati di storia; molti dei suoi membri possiedono notevoli collezioni personali di rari volumi antichi e reliquie di civilità scomparse. Si dice che i membri dell’Aurum siano interessati al passato perché sperano di poter plasmare il futuro. Un potente erede di un casato portatore del marchio normalmente entra a far parte delle alte sfere dell’alleanza, mentre un maestro di gilda minore inizia la sua carriera dal gradino più basso. L’Aurum preferisce agire come bacino di risorse piuttosto che da forza attiva. Per raggiungere gli scopi che si sono prefissi, i suo membri reclutano agenti in tutte le nazioni e nei casati portatori del marchio, scegliendo le figure più ambiziose e dotate di potere e di influenza. Chi fa parte dell’Aurum porta un semplice anello su ogni dito, per un totale di otto.


Sociali

Biblioteca di Korranberg
La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all’estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire.Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo.
Nata grazie all’ambizione e alla curiosità dello gnomo Dorius Alyre ir’Korran, riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire.
La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca.


Università di Morgrave
L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o dell’Università di Wynarn e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero o consegnate a qualche membro dell’Aurum.
Ma anche se l’università non dispone del prestigio delle sue rivali di Korranberg e dell’Aundair, è un’opzione molto accessibile per quegli avventurieri che devono ancora farsi una reputazione. Non meno importante, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con la Fondazione degli Scopritori e non è raro che un gruppo motivato possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.

Fondazione degli Scopritori
Creata grazie alle fortune accumulate dall’esploratore halfling Lord Boromar ir’Dayne, la Fondazione degli Scopritori è una gilda per avventurieri ed esploratori pronta a finanziare spedizioni in luoghi esotici, nonché ad offrire agli avventurieri più audaci un luogo dove esporre i loro trofei e raccontare le loro storie.
Si tratta però di una organizzazione esclusiva che accetta membri solo su invito e le sue offerte vengono rivolte solo agli avventurieri e agli esploratori più famosi.

Misteriose

La Camera
La Camera è un’organizzazione che si è posta come scopo lo studio della comparsa dei marchi del drago negli abitanti del Khorvaire. Formata da membri di tutte le razze, custodisce una vasta mole di informazioni sulla Profezia draconica e sebbene il suo modo di agire possa risultare piuttosto misterioso e ben poco ortodosso,la Camera si rivela spesso un eccellente datore di lavoro per gruppi di avventurieri determinati ed organizzati.

Ordine dell'Artiglio di Smeraldo
La reputazione dell’Ordine cavalleresco dell’Artiglio di Smeraldo è passata da un estremo a un altro. All’epoca della sua fondazione, l’ordine era considerato l’espressione suprema di patriottismo Karrnathi. Oggi è stato dichiarato fuorilegge e viene considerato un’organizzazione di terroristi intenzionata a ostacolare in ogni modo il governo legittimo della nazione, un ristretto gruppo di fanatici convinti della superiorità militare di un Karrnath che invece rifiuta questa devozione.


Signori della Polvere
Costituiti da Rakshasa, sopravvissuti alla disfatta dei grandi demoni proprio perché immortali, tramano nell'ombra e godono del dolore e della distruzione che arrecano, specie se questa è stata orchestrata per secoli.
Di loro non si sa quanti siano, nè come siano organizzati.
Malvagi e spietati, sono distribuiti in tutto il mondo, con particolare concentrazione nelle Distese Demoniache.
Il loro simbolo è una torre in sfacelo.

Sognatori Oscuri
Potenti psionici, detti anche Occhi e Orecchi del Divoratore di Sogni di Dal Quor, sono i dominatori di Sarlona, continente che diede i natali alla razza umana.
Abili diplomatici, spie efficenti e politici spietati, sono piuttosto rari al di fuori del loro continente, eccezion fatta per Q'barra, dove sono riusciti a stanziare una base, che appare come sede diplomatica, ma che in realtà nasconde le vere intenzioni di conquista.
Il loro simbolo è un occhio sovrastato da un'ala.

Concilio delle facce
La più misteriosa delle organizzazioni.
Circola voce che accoliti del Viaggiatore e dei Doppleganger utilizzatori di poteri ricavati dall'incanalamento divino, si siano raccolti in una congrega.
Motivi e scopi sono totalmente sconosciuti.

Religiose

Chiesa della Fiamma Argentea
I sacerdoti e i paladini della Fiamma Argentea hanno combattuto le forse delle tenebre per centinaia di anni. Religione relativamente giovane, ha trovato un’ottima accoglienza nel territorio del Khorvaire, soprattutto nella nazione del Thrane.
Questa organizzazione legale buona ha sede nella città di Roccafiamma ed è guidata da Jaela Daran, la Custode della Fiamma. I membri della Chiesa portano una punta di freccia d’argento su cui è incisa l’immagine stilizzata di una fiamma. Nei secoli, i suoi seguaci si sono impegnati in una lotta senza fine contro le forze del male. Hanno combattuto demoni, dato la caccia ai licantropi fino quasi ad estinguerli e lottato contro ogni genere di mostri. La corruzione che dilaga all’interno dei suoi ranghi, tuttavia, continua ad essere il nemico più implacabile dell’organizzazione.
La Custode della Fiamma siede sia sul trono spirituale che temporale della chiesa e della nazione. Il livello subito sottostante, nella gerarchia ecclesiastica, è occupato dal Consiglio dei Cardinali, che supervisionano sia gli affari della chiesa che quelli dello stato.
I templari annoverano tra le loro fila combattenti, paladini, chierci ed esorcisti addestrati a fronteggiare il male in prima linea con le loro spade, mazze e incantesimi. I cardinali dell’ordine presiedono il Consiglio dei Cardinali e i loro templari difendono il Thrane, le chiese e i possedimenti religiosi dell’ordine in tutto il Khorvaire. Il terzo ordine che compone la Fiamma Argentea, quello dei frati, raccoglie i missionari che portano la parola della fede oltre i confini del Thrane con zelo e assiduità.
Pur non essendo un ordine separato vero e proprio, esiste una branca di fedeli che crede nella Fiamma Pura. Questi ferventi Seguaci della Fiamma, chiamati Puritani, interpretano ogni proclama pronunciato dalla Voce della Fiamma alla lettera. In passato, i Puritano hanno contribuito ad istituire l’inquisizione contro i licantropi e ispirato crociate di ogni genere. I più grandi nemici della Fiamma Argentea sono i Signori della Polvere.

Culti del Drago Sotterraneo
Fin dall’alba della civilizzazione, sono sempre esistiti dei seguaci del Drago Sotterraneo, pronti a placare le forze dell’oscurità attraverso sacrifici e devozione. Questi seguaci adorano l’oscurità: alcuni cercano di liberare i daelkyr o di richiamare altre foze oscure da Khyber. Altri sperano di meritare l’accesso alla terra promessa che giace sotto la superficie del Khorvaire attraverso i sacrifici di sangue.
I Culti del Drago Sotterraneo sono molto attivi nelle Marche dell’Ombra: devoti agli scultori di carne, i clan lottano tra loro per conquistarsi il favore delle aberrazioni più potenti, com’è tipico dei servitori della follia.
Al di fuori delle Marche dell’Ombra, i culti perseguono vari obiettivi: alcuni seguono i folli ordini sussurrati dai daelkyr, altri adorano i rajah rakshasa imprigionati mentre altri ancora adorano direttamente il drago Khyber, progenitore di tutte le forme inferiori di male.
Si mormora che questo tipo di culti si sia diffuso anche all’interno della classe aristocratica.

Custodi dei Portali
I membri dei Custodi dei Portali, una setta druidica dedita alla protezione della natura dalle minacce innaturali, passano la loro vita a combattere le aberrazioni e a montare la guardia contro possibili invasioni extraplanari.
I Custodi dei Portali hanno una struttura molto libera e sotto ogni aspetto, il grado e il rispetto sono determinati dall’anzianità e dalle gesta compiute.
Nelle Marche dell’Ombra, i cacciatori barbari della setta lasciano che sia la furia della natura a guidare le loro azioni. Nelle Terre dell’Eldeen, i cacciatori ranger danno la caccia con perseveranza agli ultimi orrori lasciati indietro dai daelkyr.
I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura dalle aberrazioni, dagli esterni, dai non-morti e da altri orrori che non devono esistere nell’ordine naturale di Eberron. La loro vigilanza è costante. Si tengono perennemente pronti per una guerra contro l’oscurità che prima o poi potrebbe scoppiare. I Custodi dei Portali delle Terre dell’Eldeen godono di buoni rapporti con i Guardiani del Bosco, la più grande setta druidica della regione. In genere i Custodi dei Portali dimostrano ben poca attenzione verso gli affari delle Cinque Nazioni.

Guardiani del Bosco
I grandi boschi delle Terre dell’Eldeen sono popolati da almeno una dozzina di sette druidiche, la più grande e influente delle quali è quella dei Guardiani del Bosco. Il suo compito è sorvegliare le pianure e le foreste e di proteggere la natura e la gente che vive nella zona da tutte le minacce, naturali o innaturali che esistano.
I Guardiani proteggono i viaggiatori dai banditi, dalle bestie rabbiose e dalle aberrazioni in agguato nell’ombra.

Sangue di Vol
Il Sangue di Vol è una antica organizzazione dedita al culto, sia figurato che letterale, del sangue: i misteri dell’eriditarierà, della morte e dei non-morti. E’ composto da alcuni piccoli gruppi appartenenti a ogni ceto sociale e disseminati per tutto il Khorvaire; secondo il credo della setta, il sangue è la fonte della vita e la non morte è un cammino che conduce alla divinità.
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Articolo di Dimitri “Senhull” Zanella
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Fonti:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.

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giovedì 12 marzo 2009

Introduzione alla Magia

Eberron è un mondo in cui la magia di basso livello è talmente diffusa da da far parte del quotidiano.

Lanterne di luce perenne, navicelle a propulsione elementale, cittadelle volanti, sono frutto dell'applicazione degli Artefici, Maghi e Stregoni, che con i loro studi si sono prodigati a rendere fruibili questi oggetti a chiunque abbia il denaro per acquistarli.
Ma in Eberron, la magia più potente è nascosta.
Le opere meravigliose, come artefatti ed oggetti magici meravigliosi, sono retaggio delle ere antiche. Giganti, Draghi, Demoni ed Invasori Extra planari hanno forgiato oggetti straordinari ed incredibilmente potenti.
Alcuni, talmente potenti, da essere in grado di spazzar via parte di un intero continente, come accadde ai Giganti dello Xen'drik.
Questi oggetti sono frutto dell'incanalamento della magia di Eberron.
Magia che nelle varie ere ha subito trasformazioni, presentandosi in varie forme e manifestazioni, che definiamo Forze Soprannaturali.
In questo capitolo, oltre alla descrizione generale delle varie forme di magia nel mondo, vi presenteremo anche alcune delle più potenti Forze Soprannaturali, di cui resta traccia negli archivi più protetti di Korranberg.
Forze che hanno plasmato il mondo, e che ora giacciono dimenticate, attendendo che qualche eroe ne sveli i segreti.
Rajah e Rakshasa
Da milioni di anni, le creature più potenti che abbiano mai calcato il suolo di Eberron, sono i Rajah: i Grandi Demoni.
Immortali, immondi ed infinitamente malvagi, anelano la distruzione, la morte e la corruzione delle creature mortali. Imprigionati nelle viscere della terra, da una potente magia adoperata dai Draghi e Couatl, che costò la vita alla quasi totalità di questi ultimi, tramano e attendono di essere liberati per scatenare di nuovo la loro furia nel mondo.
A questo scopo, vagano nel mondo i Rakshasa.
Celati sotto le mentite spoglie dei Signori della Polvere, ordiscono piani per secoli (vista la loro immunità allo scorrere del tempo), al fine di compiere il loro destino.
I più potenti incantesimi e oggetti magici di ogni tempo, sono stati creati per favorire o contrastare il volere dei Rajah.
La maggior parte di questi sono andati perduti, altri sono stati trasformati, altri sono nascosti in luoghi remoti e protetti da custodi quasi invincibili.
Entrare in possesso di uno di questi, significa aver ottenuto un potere quasi simile al divino.

I Signori della Polvere, tramano nell'ombra al fine di liberare i loro padroni: i Grandi Demoni
Marchi del Drago
Vedi Organizzazioni

Locazioni Meravigliose

Macchina Mistica
La macchina mistica è una manifestazione magica di incredibile potenza, che rientra in quelle che sono definite Locazioni Meravigliose.
Semplificando notevolmente, potremmo definire la macchina mistica come un oggetto magico in grado di evocare un incantesimo Desiderio, opportunamente controllato.
Qualsiasi organizzazione, malvagia o buona, ma accecata dal desiderio di potere, anela il possesso di una macchina mistica, che potrebbe consentirle di raggiungere i propri scopi.
La costruzione o ritrovamento di una macchina mistica, potrebbe essere il tema centrale di una campagna, in cui gli eroi tentano di impedire che la macchina venga completata o cercano di distruggerla.
Qui di seguito presentiamo alcune macchine esempi di macchine mistiche:
Forge della creazione: L'origine di queste macchine mistiche rimangono ad oggi sconosciute. La storia ufficiale riporta solo che durante l'Ultima Guerra, Merrix d'Cannith, patriarca del Casato Cannith, le utilizzò per creare i primi forgiati. Con il passare del tempo, perfezionò le tecniche di costruzione, creando forgiati sempre più sofisticati, fino a raggiungere gli attuali livelli di complessità sia fisica che caratteriale di questi costrutti.Le principali (conosciute) Forge della Creazione, erano in Cyre e a Sharn, ma alla fine della guerra, furono distrutte, ed articoli del Trattato di Fortetrono, sancirono pene severe a chiunque tentasse di rimetterle in produzione. Ad oggi, in segreto, la Forgia di Sharn produce qualche costrutto. L'altra nel Cyre, vista la tragedia che spazzò via questa nazione, si pensa sia andata distrutta, ma forse non è così.
Distruttore Psichico: Questa macchina mistica ha un aspetto molto simile alle città aliene dal tetto a cupola degli Ispirati. Quando viene attivato, questo strumento emette ondate di energia psionica che disturbano il sonno, in modo che chiunque dorma entro 4,5 km dalla macchina subisca gli effetti di un incantesimo incubo. La creazione di un disruttore psichico necessita di grandi quantità di cristacciaio Riedran nonché di molti frammenti del drago Siberys.
Evocazione del Padrone: Anche se sembra soltanto un cumulo di rottami ammassati dalla devastazione della Landa Gemente, questa macchina mistica consente a chi la usa di seguire i movimenti di tutti i forgiati entro un raggio di 15 km. A sua volontà, l'utilizzatore della macchina può anche scegliere un qualsiasi forgiato entro tale raggio come bersaglio di un incantesimo esigere. La componente più importante di un'Evocazione del Padrone è un'antica cognizione proveniente da Xen'drik che contenga le conoscenze necessarie per costruire la macchina.
Gorgo Magico: Questa sfera nera proietta un campo anti-magia entro un raggio di 4,5 km. L'individuazione di una locazione adeguata per un gorgo magico è l'aspetto più difficile delle sua costruzione, dal momento che va collocato presso un fulcro molto raro di energie magiche. Lente Negromantica: Questa macchina mistica assomiglia ad un enorme telescopio. Quando la luce del sole passa attraverso la sua lente, la macchina proietta un campo di energia negativa in una vasta area. L'effetto risultante è identico ad un incantesimo infliggi ferite leggere di massa, con la differenza che ogni creatura nel raggio di 7.5 km è considerata bersaglio dell'incantesimo. Questo strumento funziona solo nei giorni in cui Mabar è adiacente al Piano Materiale.
Rianimatore di Smeraldo: Questo macabro strumento fa uso di ossa e carne dei non morti tra i vari materiali di cui è composto. Qualsiasi creatura che muoia entro 3 km da questa macchina mistica viene immediatamente animato come uno zombi sotto il controllo del creatore dello strumento. Un Rianimatore di smeraldo deve essere costruito all'interno di una zona di manifestazione collegata a Mabar.

Le Forgia della Creazione del Cyre è andata distrutta... o no?
Osservatorio di Siberys
C'è chi dice che il futuro sia già scritto e che sia possibile svelarne i segreti osservando le profondità di Khyber o le tempeste mistiche dell'Anello di Siberys.
Col passare dei millenni, i draghi dell'Argonnessen e i druidi dei Custodi dei Portali hanno eretto osservatori per cercare di tracciare i movimenti e gli schemi dell'Anello di Siberys.
Gli osservatori dell'Argonessen sono incredibili costruzioni di metallo e di cristallo, comprensivi di enormi planetari progettati per essere manovrati dagli enormi artigli dei draghi.
Gli osservatori druidici sono complessi di monoliti di pietra e di alberi contorti, meticolosamente allineati e preparati misticamente per cogliere i movimenti dell'Anello.
Nonostante i loro aspetti diversi, entrambi i tipi di Osservatori di Siberys producono gli stessi effetti.
Sigillo Dimensionale
Questa locazione meravigliosa è in realtà un artefatto minore; le tecniche usate per creare questi oggetti andarono perdute novemila anni fa.
Un sigillo dimensionale è una gigantesca lastra di pietra ricoperta da un complicato intreccio di rune e sigilli.
Il sigillo ha due effetti: come primo effetto, proietta un campo magico invisibile del raggio di 3 km: tale campo riproduce gli effetti di un incantesimo serratura dimensionale.
Come secondo effetto, il sigillo nega i consueti effetti di qualsiasi zona di manifestazione all'interno del campo.

Gli Osservatori di Siberys cercano di prevedere gli eventi interpretando i movimenti dell'Anello

Gli Dei
Vedi Fedi e Religioni

Magia

Magia Arcana e Magia Divina: come in D&D Base, la magia si divide in queste due categorie. La magia esercitata dagli Stregoni, Maghi e Artefici, proviene dalle forze soprannaturali che permeano il mondo, mentre quella evocata da Chierici, Paladini e Druidi, viene concessa dalle divinità o dalla fede stessa.

Elementali vincolati: tra le scoperte più importanti ad opera degli artefici del casato Cannith, furono sicuramente le tecniche per vincolare un elementale ad un mezzo di trasporto. Grazie a questa invenzione Navicelle in grado di solcare i cieli, Carri capaci di scalare qualsiasi terreno, Navi in grado di attraversare il mare rimanendo sotto il pelo dell'acqua.
Profezia Draconica: i testi religiosi più antichi parlano della profezia draconica, come il motivo scatenante della guerra tra Khyber e Siberys, pertanto si può affermare che esiste da sempre. I Draghi in genere, ma quelli dell'Argonnessen in particolare, la vivono come elemento permeante del tessuto dell'intero universo, in grado di spiegare gli eventi del passato e predeterminare quelli futuri. Misterioso e potente strumento mezzo a disposizione dei DM, favorisce la costruzione di campagne epiche e di grande impatto narrativo.I marchi del drago, la ricorrenza 12+1 nella storia, la previsione delle invasioni extra-planari, sono solo alcuni esempi della manifestazione della Profezia Draconica.

Magia dei Daelkyr: spesso definiti Scultori della Carne, i Daelkyr immortali signori di Xoriat, hanno riempito il mondo delle loro aberrazioni durante la loro invasione diecimila anni fa. Alcuni di loro sono stati imprigionati nelle profondità di Khyber, ma i loro servitori più fedeli, i Mind Flayer, tramano per liberarli. A tal fine, usano la loro magia per creare aberrazioni (come Dolgrim o Dolgaunt) o per contaminare i corpi dei loro seguaci potenziandoli.

Totem del Drago: diffuso quasi esclusivamente tra le popolazioni barbariche dell'Argonnessen, questo oggetto e il rituale che lo accompagna, conferisce protezione, poteri specifici e influenza su draghi o stirpe draconica, con cui l'eroe venga in contatto.
Magia Psionica: come nei manuali D&D dedicati, anche in Eberron le arti psioniche sono molto diffuse. In particolare Ispirati e Kalashtar sono razze che possono ben interpretare qualsiasi classe psionica. In tutto Eberron sono presenti individui psion, ma in particolare il continente di Sarlona ne è ricco, vuoi perché culla dell'umanità, vuoi anche perché da secoli dominata dagli Ispirati, ricettacoli senz'anima che ospitano i malvagi invasori del Reame dei Sogni, i Quori.

Magia del Aerenal: gli elfi dell'isola-continente di Aerenal, sono i più grandi negromanti di Eberron. Grazie all'eccezionale zona di manifestazione di energia positiva, che avviluppa l'isola, millenni fa, gli elfi riuscirono ad elaborare potenti incantesimi e rituali, che permisero loro di trascendere la morte. Pochi saggi ed eletti signori degli elfi, infatti, possono ascendere al ruoli di Consigliere Asceso o Consigliere Imperituro, entrando a far parte dei Senza-morte della Corte Imperitura.
Magia del Karrnath: dopo la distruzione del marchio della morte, il culto del Sangue di Vol ha piantato radici profonde nella nazione del Karrnath. Legioni di non-morti furono levate dai generali karrnathi durante l'ultima guerra, contro le altre nazioni. Queste magie furono possibili grazie alla fede in Vol e alla preparazione di potenti incantesimi di negromanzia.


I Dolgrim sono un'aberrazione frutto della magia dei Daelkyr


Le navicelle a propulsione elementale, sono una delle meravigliose invenzioni degli artefici
Oggetti Magici
Frammenti del Drago: tra gli oggetti magici che conferiscono una particolarità unica ad Eberron, rispetto a qualsiasi altra ambientazione, sono certamente i frammenti del drago. Questi oggetti, parte stessa dei draghi del mito Siberys, Eberron e Khyber, sono sparsi nel mondo. Fusi od inseriti in un oggetto, sono in grado di conferire poteri magici. La potenza e la peculiarità di tale magia è data dalla grandezza del frammento stesso e dalla tipologia. I più potenti (e ricercati) sono quelli di Siberys, mentre quelli più instabili (e pericolosi) sono quelli di Khyber.

Componenti dei Forgiati: altra unique di Eberron, sta nella possibilità di costruire ed utilizzare componenti (anche se non necessariamente magici) che vengono inserite nei costrutti, in particolare nei forgiati. Tali componenti amplificano le potenzialità offensive o difensive di un costrutto, lo dotano di poteri magici particolari o permettono la modifica della sua fisionomia.
I frammenti del drago inseriti in un oggetto, lo rendono magico


Il pugno da battaglia, la componente cognitiva e il disco di resistenza alla magia, sono solo alcuni componenti che possono essere inseriti in un forgiato.

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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella.
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Fonti:
Magic of Eberron
Eberron Campaign Settings

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mercoledì 11 marzo 2009

Introduzione alla Geografia

Come tutti gli articoli introduttivi all'ambientazione di Eberron, anche questo dedicato alla geografia, ha lo scopo di illustrare una breve panoramica sul mondo.
Eberron è diviso in sei continenti: Khorvaire, Sarlona, Xen'drik, Argonessen ed Aerenal.

Khorvaire
Questo è il continente principale, dominato allo stato attuale dagli umani, e dove tutte le razze si muovono ed interagiscono. Con il trattato di Fortetrono vennero ufficialmente riconosciute 12 nazioni, ma altre terre sono da considerarsi alla stregua di regioni: Aundarir, Breland, Darguun, Distese demoniache, Drooam, Karrnath, Marche dell'Ombra, Pianure Talenta, Principati di Lazhaar, Q'barra, Rocche di Mror, Terre dell'Eldeen, Thrane, Valenar e Zilargo.
Molto brevemente, queste sono alcune tra le locazioni più conosciute: Sharn, la città delle torri; la Landa Gemente (il Cyre dopo il Giorno della Tragedia); Il Labirinto.

Qui di seguito le Regioni del Khorvaire, con una breve descrizione:

Aundair: Abitata principalmente da umani dediti all'agricoltura, è una delle cinque nazioni del Regno di Galifar. Governata da una malfidente regina, da suo fratello e dal comandante delle forze armate, soffre rancorosamente la perdita dei due terzi del territorio in favore delle druidiche Terre dell'Eldeen.
Breland: Anche questa era una delle Cinque Nazioni, e da secoli è considerato il cuore industriale del Khorvaire. Governata dal saggio e vecchio re Boranel, che rispecchia la natura tollerante dei suoi sudditi, è la nazione che ha subito meno perdite a causa dell'Ultima Guerra. Perla tra le sue città è certamente Sharn, in cui è possibile ambientare un'intera campagna.
Darguun: Nato dalle propagini sud-orientali del Cyre, sorto durante l'Ultima Guerra nel tradimento e nel sangue, questa terra è l'ultimo regno goblinoide del Khorvaire. Goverato con il pugno di ferro dal veterano hobgoblin Lhesh Haruuc, è un luogo pericoloso e ricco di insidie, ideale per avventurieri e cercatori senza scrupoli.
Distese Demoniache: Terra aliena, abitata solo dalle sparute tribù dei più feroci barbari di tutta Eberron, è un luogo maledetto. Forze che risalgono all'era dei demoni, si muovono in queste lande, e attendono, pianificando il loro riscatto.
Droaam: probabilmente la più bizzarra tra le regioni, è rifugio di ogni genere di mostro, ma in particolare gnoll, meduse, minotauri, troll, ogre, arpie e gargoyle. Con un'organizzazione sociale rozza, dominati dalle Figle di Sora Kell (tre misteriose e potenti streghe) il Droaam si propone come un luogo inospitale ed inadatto a qualsiasi insediamento civile.
Karrnath: Una delle Cinque Nazioni, nonchè una delle più colte e sviluppate regioni del Khorvaire, divenne tristemente famosa nell'Ultima Guerra per l'utilizzo di eserciti di non morti. Attualmente è governata dall'oscuro re Kaius III, che combatte una lotta intestina contro l'organizzazione fuorilegge denominata Artiglio di Smeraldo.
Landa Gemente: Anticamente era la nazione più potente tra le Cinque del Regno di Galifar. Dopo il Giorno della Tragedia, non resta che una terra dilaniata e resa instabile dalla magia selvaggia. In questi luoghi, circondati da una nebbila eterna, è molto pericoloso usare quasiasi forma di magia.
Marche dell’Ombra: Distesa desolata di brughiera e paludi, questa terra è abitata in prevalenza da orchi e umani. Ricca di giacimenti di frammenti del drago Eberron, nonchè di piante e minerali ambiti da ogni alchimista, è totalmente priva di governo. Clan di orchi (di cui alcuni guidati dai misteriosi druidi Custodi dei Portali) e tribù di coloni umani, con i loro legami di sangue, sono le uniche cose a tenere uniti questi gruppi.
Pianure Talenta: Praterie sconfinate e selvagge dove vivono ancora i dinosauri, è da considerarsi la terra ancestrale degli halfing. Con l'economia basata sulla cacciagione, la società halfling che domina questa terra è fondata su una struttura tribale e nomade orgolgiosamente legata alle tradizioni e al loro capo: il lath. Anche se è apparsa vacillante negli ultimi secoli, ha resitito alle incursioni militari karrnathi e ai predoni di Lhazaar durante l'Ultima Guerra.
Principati di Lhazaar: Anche se prendono il nome da un colono umano che anticamente ed eroicamente guidò la colonizzazione del Khorvaire, questa terra è dominio di pescatori, mercanti e soprattutto pirati. Con capitale a Porto Regale, è una confederazione di reggenti, eletti per capacità personali e dimostrate in battaglia (navali).
Q'Barra: Terra di frontiera abitata da umani, che si considerano i veri eredi del regno di Galifar, rimane un territorio pericoloso ed instabile. Ricca di giacimenti del drago Eberron, avvolta da giungle tropicali infestate da sanguinarie tribù di draconici, è governata da re Sebastes ir'Kesslan. Negli ultimi anni sta subendo forti infiltrazioni da parte dei Sognatori Oscuri, che a Nuovotrono hanno creato il loro quartier generale sul continente.
Rocche di Mror: Regione montagnosa sui conifini est del continente è la patria del popolo dei nani. Dodici clan sono la spina dorsale della società, che basa la sua economia sulle risorse minerarie. Eterne lotte intestine, nonchè le minaccie esterne costituite principalmente dagli orchi Jhorash'tar, l'hanno notevolmente indebolita.
Terre dell’Eldeen: Anticamente facente parte dell'Aundair, da anni è terra di druidi e ranger con alta concentrazione di mezzelfi e morfici. Guidata dal druido abete risvegliato Oalian, è un luogo mistico in cui si possono trovare osservatori astronomici e portali dimensionali costruiti rispettivamente per conoscere l'universo e per difendere il mondo da antiche minacce.
Thrane: La più fervente tra le Cinque Nazioni ospita a Roccafiamma, la sede del santuario più importante della Chiesa della Fiamma Argentea. Sostituiti anni fa le autorità secolari di Galifar, il Cuostode della Fiamma (oggi l'undicenne Jaela Daran) governa da secoli la nazione. Cardinali, Arcivescovi, vescovi, paladini e chierici di ogni livello, costituiscono il tessuto della classe dirigente thrani, rendendo la nazione probabilmente la meno accogliente tra le Cinque Nazioni.
Valenar: Nata da un insediamento elfico aerenal, questa terra ospita gli eredi delle famiglie guerriere aereni uccisori dei giganti di Xen'drik. Cultori dei cavalli su cui basano l'economia, sono una lega di quarantacinque clan da guerra fedeli al re e che si fanno chiamare Vales Tairn. Da sempre in cattivi rapporti con le nazioni confinanti di Q'barra, Talenta e (prima che fosse distrutto) Cyre.
Zilargo: Terra da sempre indipendente, è abitata in grandissima prevalenza da gnomi. Guidata da un triumvirato, è famosa in tutto il mondo per la Biblioteca di Korranberg, che è solita finanziare ogni genere di spedizioni per soddisfare la leggendaria curiosità degli gnomi.


Il continente di Khorvaire, terra di conflitti e conquiste

Oltre il Khorvaire

Xen'drik: il continente perduto, pieno di rovine e foreste pluviali. Un tempo patria dei giganti e luogo di origine di elfi e drow. Al momento esiste sul suo territorio solo una grande città che funge da attracco per le navi degli esploratori: Capo Tempesta. Il viaggio a Xen'drik non è facile per via delle tribù di sahuagin che infestano l'oceano. Attualmente le sue foreste sono abitate da giganti regrediti ad uno stato bestiale e da vari clan di drow.
Aerenal: anche se piccola, viene chiamata Isola-Continente. Patria degli elfi ribelli sfuggiti ai giganti di Xen'drik, questi sono divenuti potenti maghi e negromanti. Sono i custodi dei più grandi segreti sulla rianimazioe dei morti tramite energia positiva (non negativa come Zombie, Lich o vampiri). Questi esseri, i Senza Morte, a volte entrano a far parte della Corte Imperitura, organizzazione che per millenni governa l'Aerenal. Una discendenza degli elfi di Aerenal, ha dato vita alla nazione di Valenar nel Khorvaire.
Argonnessen: il continente dei draghi. Da qui, studiano la profezia e ne seguono i segni. Luoghi incredibili, come la Fossa delle Cinque Pene (pit of five sorrow), dove sono imprigionati i demoni delle ere antiche; Io'lokar la città della conoscenza; il Volto di Eberron; ecc.
Sarlona: il continente culla della civiltà umana, dal quale circa tremila anni fa gli uomini sono salpati per il Khorvaire. Di questo continente si sa poco o nulla e la ragione deriva dal fatto che è dominato attualmente dagli "Ispirati", ricettacoli umani di creature mostruose chiamate Quori che dimorano sul piano Dal Quor, il Piano dei Sogni. La storia testimonia che i Quori non possono più giungere fisicamente su Eberron, quindi possiedono ospiti consensienti e danno vita agli "ispirati".


Fuori dal Khorvaire l’avventura non finisce!


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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
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Fonti:
http://www.zad-mc-crazy.it/
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati

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martedì 10 marzo 2009

Introduzione alla Storia

La storia di Eberron è lunga migliaia di secoli, ricca di grandi avvenimenti e segreti nascosti nelle spire del tempo. In questo articolo attraverseremo a volo d'uccello, le ere della storia di questo mondo.

L'Era dei Draghi
In principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Siberys fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.
I tre dragoni progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Siberys creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. Fatto sta, che grazie ad essa, era possibile stabilire il dominio nell'universo. La Profezia alimentò la rivalità tra Siberys e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo. La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fondamenta. Siberys, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celeste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo.
Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.
Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Siberys l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo.
E l'era del mito finì.


La prima era
Dalla mescolanza tra i frammenti di Siberys e l'energia vitale di Eberron, ebbe origine la stirpe dei Dragoni. Dai frammenti caduti sui picchi innevati o sulla Distesa Glaciale nacquero i draghi bianchi, dal contatto tra i frammenti e le nuvole nacquero quelli d'argento, dalle paludi emersero quelli neri.
Dai frammenti di Eberron ebbero origine tutte le altre creature, che i Draghi consideravano inferiori.
E il giovane mondo conobbe l'età dell'oro. Cose meravigliose e grandi furono fatte in questa lontana era, sotto la custodia dei Draghi.
Ma le immortali creature demoniache nate dai frammenti di Khyber, si fecero strada nel sottosuolo ed irruppero nel mondo. Nonostante la loro immensa potenza e longevità, la stirpe draconica era mortale, ad eccezione forse, dei Couatl originati da frammenti puri di Siberys e grazie ad un ciclo di morte e rinascita, mantenevano il loro numero invariato. E così, come Khyber loro progenitore era più potente dei fratelli Eberron e Siberys, così i demoni schiacciarono i draghi e tutte le altre creature.


L'Era dei Demoni
E Circa 10 milioni di anni fa i demoni divennero i dominatori di Eberron.
Molte creature furono spazzate via ed altre furono sull'orlo dell'estinzione. Per milioni di anni, Streghe notturne e rakshasa imperversano in tutti i continenti, ad eccezione dell'Argonnessen, dove i draghi e couatl si rifugiarono regredendo allo stadio animalesco. Qui, col passare dei millenni, riscoprirono la Profezia Draconica, si innalzarono dallo stato animalesco e si allearono con i couatl per respingere il male.
Con una potente serie di incantesimi, che richiese il sacrificio della maggior parte dei couatl, i più potenti Signori Rakshasa vennero intrappolati nelle viscere di Khyber per sempre (forse).
Sconfitti gli immondi, anziché invadere e dominare il mondo, i draghi si ritirano nell'Argonnessen a studiare la Profezia Draconica, disinteressandosi delle "razze inferiori", che ancora si potrebbero definire allo stadio primitivo.


L'era dei Demoni fu teatro di lotte terribili tra Rakshasa, Immondi, Draghi e Couatl.

L'Era dei Giganti
Nonostante il parere contrario della Camera, congrega segreta dei draghi (vedi Organizzazioni), i draghi insegnarono la magia alle razze inferiori e circa 80.000 anni fa i giganti di Xen'drik emersero dallo stato primitivo dando vita ad una civiltà ricca e crudele, schiavizzando elfi e drow. Quest'ultimi, anche se schiavi, osservando i loro padroni iniziarono ad assimilare la magia e ed anche loro iniziarono a progredire.
Attraverso un portale, giunsero su Eberron da Dal Quor, il Piano dei Sogni, i Quori, mostruosi esseri psichici. Per distruggerlo i giganti ricorsero ad un potente rituale che distrusse il portale impedendo ai Quori di giungere fisicamente su Eberron, ma che ebbe come conseguenza la distruzione dello stesso Xen'drik, sprofondando nell'oceano parte del continente stesso.
La civiltà dei giganti non poté riprendersi: maledizioni ed orrende malattie decimarono la popolazione, dando agli elfi l'occasione di ribellarsi.
Disperati i giganti tentarono di usare lo stesso rituale usato contro i Quori, ma i Draghi attaccarono Xen'drik per impedire una nuova devastazione.
Gli elfi ormai liberi fuggirono e si trasferirono in Aerenal, mentre i drow si nascosero nelle foreste di Xen'drik. I pochi giganti rimasti precipitarono di nuovo ad un stadio primitivo.



L'Era dei Mostri
Nel Khorvaire, circa 38000 anni fa ebbero origine i regni goblinoidi e orcheschi, che erano soliti guerreggiare per il predominio. Gli elfi di Aerenal e i draghi dell'Argonnessen entrano più volte in conflitto, ma i motivi sono sempre stati misteriosi. E, nota non di poco conto, i Draghi non riuscirono mai ad espugnare l'isola-continente Aerenal.
Dall'estremo nord discese al centro del continente la razza nanica. Il clan goblin dei Dhakaani unificò gli altri clan e fondò l'omonimo impero. Alcuni elfi migrarono dall'Aerenal sulle coste sud del Khorvaire e diedero vita ad una colonia, che oggi viene chiamato Valenar (vedi Geografia), abbandonandola poi per prestare soccorso ai compatrioti per l'ennesimo attacco dei draghi in Aerenal.
La misteriosa apertura di un contatto con il piano Xoriat e l'invasione dei daelkyr generò una guerra che terminò solo grazie all'intervento dei druidi orchi chiamati Custodi dei Portali (custodi degli insegnamenti del drago nero rinnegato Vvraak), che con un grande rituale allontanarono il piano della follia, forse per sempre.
Indeboliti per la guerra contro i daelkyr, sopraffatti dalle invasioni degli umani dal continente Sarlona e sfiancati da lotte intestine, l'impero goblin cadde.


L'Era Attuale
Negli ultimi 5.000 anni gli umani hanno di fatto ottenuto il dominio del Khorvaire. In questo periodo, tra le razze si manifestano i misteriosi Marchi del Drago, che i draghi vedono come prova del realizzarsi della profezia draconica. Galifar I, riunisce i regni umani sotto un unica nazione. Questa pietra miliare è così importante che viene considerata per la storia umana il principio. L'Anno 0 AR (Anno del Regno). I suoi figli (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey) governarono le 5 principali nazioni, che poi assunsero i loro nomi: Cyre, Karrnath, Thrane, Aundair e Breland.
Dopo secoli Jarot, erede di Galifar, non lascia eredi al trono, e questo scatena quella che poi venne chiamata: l'Ultima Guerra.
Questa imperversò per 100 anni e più, ed ebbe termine nel 996 AR con il Trattato di Fortetrono, che tra i suoi punti più importanti riconosce i 12 regni e sancisce lo stato di esseri liberi e senzienti dei Forgiati, liberandoli quindi dalla schiavitù umana.
La storia da qui in avanti è tutta da scrivere, ed attende nuove eroi.



Nelle battaglie finali dell'Ultima Guerra, si fronteggiarono enormi eserciti di Forgiati e battaglioni sconfinati di Non-Morti.


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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
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Fonti: http://www.zad-mc-crazy.it/
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
ed ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.

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domenica 8 marzo 2009

Introduzione alla Cosmologia

Eberron ruota all'interno del suo Piano Materiale, avvolto in tre Piani di transizione coesistenti: Piano delle Ombre, Piano Astrale e Piano Etereo. Immersi nel Piano Astrale di Eberron, tredici Piani seguono una complessa orbita attorno al Piano Materiale. Questi Piani sono una combinazione dei tratti dei Piani Interni e dei Piani Esterni: alcuni sono di natura elementale (Fernia il mare di fuoco, Risia la pianura di ghiaccio), altri tendono a un determinato allineamento e altri ancora sono semplicemente dei mondi alieni.
Questi mondi sono la dimora di tutte le creature extraplanari presentate nel Manuale dei Mostri. A differenza della cosmologia di base di D&D, questi piani non sono la dimora per gli dei e solo uno di questi, Dolurrh, ospita gli spiriti dei mortali dopo la loro dipartita.
I tredici Piani orbitanti sono separati gli uni dagli altri e non sono collegati tra di loro. Sono coesistenti al Piano Astrale ma sono separati dal Piano delle Ombre e dal Piano Etereo, quindi certi incantesimi (come camminare nel ombre e transizione eterea) non possono essere utilizzati dagli incantatori su questi piani. Quasi ogni piano, secondo un'orbita temporale, diventa Adiacente al Piano Materiale, influenzando il piano materiale ed in alcuni luoghi (chiamati zone di manifestazione) si forma un collegamento tra i Piani, permettendo alle creature di attraversarlo in ambo i sensi.

Collegamenti Planari
Man mano che i tredici piani si spostano attraverso il piano Astrale, le loro orbite li portano più vicino o più lontano dal Piano Materiale. Tale distanza può essere definita in tre modi:

Adiacente: In rare occasioni un piano si porta in posizione talmente vicina al Piano Materiale da toccarlo davvero. In questi casi è possibile spostarsi liberamente tra il Piano Materiale e il Piano Adiacente in alcune locazioni di entrambi i piani. Le orbite attraverso il Piano Astrale sono diverse e portano i vari piani in posizione adiacente con frequenze differenti: ad esempio Fernia 1 mese ogni 5 anni, mentre Xoriath, il Piano della Follia, grazie ai Custodi dei Portali, lo si considera sempre remoto, per ora. Quando un piano diventa adiacente al Piano Materiale alcuni dei suoi "tratti" possono riversarsi sul Piano Materiale stesso. Ad esempio: quando Risia la Pianura di Ghiaccio diventa adiacente ad Eberron, gli incantesimi contrassegnati dal descrittore del freddo risultano potenziati. Non tutti i piani sono dotati di tratti che si riversano sul Piano materiale, o meglio, non in apparenza.

Crescente/Calante: Quando un piano si avvicina alla posizione adiacente viene chiamato crescente, mentre quando si allontana dopo esserlo stato, viene chiamato calante. Sul Piano Materiale non si verifica alcun effetto particolare quando un determinato piano è crescente o calante.

Remoto: Quando un piano è remoto, cioè si trova alla massima distanza dal piano materiale, tentare di stabilire un qualsiasi collegamento tra esso e il Piano materiale diventa molto difficile e ovviamente pericoloso. Ovviamente anche le eventuali influenze risultano indebolite. Quando ad esempio Fernia è remoto, gli incantesimi di fuoco agiscono con meno efficacia, gli elementali del fuoco sono più difficili da evocare e raggiungere questo piano tramite spostamento planare diventa quasi impossibile. Usare tale incantesimo o evocare un nativo di quel piano richiede una prova di Sapienza Magica (CD 30 + livello incantesimo); un personaggio con 5 o più gradi nell'abilità Conoscenze dei Piani ottiene un bonus di circostanza di +2 a questa prova.

Zone di Manifestazione: Alcune locazioni di Eberron, al suo interno o al di sopra di esso, condividono una connessione particolarmente stretta con un detrminato piano. Queste locazioni sono note come Zone di Manifestazione. Entro certi limiti le zone di manifestazione sono un'eccezione ai normali rapporti tra i piani. Gli effetti di una zona potrebbero farsi vagamente calanti quando il piano di riferimento diventa remoto e diventare leggermente crescenti quando il piano si fà più vicino, ma il collegamento non si interrompe mai del tutto. Le Zone di Manifestazione consentono il passaggio da un piano all'altro, quando il piano diventa adiacente al Piano Materiale. Molte Zone di Manifestazione sono permanenti ed in certi casi esercitano una forte influenza sul territorio circostante e sulla sua popolazione. Alcuni studiosi affermano che col trascorrere del tempo, le zone più antiche si chiuderanno, riaprendosi in altri luoghi. Non esistono Zone di Manifestazione collegate a Dal Quor. Questo piano è divenuto remoto stabilmente a seguito del rituale perpetrato millenni or sono dai giganti di Xen'drik a seguito dell'invasione Quori e non esiste più alcun collegamento diretto, anche se ogni notte gli spiriti dei mortali vi si recano mentre sognano.


Una mappa delle orbite planari dell'universo

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I Piani di Eberron

Daanvi, L'Ordine Perfetto
alcuni dicono che Daavni è come il mondo dovrebbe essere. Il piano è una sconfinata distesa di campi arati, frutteti e villaggi perfettamente ordinati ed organizzati. Tutto sul piano sembra più perfetto e preciso. Colonie di Formian si industriano nello sfruttamento dei fertili terreni e delle ricche montagne del piano. Daavni è legato all'armonia, al bene che nasce dalla legalità e dalla sicurezza della routine. Per alcuni è un paradiso per altri può essere un luogo tremendamente noioso.

Dal Quor, la Regione dei Sogni
Dal Quor è come un immenso gorgo, ogni notte i mortali che sognano si ritrovano a vagare sui bordi del piano in uno delle tante regioni del sogni che inconsciamente creano per loro uso e consumo. Man mano che ci si addentra nel piano, dove i sognatori raramente si avventurano, si possono però trovare regioni più stabili: sogni di antiche civiltà o città impossibili dove vivono i Quori, i nativi del piano, incarnazione degli incubi. Un viaggiatore che giunge sin qui ha poche possibilità di portare a casa la pelle, perchè qui si può davvero morire. Addentrandosi ancora di più si può giungere al Cuore del Sogno, l'Oscurità Sognante. Io centro del piano dove qualcosa, forse la coscienza del piano stessa, si annida tra i frammenti degli incubi dei mortali.
I Quori già una volta hanno tentato di assalire il Piano Materiale, millenni or sono. Fortunatamente le antiche civiltà di giganti di Xen'drix sono riusciti ad isolare il contatto con la regione dei sogni. Adesso il piano è eternamente remoto e l'unico modo per giungervi è in sogno, per i mortali o tramite la possessione per i Quori.


Dalla Regione dei Sogni, i Quori manipolano gli Ispirati per favorire il loro ritorno su Eberron

Dolurrh, il Reame dei Morti
Qui e dove giungono le anime dei morti. Giusti o malvagi non ha importanza. Nelle aride distese grige vagano le anime dei trapassati tormentati dall'apatia e dalla disperazione di una vita finita e dalla più palpabile crudeltà dei demoni torturatori. Col passare dei secoli le anime vaganti man mano smarriscono i ricordi delle loro vite passate fino ad essere trasformati in gusci vuoti.
Le storie su Dolurrh abbondano. Secondo svariate leggende i grandi eroi del passato hanno provato a recuperare dal piano le anime di amici o amanti. La maggior parte di queste storie sono in parte vere ma omettono un particolare: tutto ciò che giunge su Dolurrh appartiene al piano e presto anche i viaggiatori iniziano ad essere attanagliati dall'apatia e dalla disperazione del piano rischiando presto di essere intrappolati anche loro nella terra dei morti.

Fernia, il Mare di Fuoco
Ogni cosa su Fernia è fiamma: il terreno è fatto di magna semisolido, ossidiana incandescenteo soffice cenere, le nubi sono vapore bollente, mari e fiumi fanno scorrere fiamme e non acqua. Il calore è insopportabile per chi non usa le adeguate protezioni magiche i nativi sono pericolosi quasi quanto il piano stesso: oltre agli Azer e gli Efreeti diavoli e demoni si aggirano per il paesaggio e si spartiscono le regioni infuocate in sanguinose battaglie. Un viaggiatore può scorgere sulle nubi o tra i vulcani le imponenti costruzioni dei nativi che punteggiano il paesaggio. È raro trovare amicizia qua giù. Molto più facile una morte rapida o una vita da schiavo ma spesso i preziosi metalli di Fernia e le sue spettacolari magie possono premiare un'uomo abbastanza scalto, o folle da viaggiare fin qui.

Irian, il Giorno Eterno
Qualcuno chiama Irian la gemma del cosmo e non a torto. Sotto uno splendente cielo privo di sole brilla un paesaggio di vetro e gemme vive. La luce del cielo è carica di energia positiva che favorisce la vita nelle sue forme più strane. Foreste di quarzo e pianure di cristalli si alternano in un paesaggio splendente di immensa bellezza e pace. I nativi sono esseri troppo alieni per interessarsi dei viaggiatori e vagano per le distese cristalline come in contemplazione del piano che però non è privo di insidie: alcune aree sono stracolme di energia positiva in quantità tali da mettere a rischio la vita così come l'energia positiva stessa da forza a terribili predatori.

Kythri, il Caos Turbinante
Questo piano non è simile a nient'altro nel cosmo. Un eterna tempesta di energia agita la materia elementare dell'universo in un'eterna danza di distruzione e creazione. Frammenti elementari vagano trascinati dal potere del caos assemblandosi e disfacendosi senza uno schema preciso. Ogni energia o materia presente nell'universo vaga nel caos turbinate.
In alcune zone del piano la materia tende a rimanere stabile più a lungo che altrove ma anche queste piccole isole non sono che temporanee gli slaadi nativi e i viaggiatori con l'uso della volontà sono in grado di plasmare la materia sul piano e di darle un minimo di stabilità ma l'unica regola che sembra vigere sul piano è l'eterno mutamento di tutte le cose

Lammania, la Foresta Crepuscolare
sotto un eterno tramonto questo piano riassume in se tutta la bellezza selvaggia della natura. Nessuna traccia della civiltà è mai giunta a Lamannia: foreste sconfinate si alternano a grandi laghi e a monti maestosi popolati da ogni varietà di piante ed animali. I nativi stessi vivono in uno stato selvaggio e ferale. Gli esterni dalle sembianze più bestiali hanno fatto di questo piano la loro casa così come nelle foreste vagano branchi di licantropi sfuggiti al genocidio su Eberron.
Non esistono insediamenti stabili qua giù. Le tribù intelligenti sono dedite al nomadismo ed all'esplorazione degli immensi territori del piano.

Mabar, la Notte Senza Fine
Su Mabar domina l'energia negativa, nelle infinite distese del piano non brilla la luce dell'inizio del tempo. Qui la vita stessa viene risucchiata lentamente dal potere entropico dell'energia negativa. Non vi è nulla di interessante per un visitatore qui, ogni cosa tende al decadimento e lentamente si trasforma nella cenere che ricopre ogni luogo sul piano.
L'immensa concentrazione di energia negativa ovviamente favorisce la presenza di non morti, per la maggior parte incorporei e di alcuni demoni. Le creature intelligenti che abitano il piano generalmente occupano antiche fortezze diroccate che lentamente vengono erose dal potere del piano.


Potenti non-morti si celano nell'oscurità di Mabar

Risia, la Pianura di Ghiaccio
Il freddo domina ogni aspetto dell'esistenza su Risia. L'infinita superficie ghiacciata è battuta da continue tempeste di neve e ghiaccio. Montagne di ghiaccio spezzano l'infinita pianura gelida dove l'aria stessa congela ad uno stadio liquido formando laghi e fiumi. Immondi affini al gelo hanno fatto di Risia la loro casa dominando ampie porzioni del piano con le loro fortezze scavate nel ghiaccio. Alcune razze comuni possiedono dei propri insediamenti sulle distese gelide, per la maggior parte rudi semiumani dediti al nomadismo. Come se tutto questo non bastasse vermi del gelo e remoraz si annidano sotto la neve in continua caccia di prede.

Shavarath, il Campo di Battaglia
Questo piano incarna il conflitto. Sulle spoglie pianure insanguinate di questo piano tre eserciti si danno battaglia in eterno per la conquista totale del piano. Diavoli, demoni ed angeli hanno disseminato il piano delle loro fortezze continuamente assediate, conquistate o distrutte nella foga della guerra eterna. I guerrieri caduti si rialzano al mattino successivo per combattere ancora mentre le alleanze si formano e i patti vengono infranti.
Alcuni saggi credono che la fine dell'eterna guerra su Shavarath segnerà una svolta per tutti i piani. Altri invece, considerati meno che ciarlatani, dicono che il prevalere di una delle fazioni su Shavarath rafforzi il principio della fazione in vantaggio anche su Eberron. Tutti gli altri credono solo che il piano non sia altro che l'incarnazione dell'eterno conflitto tra legge, caos bene e male.


Il conflitto eterno tra Angeli, Demoni e Diavoli imperversa su Shavarath

Syrania, il Cielo Azzurro
Syriana non è altro che un infinito cielo sconfinato privo di suolo. Quando il piano è adiacente un uomo può volare nel cielo di Eberron fino ad accedere al piano dell'aria. Non esiste altro che immensi spazi aperti qui tra nubi semisolide e tempeste vaganti. L'unico segno di civiltà sono le immese torri fluttuanti che compongono le città dei celestiali che governano incontrastati il piano.
Thelanis, la Corte Fatata
tutto su questo piano è quasi uguale a quello che si più trovare su Eberron. Ma diverso. Le foreste sono più cupe e maestose le montagne impossibilmente alte e i fiumi e i mari tempestosi e cupi. Il tempo stesso sembra scorrere diversamente qui.
Luci fatate vagano tra gli alberi attirando gli incauti. I folletti si radunano per fare feste sotto la luna. Altri spiriti naturali si dedicano alla caccia ed alla soddisfazione di ogni loro desiderio. Gli abitanti di Thelaris non sono malvagi, non tutti, ma mancano di ogni minima empatia verso i mortali ed ignorano i basilari bisogni dei loro ospiti (come mangiare, dormire e riposare) e possono risultare incredibilmente pericolosi anche quando fanno quello che per loro è solo un innocuo scherzo.

Xoriat, il Reame della Follia
Qualunque cosa un viaggiatore abbia visto prima nulla lo può anche solo preparare a Xoriat. Il piano è la dimora di qualcosa di completamente alieno ad Eberron e alle altre creature dei piani. Masse contorte di carne formano il suolo che sembra dotato di vita propria. Piante ed animali non hanno nessun aspetto riconoscibile. Nell'immenso cielo caleidoscopico fluttuano entità carnose simili a bestie marine della dimensione di isole, troppo grandi per considerare un viaggiatore. Ma altre creature sul piano possono risultare pericolose: viticci zannuti, giganteschi insetti tentacolati o la pazzia stessa che lentamente erode la mente dei visitatori.
Poi ci sono i Daelkyr folli signori del piano diditi nell'arte del mutare la carne. Ma il piano non finisce qui. I pochi sopravvissuti delle esplorazioni raccontano di come il piano sia diviso in decine di strati minori nel quale le oscenità che lo abitano vagano,scorrono o strisciano mentre le più grandi mostruosità esistono su più strati contemporaneamente fuori anche dalla comprensione dei mortali.
Circa settemila anni fa l'ultima fase adiacente di Xoriat ha portato morte e distruzione nel Khorvire quando i Daelkyr e le loro orde di aberrazioni hanno invaso il mondo tramite i portali planari. Tramite l'intervento dei custodi dei portali, una setta druidica, l'invasione è state ricacciata e venne eliminata la fase adiacente ma il piano non è stato bandito come Dal Quor e un giorno tornerà adiacente col piano materiale.

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Il cielo di Eberron è attraversato dall'anello di Syberis e da 12 lune, che rendono la notte uno spettacolo meraviglioso.
Ogni luna influenza una particolare forza del mondo, come ad esempio Zarantyr le maree. Ogni luna è legata ad un marchio del drago.


Le lune di Eberron

Zarantyr
, la luna della tempesta - Marchio: Tempesta
Olarune, la sentinella - Marchio: Sentinella
Therendor, la guaritrice - Marchio: Guarigione
Eyre, l'incudine - Marchio: Costruzione
Dravago, il mandriano - Marchio: Addestramento
Nymm, la corona o re Nymm - Marchio: Ospitalità
Lharvion, l'occhio - Marchio: Individuazione
Barrakas, la lanterna - - Marchio: Scoperta
Rhaan, il libro - Marchio: Scrittura
Sypheros, l'ombra - Marchio: Ombra
Aryth, il passaggio - Marchio: Passaggio
Vult, il tutore - Marchio: Interdizione

Si pensa che esista una tredicesima luna, ma che solo il culto del sangue di Vol possa vederla, perchè associata al marchio della Morte.


Nei Planetari dell'Argonessen i draghi studiano l'Anello di Syberis e il movimento delle lune di Eberron

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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella e Stefano "Jabbawack" Ficca.
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Fonti:
http://www.zad-mc-crazy.it/
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
ed ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.

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