Per comprendere appieno la città di Porto Soglia, una delle più caratteristiche cittadine dei Principati di Lhazaar, è importante conoscere l'atmosfera che si respira nell'arcipelago pirata a est del continente del Khorvaire.
I Principati di Lhazaar sono un arcipelago di isole all'estremo
est del Khorvaire affacciate su una striscia di terra alla base dello
strapiombo delle terre naniche delle Rocche di Mror. Anticamente è stata la
prima terra che gli esuli umani di Riedra hanno toccato in fuga dagli Ispirati
di Sarlona. Guidati dalla regina pirata Lhazaar, da cui la regione prese poi il
nome, questo sparuto gruppo riuscì a superare il massiccio montuoso delle
Rocche di Mror, iniziando di fatto al colonizzazione del continente.
I Principati sono un aggregato di città-stato ognuna delle
quali è capeggiata dispoticamente da un principe-pirata. Anche se vivono in
perenne competizione tra loro per l’egemonia sui mari, nell'ambientazione di
questa avventura, non si hanno notizie di scontri degni di nota in atto tra i
principi.
I principali gruppi di potere attivi in questa regione sono:
Schiera Sanguinaria
– guidata da Dobelair Veste Rossa, crudele ed ambizioso pirata, capitano di una
delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos;
Barracuda del Mare
dell’Ira – una misteriosa organizzazione criminale diffusa in tutto Eberron.
Si conosce molto poco delle sue origini o dei suoi scopi. Alcune fonti
affermano sia di recente costituzione, altre invece affermano sia antica. I
membri che si fanno catturare vengono uccisi o si suicidano prima di poter
rivelare informazioni utili. Nei Principati di Lhazaar sono in conflitto ed al
contempo alleati dei vari principi pirata.
Squali Crudeli – nati come un
piccolo gruppo di navi sotto il controllo del padre del Principe Kolberkon, si
sono ufficialmente affiliati alla città sotto il dominio di Galifar, pe r evitare le accuse di pirateria. Alla fine
dell’Ultima Guerra, grazie all'indipendenza riconosciuta ai Principati di Lhazaar,
ad oggi svolgono mansione di forze di polizia e di marina, guidando i mercenari
a servizio della città. Gli Squali Crudeli sono solo parzialmente disciplinati
e il Principe non richiede molto in termini di giuramenti, se non fedeltà a lui
e alla sua città. Nonostante questo, le infrazioni contro altri Squali Crudeli,
contro Porto Soglia, o contro il principe Kolberkon sono punti con una pena
severa, che spesso porta all’impiccagione. Allo stesso modo, ogni Squalo
Crudele abbastanza sciocco da inimicarsi un altro principe Lhazaar può essere
messo da parte con la stessa facilità in cui si mette toglie dalla scacchiera
una pedina del Conquistatore. L’adesione porta ancora molti vantaggi e gli
Squali Crudeli sono ben protetti ovunque, se rispettano la fratellanza.
Draghi Marini –
con capitale a Porto Regale, è guidata dall’Alto Principe Ryger, sono
considerati acerrimi nemici degli Squali Crudeli;
Casato Kundarak –
ha parecchi interessi economici nell’arcipelago e gestisce la grande parte dei
beni dei principi-pirata;
Casato Lyrandar –
molti del casato guidano o forniscono i vascelli pirati dei principi.
Sangue di Vol –
Il Sangue di Vol ha acquisito influenza nei Principati poco dopo la sua ascesa
al potere nel Karrnath. Il culto mantiene forza tra gli espatriati Karrnathi residenti
nelle città dell’arcipelago, nonostante la fedeltà a re Kaius sia vacillante.
Il Santuario della Promessa, nella Città Alta di Porto Soglia e conosciuta
localmente come la Casa delle Ossa, è un centro culturale molto importante
nonché un sito religioso che attira pellegrini da tutti i Principati di Lhazaar.
Enclave Riedra –
già con solide radici a Porto Regale e Nuovo Trono in Q'barra, gli Ispirati di
Riedra stanno tentando di guadagnare una certa influenza anche nelle altre
isole dei pricipati. A Porto Soglia, la triade del potere rappresentata dal
principe Kolberkon, Casato Lyrandar e Sangue di Vol, ha lasciato poco spazio
per un nuovo gruppo in città, ma con l’incendio avvenuto anni fa nei Denti,
questa configurazione politica è di nuovo in discussione.
La città degli squali crudeli
Porto Soglia è una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola
di Questor. È divisa in due zone principali: la Città Alta, posata su un
piccolo promontorio in cui si trovano gli edifici di potere e la Città bassa,
con le aree commerciali e il porto. Ogni zona è suddivisa in quartieri,
chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli
Squali Crudeli nonché l’avamposto da cui il Principe Kolberkon comanda la sua
flotta.
Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno
Porto Regale, motivo per cui, chiunque sia vicino ai Draghi Marini del Principe
Ryger, è considerato un nemico.
Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato
Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli
interessi politici che il Principe Kolberkon ha con queste organizzazioni,
normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad
ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo
privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre
una città di pirati!
Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera
Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un
spietato tiefling che sta facendo una rapida carriera piratesca.
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Mappa di Porto Soglia |
Personaggi di rilievo
Zantumal d’Kundarak, è un
nano della nobile casata Kundarak, Zantumal è uno degli gli occulti reclutatori
della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare
con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole
farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei Principati. È
estremamente intelligente, nonché colto anche se tende a nascondere questa sua
dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto.
Maestro Naevos
d'Lyrandar, solitamente vestito in un ostentato e vanesio costume con pizzo
e cappello a tesa larga, che sembra appena uscito da un libro sui pirati,
difficilmente degna qualcuno di un secondo sguardo. Coloro che non riescono a
guardare oltre questo costume, però, sono soliti sottovalutare questo
intelligente membro del casato. Ed è proprio quello che Naevos desidera. Il
mezzelfo è responsabile della enclave Lyrandar a Porto Soglia da dodici anni e non
ha mostrato alcuna intenzione di abbandonare la carica. Quest’uomo possiede anche
dei lati caratteriali brillanti: Naevos inizialmente accettò la carica di
Maestro a Porto Soglia perché segretamente desidera l’avventura e inconsciamente
spera di diventare come uno dei personaggi delle storie di cappa e spada di cui
tanto aveva letto da ragazzo. È un uomo d'affari astuto, nonché un ex membro
degli Invocatori della Pioggia, prima che il suo marchio del drago si
manifestasse in età adulta. Questo rende Naevos un perfetto rappresentante del
Casato Lyrandar, specie agli occhi dei marinai che frequentano Porto Soglia. Naevos
è inoltre un assiduo frequentatore dei bar più raffinati del porto, in cui
consuma bevande pregiate e non disdegna di far amicizia con nuovi avventori,
purché sufficientemente interessanti. Con questo suo fare, ottiene grandi risultati
nel promuovere il nome della Casa Lyrandar, oltre al fatto che se per caso
dovesse incappare in una situazione compromettente, essendo la sua immagine quella
di "uno del posto", tutto verrebbe aggiustato. Naevos è inoltre un
abile spadaccino, ma le uniche volte che effettivamente ha testato le sue lame,
sono stati duelli non letali per rispondere a qualche insulto di un qualche aristocratico
che intendeva difendere il proprio onore. D’altronde, nessun pirata degno di
rispetto può esimersi da queste cose.
Kaelan, è un mezzelfo
tranquillo e riflessivo che lavora per il casato Lyrandar. Non possiede un marchio
del drago e non si è ancora guadagnato il diritto di utilizzare il nome del
casato, ma è molto rispettato dagli agenti Lyrandar in tutto Khorvaire
orientale. La madre di Kaelan, un erede Lyrandar e suo padre, un Tairnadal, lo
spronarono ad operare per conto della casato nelle selvagge acque dei
Principati. Questo lo ha reso un obiettivo sensibile del cavaliere della morte
Etyas Salavrin che ha convertito Kaelan al Sangue di Vol, introducendolo segretamente
nei misteri della fede presso la Casa delle Ossa, oltre ad impartirgli lezioni
di scherma nelle fogne nascoste nella Quadra dei Pescatori. Salavrin è gentile
e accondiscendente nei confronti di Kaelan, ed il mezzelfo non vede la sua
ritrovata religione come un tradimento, ma piuttosto come un'opportunità. Ci
sarebbe un grande potenziale in un'alleanza tra Casa Lyrandar e il Sangue di
Vol e Kaelan è alla ricerca di un’occasione affinché questo accada, contrapponendosi
inconsapevolmente, alle segrete trame dello scriba Maer Vueln.
Maer Vueln, questo
esigente Aereni serve come scriba e assistente del Maestro di Gilda Naevos, ma
in realtà è molto di più. Vueln trascorse la sua infanzia ad Aerenal, ma poco
più che ragazzo, lasciò l’isola elfica per viaggiare in tutta Eberron. Conosce
tutti gli stranieri residenti a Porto Soglia, molti dei quali in prima persona.
L'elfo parla perfettamente una mezza dozzina di lingue e ne conosce molte di più,
anche se meno approfonditamente, e soprattutto ha familiarità con abitudini e costumi
di ogni dove, che gli permettono di salutare ogni straniero come se fossero stati
vicini di casa d'infanzia. Per il casato Lyrandar, Vueln è considerato una
risorsa molto preziosa. La sua esperienza ed il suo fascino gli permettono di
arrivare dove l'approccio pacchiano e vanesio di Naevos non possono giungere. Nonostante
le sue qualità, Vueln cela un segreto che potrebbe rivelarsi un imbarazzo per il
casato. La linea Aereni a cui Maer Vueln appartiene, discende da un esperto nel
potere psionico. Vueln discende da uno degli antichi elfi che per primi
divennero elan. Questo ha infuso in Vueln un grande potere psionico e fu
proprio a causa di questo che iniziò a vagare per il mondo. Nei decenni passati
l'elfo ebbe la fortuna (o sfortuna) di trascorre sufficiente tempo nei
territori Riedran, e lì apprese antiche tecniche psioniche, recentemente ravvivate
dagli incontri con il talentuoso Lord Qen-tass dell'ambasciata Riedran di Porto
Soglia. Vueln resta fedele ai suoi datori di lavoro Lyrandar, ma i Riedran sanno
essere molto persuasivi.
Lord Qen-tass è l’Ispirato
che risiede nella Dimora delle Acque Calme in Città Alta e funge da
ambasciatore Riedran de facto a Porto Soglia. È un uomo pacato ma vigoroso,
noto per aver detto molto di più con uno sguardo di quello che farebbe con un
discorso. È solito indossare abiti tradizionali Riedran e, nonostante da
decenni viva nei Principati, non mostra alcun segno di adattamento ai costumi
Khorvairiani, ipotesi rafforzata anche perché i contratti e accordi commerciali
vengono stipulati esclusivamente con capitani Riedran o provenienti da altre
nazioni Sarlonaniane. L'altro motivo per cui Qen-Tass ha evitato di adottare
abitudini locali è che trascorre solo una parte del suo tempo a Porto Soglia.
Lo spirito quori che abita il suo corpo in Porto Soglia ha anche un ricettacolo
a Dar Jin e un altro Dar Ulatesh a Riedra. Grazie al ricettacolo condiviso con
un ufficiale in comando della Porta di Ferro della nazione Inspirata, Qen-Tass
condivide le convinzioni del suo mentore eidolon Lady Tureya, per cui Riedra
dovrebbe assumere un ruolo più attivo nel Khorvaire. A tal fine, ha iniziato a
sviluppare maggiori influenze sul Principe Kolberkon per trasformarlo in una
pedina che agevoli l’invasione Riedran nel Khorvaire. Quindici anni fa,
Qen-Tass ha vissuto a Porto Regale e ha tentato lo stesso trucco con Rygar
ir'Wynarn, ma lo schema non è riuscito, perché divenuto Alto Principe, la cerchia
dei consiglieri aveva sollevato l’inadeguatezza della frequentazione troppo
intima di un Riedran. Quella stessa missione guida ora le azioni di Qen-Tass a
Porto Soglia, inducendo l’Inspirato ad utilizzare le sue tecniche di
persuasione per alimentare le fiamme della paranoia e dei timori del principe
Kolberkon, circa un’invasione. I tè più privati
che
Lord Qen-Tass condivide con Kolberkon sono mirati a potenziare la sua stretta
sulle emozioni del principe.
La creatura conosciuta come
Char
è un cangiante, agente al servizio di Lord Qen-Tass presso la Dimora delle Acque
Calme. Egli serve in molte forme nella casa, tra cui Gar Artul maggiordomo del
signore Ispirato, ma la vera utilità per Qen-Tass è decisamente più sinistra.
Char è un servo dei Sognatori Oscuri e pianifica operazioni in tutti i
Principati, anche in veste di uno dei "pupilli" cangianti del
Principe, proprio al fine di carpirne segreti politici. Qen-Tass è consapevole
delle affinità tra i due gruppi, ma mantiene una formale distinzione tra i
leader riedran e i Sognatori Oscuri. Sebbene nei panni di Gar Artul serva Lord
Qen-Tass egregiamente, quando il cangiante è libero di essere Char è piuttosto
sprezzante e considera se stesso alla stregua di un nobile riedran, che ha
avuto una poco ambita assegnazione fuori dei confini di Riedra. Lord Qen-Tass
non è a conoscenza delle missioni che Char porta avanti, di conseguenza i due
non agiscono sempre nel modo più efficace ed in armonia come potrebbero. Ad
aggravare questo divario, Char non condivide la convinzione di Qen-Tass che l’Unità
Ispirata di Riedra debba essere più attiva nel Khorvaire e il cangiante vede se
stesso come un baluardo contro la barbarie dell’ovest. Per come Char vede la
questione, gli scambi tra Khorvaire e Riedra dovrebbero avvenire solo in una sola
direzione. Egli pensa che non ci sia nulla di prezioso nei Principati, ad
eccezione delle materie prime da sfruttare, malgrado si potrebbe pensare il
contrario quando, nei panni di Gar Artul, accoglie gli ospiti nella casa riccamente
arredate del suo padrone.
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Vyssil, è l’enigmatica
mezzelfa, nominata recentemente dal Principe Kolberkon, Sovrintendente della
Quadra dei Mercanti. Vyssil risiede al 228 di Strada Ventosa a Città Alta da almeno
trent’anni, anche se per lei gli anni non sembrano essere trascorsi. Le origini
della donna sono avvolte nel
mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta
politicamente da un seguito di
una dozzina di fedeli seguaci che operano in vari ruoli nell'infrastruttura
della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare,
anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi
commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta i mercanti
gli vogliano porre, specie se è a difesa di un torto subito o di
un’ingiustizia, senza preoccuparsi degli effetti che questo atteggiamento può
comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, sembra condividere il suo
disinteresse per le conseguenze delle sue prese di posizione, che spesso sono
seguite da minacce più o meno esplicite. Nessuno rimane indifferente a queste
cose per troppo tempo nel mondo della malavita di Porto Soglia, però.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma
non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più
rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre i suoi frequenti incontri con il
Bibliotecario non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che
Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti
di quello che sembravano, mentre lo scriba chiede in cambio informazioni
apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza.
Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni
che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più
importanti di questa avventura, rappresenta una delle figure chiave anche in
altre avventure del Set Mosaico. È importante sapere che il vero nome di Vyssil
è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota
tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Considerate le caratteristiche di
Vyssilthar in forma di drago (vedi appendice Nuovi Mostri), non è da utilizzare
in questa avventura, ma si ritiene utile riportare un piccolo approfondimento
sulla sua storia. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of
Eberron pag. 99-102.
Roe Farwynd, dei molti
segreti di Vyssil, il più grande è la giovane del clan dei discendenti di Lhazaar.
Roe Farwynd ha un’impressionante somiglianza fisica con la regina pirata, e le
sue maniere forti evocano antichi ricordi della vecchia amica di Vyssilthar. Il
drago tratta Roe come un’amica, piuttosto che una collaboratrice, e supporta gli
obiettivi di Roe come propri.
Roe non vuole altro che i Principati Lhazaar tornino ad una
posizione di grandezza e influenza nel mondo. Come il principe Ryger, anche lei
spera di unire il regno, ma non crede che Ryger sia la persona migliore per
farlo. Vorrebbe creare un regno che resista alla prova del tempo e che
contribuisca ad un bene più grande. Roe ha riunito un piccolo gruppo di compagni
che credono nella sua causa, e vorrebbe che Vyssilthar partecipasse all'iniziativa
di unificare i Principati. Sulle prime Vyssilthar resistette, ma dopo aver
interpretato gli innumerevoli indizi della Profezia, sta cominciando a credere
che unire i Principati potrebbe essere la ragione per cui arrivò a prolungare così
tanto la sua esistenza.
Venerabile Ramprasad Shinken:
nel fango, su strade non asfaltate, vive la comunità di esseri umani e
kalashtar di Adar. Questi esuli sono strettamente legati tra loro e molti
residenti di Porto Soglia guardano con disagio a questa etnia perché vista come
una forza troppo compatta. Questo pensiero è per lo più il frutto dell’intolleranza
sostenuta da falsità e paura, anche se effettivamente Venerabile Ramprasad
Shinken, il carismatico capo della comunità, avrebbe potuto creare problemi, se
solo avesse voluto. Il Venerabile Ramprasad Shinken è un abile maestro di arti
marziali che è solito addestrare uno o due studenti alla volta, prediligendo
gli avventurieri kalashtar. Egli non è un kalashtar puro, ma è figlio di un deva,
vissuto per molte generazioni tra i popoli psionico-dotati di Adar, e di una
donna kalashtar. Attraverso la meditazione e la concentrazione, Shinken ha scoperto
di poter evocare ricordi di vite passate, anche di esseri vissuti millenni fa.
Si ricorda i decenni di guerra sanguinaria dell'ascesa dei signori ispirati
Sarlona, l'arrivo degli spiriti quori a Adar, e perfino le ripercussioni
dell'invasione quori di Xen'drik che portò alla distruzione degli antichi
imperi dei giganti. Durante queste meditazioni ha potuto rivivere le intense
emozioni di un elfo dell’ormai estinto Casato Vol, un’esperienza che gli ha
trasmesso l’emozione del rapporto tra tale lignaggio ed il culto del Sangue di
Vol. Come risultato, Shinken ha una visione insolitamente complessa del Sangue
di Vol e non prova repulsione nei loro confronti, cosa che lo induce anche a
crederli come ottimi alleati contro i Riedran. Queste sue caratteristiche hanno
attirato la misteriosa Vyssil del Mercato Sentina, che da tempo cerca di conquistare
l'anziano deva, ma senza successo finora.
Il
Principe Kolberkon è il
sovrano di Porto Soglia nonché scaltro e astuto statista, cosa che ha costituito
la differenza tra la vita e la morte per lui in passato. Di fronte alle potenti
flotte dell’Alto Principe Rygar e gli eserciti più forti delle Cinque Nazioni,
Kolberkon ha interpretato il ruolo dell’alleato e del nemico innumerevoli
volte. Attualmente, il Principe ha accordi con il Sangue di Vol e Casa Lyrandar,
cosa che ha permesso ad entrambi di ben integrarsi nella vita della città.
Un decennio di fragile equilibrio e falsità diplomatiche
hanno dato vita ad una paranoia crescente nel Principe. Egli è diventato sempre
più sospettoso e le pattuglie degli Squali Crudeli, per suo ordine si aggirano per
le strade di Porto Soglia con atteggiamento inquisitorio. Il principe si
aspetta un attacco in qualsiasi momento da almeno una dozzina di potenziali
nemici e, anche se la sua amministrazione dei confini è magistrale, sono le
minacce all'interno della propria città, che sono divenute più pressanti e più
pericolose. Sconosciuto ai più, il principe si è circondato di diversi "pupilli"
cangianti, che egli impiega come spie. Questi cangianti sono così vicini al
Principe, al punto da partecipare ad eventi e banchetti sotto sua forma. Questa
è un eccellente rimedio contro i nemici che non sono in grado di riconoscere il
travestimento. Le conseguenze di un attentato fallito contro il principe
Kolberkon sono un rischio troppo grande da accettare per la maggior parte dei
suoi nemici.
Utha Gargass, cugina di
Kolberkon, è il comandante delle forze armate piratesche del Principe di
stanzia alla Fortezza Zanna dello Squalo. È una donna dura, alta e tarchiata,
con i capelli grigi tagliati corti e pettinati all’indietro. Le sue braccia
portano i draconici tatuaggi tribali del Q'barra, nelle cui giungle e paludi ha
trascorso gran parte della sua giovinezza e dove ha imparato a combattere.
Anche se gode a comandare gli Squali Crudeli, Utha anela di rivivere i giorni delle
incursioni in alto mare e le piacerebbe vedere un ritorno delle ostilità che
costringano il cugino a negoziare contratti corsari con le Cinque Nazioni. Non tradirebbe
mai il principe Kolberkon, ma ha cominciato a incontrarsi con il sommo
sacerdote Rannut del Sangue di Vol, e ha iniziato ad utilizzare metodi occulti per
manipolare la mente del principe e indurlo ad agire per i suoi scopi.
Sommo Sacerdote Rannut, questo
Karrnathi è il capo spirituale dei Cercatori di Porto Soglia. È un uomo potente,
arrogante e facile all’ira, e la sua sfrontatezza lo ha messo spesso nei guai nel
complesso scenario politico di Porto Soglia. Quando Rannut assunse la carica di
Sommo Sacerdote, investito direttamente dal morente ultimo capo dell’ordine, la
sua sete di potere si manifestò immediatamente. Negli ultimi dieci anni
dell’Ultima Guerra, il Sangue di Vol e l'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo hanno
accresciuto notevolmente il loro potere ed influenza sull’isola di Questor,
tanto che il principe Kolberkon è stato costretto ad utilizzare diversi
contingenti dell’Ordine per contrastare l’aumento della pressione da parte
delle Cinque Nazioni sui suoi confini. Questa posizione di potere finì
bruscamente sei mesi fa, quando una banda di cavalieri dell’Ordine
dell’Artiglio di Smeraldo, si confrontò con un gruppo di avventurieri nei
vicoli del Maw, la zona centrale della più grande delle aree urbane di Porto
Soglia: I Denti. Nella mischia che ne seguì, scoppiò un incendio che si diffuse
selvaggiamente e che danneggiò gravemente sia il Maw che le zone circostanti.
La protesta pubblica risultante fu più che sufficiente per indurre il principe a
richiedere pubblica ammenda al Sangue di Vol. Ma piuttosto che cercare di rimediare
all'imbarazzante incidente, Rannut rispose con un sermone di condanna ai poteri
temporali che interferiscono con questioni di rilevanza spirituale. La
fede del Sangue di Vol mantiene pressoché inalterato il suo culto, ma la
posizione di Rannut è precaria ed il rapporto tra la sua chiesa ed il trono è
sempre più compromesso ad ogni settimana che passa. Una schermaglia, aizzata da
uno qualsiasi degli altri gruppi di potere della città, potrebbe causare
l'esplosione della violenza e, tenendo conto che molti sono alla ricerca di
un’occasione per espellere il Culto di Vol da Porto Soglia, è un’eventualità
piuttosto concreta.
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Etyas Salavrin, Senza
dubbio il potere occulto dietro lo scranno di Rannut è Etyas Salavrin, un
cavaliere della morte senza età che controlla gli interessi del Sangue di Vol a
Porto Soglia. Nato secoli fa in Aerenal tra i nomadi Tairnadal, Salavrin scoprì,
grazie alla comunione con i suoi spiriti ancestrali, di essere relativamente
vicino alla linea di discendenza del casato Vol. Convinto di possedere tale
retaggio, Salavrin è stato sedotto e convertito al Sangue di Vol ed è venuto nel
Khorvaire come un santo guerriero della Chiesa che in molti luoghi, ancora viene
emarginata. Guerriero esperto, fu trasformato in un cavaliere della morte per
servire eternamente Lady Vol. Dalla Casa delle Ossa a Porto Soglia, Salavrin
spera di aumentare l’influenza del Sangue di Vol nel Khorvaire orientale,
soprattutto in considerazione delle linee politiche indicate dalla roccaforte
della chiesa nel Karrnath, ma ha un pessimo strumento per tali fini: il Sommo
Sacerdote Rannut. Questo Karrnathi è un uomo rozzo e poco diplomatico, l'esatto
opposto dell’attento e paziente cavaliere della morte Tairnadal. Etyas Salavrin
è stato deluso innumerevoli volte da quando Rannut ha assunto la carica di
sommo sacerdote. Questa delusione si è rapidamente trasformata in rabbia e
disprezzo con la fallimentare gestione dei recenti eventi al Maw, e Salavrin ha
meditato più di una volta all’eliminazione dell'uomo per salvare politicamente
la chiesa a Porto Soglia. Ma oltre al caos che si creerebbe tra Cercatori della
città, Salavrin sa perfettamente che Rannut ha amici potenti tra le personalità
più influenti del Sangue di Vol, e queste prenderebbero molto male la sua morte.
Tuttavia Etyas Salavrin è tutto ciò che il Sommo Sacerdote Rannut non è: cauto
ed intelligente, e questo lo rende particolarmente adatto ad attendere
l’occasione di colpire senza destare sospetti.
Lemmet Firecloud, è il
bibliotecario personale del Principe Kolberkon nonché un noto collezionista di
tutte le cose esotiche, immorali, o entrambe, a Porto Soglia. Firecloud è
originario dell’Aundair dove un tempo serviva come piromante nel Congresso
Arcano di Arcanix, ma nessuno ha informazioni sufficienti sul motivo per cui ha
lasciato tale incarico. È un mercante di informazioni, infatti non ne elargisce
alcuna a meno di ottenere un segreto di altrettanto pregio, in cambio. Per
questo motivo, il titolo di "bibliotecario" probabilmente si
riferisce al ruolo dell'uomo come capo delle spie e custode dei segreti del suo
principe, più che alla irrisoria raccolta di libri che Kolberkon tiene nel suo
maniero nel centro della città. Come molti politici nei Principati Lhazaar, Firecloud
è fedele al principe perché è quello che lo sta pagando di più al momento, anche
se riesce a mascherare il suo egoismo con un nobile senso del dovere. Molti si
chiedono se il piromante sia già stato corrotto da Rygar di Portoregale che, in
molte occasioni, non ha fatto mistero del suo disprezzo per la crescente influenza
politico-economica di Porto Soglia nelle acque settentrionali dei principati.
Se l'Alto Principe e Firecloud stanno attuando un piano contro Kolberkon, sono
stati abili a mantenere ancora segreto il loro accordo, considerato anche le
gravi conseguenze in caso di insuccesso. Sfruttando le sue grandi doti di
intelligenza, per lo più utilizzate per soddisfare la sua smisurata avarizia,
Lemmet Firecloud potrebbe approfittare dell’occasione e, adoperare una maggiore
pressione psicologica sulle paure convulse di Kolberkon così da favorire i
piani di Rygar, oppure potrebbe divertirsi a giocare al doppio gioco, o
addirittura al triplo.
Dobelair, detto Veste
Rossa, è il tiefling a capo della Schiera Sanguinaria. Si trova a Porto Soglia
a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, ed è il capitano di
una delle dodici legioni di Magwroth, Ammiraglio della Flotta del Caos. È
schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi
hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte.
Pilgrim, è un artefice
forgiato che da alcuni anni ha fatto ritorno da una sfortunata spedizione
archeologica a Xen’Drik. L’artefice, anche se di indole amichevole, ha la
propensione ad essere prolisso e perdersi in futili dettagli, saltando da un
argomento all’altro senza un apparente collegamento. Difficilmente ricorda i
nomi delle persone con cui sta parlando ma si entusiasma quando ha la fortuna
di discutere o sentir parlare delle sue grandi passioni: antiche leggende,
oggetti magici e avventure pericolose.
Pilgrim è solito vagare solitario per Città Bassa, anche se
non è raro trovarlo accovacciato vicino ad una delle torri della Piazza del
Crepuscolo a fissare silenzioso l’orizzonte. Diversi anni fa, Pilgrim e i suoi
tre apprendisti parteciparono ad una missione archeologica a Xen’Drik.
Purtroppo quell’avventura si rivelò un orribile tragedia. Dopo aver perso i
contatti per diverse settimane, fu ritrovato da una squadra di studiosi dell’Università
di Morgrave mentre vagava per la giungla farneticante e privo di memoria. Ai
suoi apprendisti andò molto peggio, in quanto furono ritrovati smembrati e
fatti a pezzi ai piedi di un’immensa ziggurat.
Il suo laboratorio, che funge anche da dimora, si trova
nella Cintura, a ridosso del Mercato di Sentina, ma Pilgrim non è più riuscito
a rientrarvi perché perdendo la memoria, ha scordato come disattivare il
sistema di sicurezza che lui stesso aveva ingegnato per proteggere le sue
preziose invenzioni. Diverse volte ha tentato di porvi rimedio, ingaggiando
anche alcuni avventurieri, ma stando ai racconti di chi ci ha provato, quel
sistema è progettato per non essere eluso e per uccidere i folli che ci
provano.
A Porto Soglia un tempo era molto conosciuto e rispettato,
ora invece è considerato un povero demente che ha perso tutto, perfino le
chiavi del suo laboratorio.
Ragos Hearthstone, questo
nano di Mror dal muso duro è stato un devoto del Sangue di Vol per tutta la sua
notevole vita. È il capitano dell'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo a Porto
Soglia e sostiene il Sommo Sacerdote Rannut con passione. Come lo stereotipo del
nano, Hearthstone è un soldato tanto forte quanto testardo e spinge Rannut
essere ancora più schietto (e politicamente imprudente) di quanto già non lo
sia. Hearthstone è anche il capo di una élite di Cercatori che vorrebbero
vedere il Sangue di Vol in una posizione di dominio in città, sia politico che
spirituale. Non agirebbe mai contro il sommo sacerdote, ma ci sono una serie di
situazioni che potrebbero costringere Ragos Hearthstone ad agire in nome o per
conto di Rannut senza, però, essersi consultato con lui.
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