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venerdì 13 marzo 2009

Introduzione alle Organizzazioni

Eberron è un mondo fantasy, in grado di miscelare tutte le possibili ambientazioni: D&D classico, sofisticato rinascimentale, magico - tecnologico, classico latino, alieno ”lovecraftiano”, horror, mitologico orientale e precolombiano.
Il livello tecnologico è in effetti più alto degli altri mondi fantasy, grazie soprattutto agli Artimaghi e agli Artefici. Imbrigliando la magia elementale mezzi di trasporto come navi volanti a propulsione elementale e il treno folgore sono realtà.
Un PG normale può guidare una nave volante? Si, ma non è certo un'impresa facile... Nelle campagne invece la vita è più a livello feudale, retaggio dell'antico regno di Galifar, e le comodità magiche sono ben rare. Comunque per degli avventurieri non è inusuale essere ingaggiati in città proprio da una gilda commerciale.
Differenziamo le organizzazioni in Politico - Commerciali, Sociali, Misteriose e Religiose.


Politico - Commerciali

I casati
Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale e diverse testate di giornali. Alla fine della Guerra dei Marchi, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.


Casato Cannith (Marchio della Costruzione)
Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn.
Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia.
I servizi forniti dal Casato Cannith sono preziosi e tutte le nazioni e i casati portatori del marchio si premurano di mantenere rapporti amichevoli.

Casato Deneith (Marchio della Sentinella)
Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e quella dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. Nel Darguun, a cui fornirono numerose forze che ne permisero l'indipendenza, e nel Karrnath sono molto influenti. A Sharn è presente un importante contingente, che ha sviluppato misteriosi e potenti poteri psionici.





Casato Ghallanda (Marchio dell'Ospitalità)
Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta circa tremiladuecento anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri.
La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra).





Casato Jorasco (Marchio della Guarigione)
La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione.







Casato Kundarak (Marchio dell'Interdizione)
I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle nazioni dell’Aundair, nel Thrane, nel Karrnath, nel Breland, a Zilargo e nei Principati di Lhazaar (anche se questi ultimi dispongono di alcune strutture bancarie proprie). Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio. Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole. Il Casato mantiene stretti rapporti col Casato Sivis. Gli gnomi sono presenti in molte filiali delle varie banche e in cambio di una percentuale sui profitti, il Casato della Scrittura offre servizi di contabilità, di controllo dei documenti più importanti e presta assistenza attraverso le forme di comunicazione magiche, oltre a metterci i suoi avvocati e mediatori.



Casato Lyrandar (Marchio della Tempesta)
Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e quella dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico una zona limitata, la seonda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea.
Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.


Casato Medani (Marchio dell'Individuazione)
I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti.







Casato Orien (Marchio del Passaggio)
Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e quella dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i trani folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente.






Casato Phiarlan (Marchio dell'Ombra)
Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente.

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Casato Sivis (Marchio della Scrittura)
Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente.
Il Casato Sivis cura due settori principali: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all’altra all’interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.


Casato Tharashk (Marchio della Scoperta)
Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie.
Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa.
La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.


Casato Thuranni (Marchio dell'Ombra)
Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phiarlan, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti.
I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato.







Casato Vadalis (Marchio dell'Addestramento)
Il Casato Vadalis è il detentore del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire.
I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita.
Oltre all’allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.

Qui di seguito elenchiamo i casati e le gilde da loro controllate:


Vadalis: Gilda degli Addestratori
Cannith: Gilda dei Fabbricanti e Gilda dei Riparatori
Jorasco: Gilda dei Guaritori
Medani: Gilda degli Avvertimenti
Kundarak: Gilda dell'Interdizione e Gilda dei Banchieri
Phiarlan: Gilda degli Intrattenitori, Gilda degli Artigiani
Thuranni: Rete dell'Ombra
Ghallanda: Gilda dei Locandieri
Orien: Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori
Tharashk: Gilda dei Scopritori
Sivis: Gilda dei Notai e Gilda dei Portavoce
Deneith: Gilda dei Difensori e Gilda delle Lame Mercenarie
Lyrandar: Gilda dei Timonieri del Vento e Gilda degli Invocatori della Pioggia


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I Dodici
La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. Come parte degli accordi che siglarono la fine della Guerra del Marchio, Hadran d’Cannith suggerì che i casati dovevano collaborare per creare un istituto della magia: una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all’istituto.
Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo dele arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono di forniti magazzini di componenti mistiche rare e di una vasta biblioteca di incantesimi. Perfino gli avventurieri comuni considerano i Dodici una preziosa risorsa, dato che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, aveva fondato il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane.


Aurum
L’Aurum, una alleanza occulta composta da alcuni dei cittadini più ricchi del Khorvaire, non è altro che una influente associazione per ricchi appassionati di storia; molti dei suoi membri possiedono notevoli collezioni personali di rari volumi antichi e reliquie di civilità scomparse. Si dice che i membri dell’Aurum siano interessati al passato perché sperano di poter plasmare il futuro. Un potente erede di un casato portatore del marchio normalmente entra a far parte delle alte sfere dell’alleanza, mentre un maestro di gilda minore inizia la sua carriera dal gradino più basso. L’Aurum preferisce agire come bacino di risorse piuttosto che da forza attiva. Per raggiungere gli scopi che si sono prefissi, i suo membri reclutano agenti in tutte le nazioni e nei casati portatori del marchio, scegliendo le figure più ambiziose e dotate di potere e di influenza. Chi fa parte dell’Aurum porta un semplice anello su ogni dito, per un totale di otto.


Sociali

Biblioteca di Korranberg
La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all’estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire.Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo.
Nata grazie all’ambizione e alla curiosità dello gnomo Dorius Alyre ir’Korran, riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire.
La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca.


Università di Morgrave
L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o dell’Università di Wynarn e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero o consegnate a qualche membro dell’Aurum.
Ma anche se l’università non dispone del prestigio delle sue rivali di Korranberg e dell’Aundair, è un’opzione molto accessibile per quegli avventurieri che devono ancora farsi una reputazione. Non meno importante, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con la Fondazione degli Scopritori e non è raro che un gruppo motivato possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.

Fondazione degli Scopritori
Creata grazie alle fortune accumulate dall’esploratore halfling Lord Boromar ir’Dayne, la Fondazione degli Scopritori è una gilda per avventurieri ed esploratori pronta a finanziare spedizioni in luoghi esotici, nonché ad offrire agli avventurieri più audaci un luogo dove esporre i loro trofei e raccontare le loro storie.
Si tratta però di una organizzazione esclusiva che accetta membri solo su invito e le sue offerte vengono rivolte solo agli avventurieri e agli esploratori più famosi.

Misteriose

La Camera
La Camera è un’organizzazione che si è posta come scopo lo studio della comparsa dei marchi del drago negli abitanti del Khorvaire. Formata da membri di tutte le razze, custodisce una vasta mole di informazioni sulla Profezia draconica e sebbene il suo modo di agire possa risultare piuttosto misterioso e ben poco ortodosso,la Camera si rivela spesso un eccellente datore di lavoro per gruppi di avventurieri determinati ed organizzati.

Ordine dell'Artiglio di Smeraldo
La reputazione dell’Ordine cavalleresco dell’Artiglio di Smeraldo è passata da un estremo a un altro. All’epoca della sua fondazione, l’ordine era considerato l’espressione suprema di patriottismo Karrnathi. Oggi è stato dichiarato fuorilegge e viene considerato un’organizzazione di terroristi intenzionata a ostacolare in ogni modo il governo legittimo della nazione, un ristretto gruppo di fanatici convinti della superiorità militare di un Karrnath che invece rifiuta questa devozione.


Signori della Polvere
Costituiti da Rakshasa, sopravvissuti alla disfatta dei grandi demoni proprio perché immortali, tramano nell'ombra e godono del dolore e della distruzione che arrecano, specie se questa è stata orchestrata per secoli.
Di loro non si sa quanti siano, nè come siano organizzati.
Malvagi e spietati, sono distribuiti in tutto il mondo, con particolare concentrazione nelle Distese Demoniache.
Il loro simbolo è una torre in sfacelo.

Sognatori Oscuri
Potenti psionici, detti anche Occhi e Orecchi del Divoratore di Sogni di Dal Quor, sono i dominatori di Sarlona, continente che diede i natali alla razza umana.
Abili diplomatici, spie efficenti e politici spietati, sono piuttosto rari al di fuori del loro continente, eccezion fatta per Q'barra, dove sono riusciti a stanziare una base, che appare come sede diplomatica, ma che in realtà nasconde le vere intenzioni di conquista.
Il loro simbolo è un occhio sovrastato da un'ala.

Concilio delle facce
La più misteriosa delle organizzazioni.
Circola voce che accoliti del Viaggiatore e dei Doppleganger utilizzatori di poteri ricavati dall'incanalamento divino, si siano raccolti in una congrega.
Motivi e scopi sono totalmente sconosciuti.

Religiose

Chiesa della Fiamma Argentea
I sacerdoti e i paladini della Fiamma Argentea hanno combattuto le forse delle tenebre per centinaia di anni. Religione relativamente giovane, ha trovato un’ottima accoglienza nel territorio del Khorvaire, soprattutto nella nazione del Thrane.
Questa organizzazione legale buona ha sede nella città di Roccafiamma ed è guidata da Jaela Daran, la Custode della Fiamma. I membri della Chiesa portano una punta di freccia d’argento su cui è incisa l’immagine stilizzata di una fiamma. Nei secoli, i suoi seguaci si sono impegnati in una lotta senza fine contro le forze del male. Hanno combattuto demoni, dato la caccia ai licantropi fino quasi ad estinguerli e lottato contro ogni genere di mostri. La corruzione che dilaga all’interno dei suoi ranghi, tuttavia, continua ad essere il nemico più implacabile dell’organizzazione.
La Custode della Fiamma siede sia sul trono spirituale che temporale della chiesa e della nazione. Il livello subito sottostante, nella gerarchia ecclesiastica, è occupato dal Consiglio dei Cardinali, che supervisionano sia gli affari della chiesa che quelli dello stato.
I templari annoverano tra le loro fila combattenti, paladini, chierci ed esorcisti addestrati a fronteggiare il male in prima linea con le loro spade, mazze e incantesimi. I cardinali dell’ordine presiedono il Consiglio dei Cardinali e i loro templari difendono il Thrane, le chiese e i possedimenti religiosi dell’ordine in tutto il Khorvaire. Il terzo ordine che compone la Fiamma Argentea, quello dei frati, raccoglie i missionari che portano la parola della fede oltre i confini del Thrane con zelo e assiduità.
Pur non essendo un ordine separato vero e proprio, esiste una branca di fedeli che crede nella Fiamma Pura. Questi ferventi Seguaci della Fiamma, chiamati Puritani, interpretano ogni proclama pronunciato dalla Voce della Fiamma alla lettera. In passato, i Puritano hanno contribuito ad istituire l’inquisizione contro i licantropi e ispirato crociate di ogni genere. I più grandi nemici della Fiamma Argentea sono i Signori della Polvere.

Culti del Drago Sotterraneo
Fin dall’alba della civilizzazione, sono sempre esistiti dei seguaci del Drago Sotterraneo, pronti a placare le forze dell’oscurità attraverso sacrifici e devozione. Questi seguaci adorano l’oscurità: alcuni cercano di liberare i daelkyr o di richiamare altre foze oscure da Khyber. Altri sperano di meritare l’accesso alla terra promessa che giace sotto la superficie del Khorvaire attraverso i sacrifici di sangue.
I Culti del Drago Sotterraneo sono molto attivi nelle Marche dell’Ombra: devoti agli scultori di carne, i clan lottano tra loro per conquistarsi il favore delle aberrazioni più potenti, com’è tipico dei servitori della follia.
Al di fuori delle Marche dell’Ombra, i culti perseguono vari obiettivi: alcuni seguono i folli ordini sussurrati dai daelkyr, altri adorano i rajah rakshasa imprigionati mentre altri ancora adorano direttamente il drago Khyber, progenitore di tutte le forme inferiori di male.
Si mormora che questo tipo di culti si sia diffuso anche all’interno della classe aristocratica.

Custodi dei Portali
I membri dei Custodi dei Portali, una setta druidica dedita alla protezione della natura dalle minacce innaturali, passano la loro vita a combattere le aberrazioni e a montare la guardia contro possibili invasioni extraplanari.
I Custodi dei Portali hanno una struttura molto libera e sotto ogni aspetto, il grado e il rispetto sono determinati dall’anzianità e dalle gesta compiute.
Nelle Marche dell’Ombra, i cacciatori barbari della setta lasciano che sia la furia della natura a guidare le loro azioni. Nelle Terre dell’Eldeen, i cacciatori ranger danno la caccia con perseveranza agli ultimi orrori lasciati indietro dai daelkyr.
I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura dalle aberrazioni, dagli esterni, dai non-morti e da altri orrori che non devono esistere nell’ordine naturale di Eberron. La loro vigilanza è costante. Si tengono perennemente pronti per una guerra contro l’oscurità che prima o poi potrebbe scoppiare. I Custodi dei Portali delle Terre dell’Eldeen godono di buoni rapporti con i Guardiani del Bosco, la più grande setta druidica della regione. In genere i Custodi dei Portali dimostrano ben poca attenzione verso gli affari delle Cinque Nazioni.

Guardiani del Bosco
I grandi boschi delle Terre dell’Eldeen sono popolati da almeno una dozzina di sette druidiche, la più grande e influente delle quali è quella dei Guardiani del Bosco. Il suo compito è sorvegliare le pianure e le foreste e di proteggere la natura e la gente che vive nella zona da tutte le minacce, naturali o innaturali che esistano.
I Guardiani proteggono i viaggiatori dai banditi, dalle bestie rabbiose e dalle aberrazioni in agguato nell’ombra.

Sangue di Vol
Il Sangue di Vol è una antica organizzazione dedita al culto, sia figurato che letterale, del sangue: i misteri dell’eriditarierà, della morte e dei non-morti. E’ composto da alcuni piccoli gruppi appartenenti a ogni ceto sociale e disseminati per tutto il Khorvaire; secondo il credo della setta, il sangue è la fonte della vita e la non morte è un cammino che conduce alla divinità.
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Articolo di Dimitri “Senhull” Zanella
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Fonti:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.

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