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giovedì 12 marzo 2009

Introduzione alla Magia

Eberron è un mondo in cui la magia di basso livello è talmente diffusa da da far parte del quotidiano.

Lanterne di luce perenne, navicelle a propulsione elementale, cittadelle volanti, sono frutto dell'applicazione degli Artefici, Maghi e Stregoni, che con i loro studi si sono prodigati a rendere fruibili questi oggetti a chiunque abbia il denaro per acquistarli.
Ma in Eberron, la magia più potente è nascosta.
Le opere meravigliose, come artefatti ed oggetti magici meravigliosi, sono retaggio delle ere antiche. Giganti, Draghi, Demoni ed Invasori Extra planari hanno forgiato oggetti straordinari ed incredibilmente potenti.
Alcuni, talmente potenti, da essere in grado di spazzar via parte di un intero continente, come accadde ai Giganti dello Xen'drik.
Questi oggetti sono frutto dell'incanalamento della magia di Eberron.
Magia che nelle varie ere ha subito trasformazioni, presentandosi in varie forme e manifestazioni, che definiamo Forze Soprannaturali.
In questo capitolo, oltre alla descrizione generale delle varie forme di magia nel mondo, vi presenteremo anche alcune delle più potenti Forze Soprannaturali, di cui resta traccia negli archivi più protetti di Korranberg.
Forze che hanno plasmato il mondo, e che ora giacciono dimenticate, attendendo che qualche eroe ne sveli i segreti.
Rajah e Rakshasa
Da milioni di anni, le creature più potenti che abbiano mai calcato il suolo di Eberron, sono i Rajah: i Grandi Demoni.
Immortali, immondi ed infinitamente malvagi, anelano la distruzione, la morte e la corruzione delle creature mortali. Imprigionati nelle viscere della terra, da una potente magia adoperata dai Draghi e Couatl, che costò la vita alla quasi totalità di questi ultimi, tramano e attendono di essere liberati per scatenare di nuovo la loro furia nel mondo.
A questo scopo, vagano nel mondo i Rakshasa.
Celati sotto le mentite spoglie dei Signori della Polvere, ordiscono piani per secoli (vista la loro immunità allo scorrere del tempo), al fine di compiere il loro destino.
I più potenti incantesimi e oggetti magici di ogni tempo, sono stati creati per favorire o contrastare il volere dei Rajah.
La maggior parte di questi sono andati perduti, altri sono stati trasformati, altri sono nascosti in luoghi remoti e protetti da custodi quasi invincibili.
Entrare in possesso di uno di questi, significa aver ottenuto un potere quasi simile al divino.

I Signori della Polvere, tramano nell'ombra al fine di liberare i loro padroni: i Grandi Demoni
Marchi del Drago
Vedi Organizzazioni

Locazioni Meravigliose

Macchina Mistica
La macchina mistica è una manifestazione magica di incredibile potenza, che rientra in quelle che sono definite Locazioni Meravigliose.
Semplificando notevolmente, potremmo definire la macchina mistica come un oggetto magico in grado di evocare un incantesimo Desiderio, opportunamente controllato.
Qualsiasi organizzazione, malvagia o buona, ma accecata dal desiderio di potere, anela il possesso di una macchina mistica, che potrebbe consentirle di raggiungere i propri scopi.
La costruzione o ritrovamento di una macchina mistica, potrebbe essere il tema centrale di una campagna, in cui gli eroi tentano di impedire che la macchina venga completata o cercano di distruggerla.
Qui di seguito presentiamo alcune macchine esempi di macchine mistiche:
Forge della creazione: L'origine di queste macchine mistiche rimangono ad oggi sconosciute. La storia ufficiale riporta solo che durante l'Ultima Guerra, Merrix d'Cannith, patriarca del Casato Cannith, le utilizzò per creare i primi forgiati. Con il passare del tempo, perfezionò le tecniche di costruzione, creando forgiati sempre più sofisticati, fino a raggiungere gli attuali livelli di complessità sia fisica che caratteriale di questi costrutti.Le principali (conosciute) Forge della Creazione, erano in Cyre e a Sharn, ma alla fine della guerra, furono distrutte, ed articoli del Trattato di Fortetrono, sancirono pene severe a chiunque tentasse di rimetterle in produzione. Ad oggi, in segreto, la Forgia di Sharn produce qualche costrutto. L'altra nel Cyre, vista la tragedia che spazzò via questa nazione, si pensa sia andata distrutta, ma forse non è così.
Distruttore Psichico: Questa macchina mistica ha un aspetto molto simile alle città aliene dal tetto a cupola degli Ispirati. Quando viene attivato, questo strumento emette ondate di energia psionica che disturbano il sonno, in modo che chiunque dorma entro 4,5 km dalla macchina subisca gli effetti di un incantesimo incubo. La creazione di un disruttore psichico necessita di grandi quantità di cristacciaio Riedran nonché di molti frammenti del drago Siberys.
Evocazione del Padrone: Anche se sembra soltanto un cumulo di rottami ammassati dalla devastazione della Landa Gemente, questa macchina mistica consente a chi la usa di seguire i movimenti di tutti i forgiati entro un raggio di 15 km. A sua volontà, l'utilizzatore della macchina può anche scegliere un qualsiasi forgiato entro tale raggio come bersaglio di un incantesimo esigere. La componente più importante di un'Evocazione del Padrone è un'antica cognizione proveniente da Xen'drik che contenga le conoscenze necessarie per costruire la macchina.
Gorgo Magico: Questa sfera nera proietta un campo anti-magia entro un raggio di 4,5 km. L'individuazione di una locazione adeguata per un gorgo magico è l'aspetto più difficile delle sua costruzione, dal momento che va collocato presso un fulcro molto raro di energie magiche. Lente Negromantica: Questa macchina mistica assomiglia ad un enorme telescopio. Quando la luce del sole passa attraverso la sua lente, la macchina proietta un campo di energia negativa in una vasta area. L'effetto risultante è identico ad un incantesimo infliggi ferite leggere di massa, con la differenza che ogni creatura nel raggio di 7.5 km è considerata bersaglio dell'incantesimo. Questo strumento funziona solo nei giorni in cui Mabar è adiacente al Piano Materiale.
Rianimatore di Smeraldo: Questo macabro strumento fa uso di ossa e carne dei non morti tra i vari materiali di cui è composto. Qualsiasi creatura che muoia entro 3 km da questa macchina mistica viene immediatamente animato come uno zombi sotto il controllo del creatore dello strumento. Un Rianimatore di smeraldo deve essere costruito all'interno di una zona di manifestazione collegata a Mabar.

Le Forgia della Creazione del Cyre è andata distrutta... o no?
Osservatorio di Siberys
C'è chi dice che il futuro sia già scritto e che sia possibile svelarne i segreti osservando le profondità di Khyber o le tempeste mistiche dell'Anello di Siberys.
Col passare dei millenni, i draghi dell'Argonnessen e i druidi dei Custodi dei Portali hanno eretto osservatori per cercare di tracciare i movimenti e gli schemi dell'Anello di Siberys.
Gli osservatori dell'Argonessen sono incredibili costruzioni di metallo e di cristallo, comprensivi di enormi planetari progettati per essere manovrati dagli enormi artigli dei draghi.
Gli osservatori druidici sono complessi di monoliti di pietra e di alberi contorti, meticolosamente allineati e preparati misticamente per cogliere i movimenti dell'Anello.
Nonostante i loro aspetti diversi, entrambi i tipi di Osservatori di Siberys producono gli stessi effetti.
Sigillo Dimensionale
Questa locazione meravigliosa è in realtà un artefatto minore; le tecniche usate per creare questi oggetti andarono perdute novemila anni fa.
Un sigillo dimensionale è una gigantesca lastra di pietra ricoperta da un complicato intreccio di rune e sigilli.
Il sigillo ha due effetti: come primo effetto, proietta un campo magico invisibile del raggio di 3 km: tale campo riproduce gli effetti di un incantesimo serratura dimensionale.
Come secondo effetto, il sigillo nega i consueti effetti di qualsiasi zona di manifestazione all'interno del campo.

Gli Osservatori di Siberys cercano di prevedere gli eventi interpretando i movimenti dell'Anello

Gli Dei
Vedi Fedi e Religioni

Magia

Magia Arcana e Magia Divina: come in D&D Base, la magia si divide in queste due categorie. La magia esercitata dagli Stregoni, Maghi e Artefici, proviene dalle forze soprannaturali che permeano il mondo, mentre quella evocata da Chierici, Paladini e Druidi, viene concessa dalle divinità o dalla fede stessa.

Elementali vincolati: tra le scoperte più importanti ad opera degli artefici del casato Cannith, furono sicuramente le tecniche per vincolare un elementale ad un mezzo di trasporto. Grazie a questa invenzione Navicelle in grado di solcare i cieli, Carri capaci di scalare qualsiasi terreno, Navi in grado di attraversare il mare rimanendo sotto il pelo dell'acqua.
Profezia Draconica: i testi religiosi più antichi parlano della profezia draconica, come il motivo scatenante della guerra tra Khyber e Siberys, pertanto si può affermare che esiste da sempre. I Draghi in genere, ma quelli dell'Argonnessen in particolare, la vivono come elemento permeante del tessuto dell'intero universo, in grado di spiegare gli eventi del passato e predeterminare quelli futuri. Misterioso e potente strumento mezzo a disposizione dei DM, favorisce la costruzione di campagne epiche e di grande impatto narrativo.I marchi del drago, la ricorrenza 12+1 nella storia, la previsione delle invasioni extra-planari, sono solo alcuni esempi della manifestazione della Profezia Draconica.

Magia dei Daelkyr: spesso definiti Scultori della Carne, i Daelkyr immortali signori di Xoriat, hanno riempito il mondo delle loro aberrazioni durante la loro invasione diecimila anni fa. Alcuni di loro sono stati imprigionati nelle profondità di Khyber, ma i loro servitori più fedeli, i Mind Flayer, tramano per liberarli. A tal fine, usano la loro magia per creare aberrazioni (come Dolgrim o Dolgaunt) o per contaminare i corpi dei loro seguaci potenziandoli.

Totem del Drago: diffuso quasi esclusivamente tra le popolazioni barbariche dell'Argonnessen, questo oggetto e il rituale che lo accompagna, conferisce protezione, poteri specifici e influenza su draghi o stirpe draconica, con cui l'eroe venga in contatto.
Magia Psionica: come nei manuali D&D dedicati, anche in Eberron le arti psioniche sono molto diffuse. In particolare Ispirati e Kalashtar sono razze che possono ben interpretare qualsiasi classe psionica. In tutto Eberron sono presenti individui psion, ma in particolare il continente di Sarlona ne è ricco, vuoi perché culla dell'umanità, vuoi anche perché da secoli dominata dagli Ispirati, ricettacoli senz'anima che ospitano i malvagi invasori del Reame dei Sogni, i Quori.

Magia del Aerenal: gli elfi dell'isola-continente di Aerenal, sono i più grandi negromanti di Eberron. Grazie all'eccezionale zona di manifestazione di energia positiva, che avviluppa l'isola, millenni fa, gli elfi riuscirono ad elaborare potenti incantesimi e rituali, che permisero loro di trascendere la morte. Pochi saggi ed eletti signori degli elfi, infatti, possono ascendere al ruoli di Consigliere Asceso o Consigliere Imperituro, entrando a far parte dei Senza-morte della Corte Imperitura.
Magia del Karrnath: dopo la distruzione del marchio della morte, il culto del Sangue di Vol ha piantato radici profonde nella nazione del Karrnath. Legioni di non-morti furono levate dai generali karrnathi durante l'ultima guerra, contro le altre nazioni. Queste magie furono possibili grazie alla fede in Vol e alla preparazione di potenti incantesimi di negromanzia.


I Dolgrim sono un'aberrazione frutto della magia dei Daelkyr


Le navicelle a propulsione elementale, sono una delle meravigliose invenzioni degli artefici
Oggetti Magici
Frammenti del Drago: tra gli oggetti magici che conferiscono una particolarità unica ad Eberron, rispetto a qualsiasi altra ambientazione, sono certamente i frammenti del drago. Questi oggetti, parte stessa dei draghi del mito Siberys, Eberron e Khyber, sono sparsi nel mondo. Fusi od inseriti in un oggetto, sono in grado di conferire poteri magici. La potenza e la peculiarità di tale magia è data dalla grandezza del frammento stesso e dalla tipologia. I più potenti (e ricercati) sono quelli di Siberys, mentre quelli più instabili (e pericolosi) sono quelli di Khyber.

Componenti dei Forgiati: altra unique di Eberron, sta nella possibilità di costruire ed utilizzare componenti (anche se non necessariamente magici) che vengono inserite nei costrutti, in particolare nei forgiati. Tali componenti amplificano le potenzialità offensive o difensive di un costrutto, lo dotano di poteri magici particolari o permettono la modifica della sua fisionomia.
I frammenti del drago inseriti in un oggetto, lo rendono magico


Il pugno da battaglia, la componente cognitiva e il disco di resistenza alla magia, sono solo alcuni componenti che possono essere inseriti in un forgiato.

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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella.
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Fonti:
Magic of Eberron
Eberron Campaign Settings

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