Introduzione alla Geografia
Come tutti gli articoli introduttivi all'ambientazione di Eberron, anche questo dedicato alla geografia, ha lo scopo di illustrare una breve panoramica sul mondo.
Eberron è diviso in sei continenti: Khorvaire, Sarlona, Xen'drik, Argonessen ed Aerenal.
Khorvaire
Questo è il continente principale, dominato allo stato attuale dagli umani, e dove tutte le razze si muovono ed interagiscono. Con il trattato di Fortetrono vennero ufficialmente riconosciute 12 nazioni, ma altre terre sono da considerarsi alla stregua di regioni: Aundarir, Breland, Darguun, Distese demoniache, Drooam, Karrnath, Marche dell'Ombra, Pianure Talenta, Principati di Lazhaar, Q'barra, Rocche di Mror, Terre dell'Eldeen, Thrane, Valenar e Zilargo.
Molto brevemente, queste sono alcune tra le locazioni più conosciute: Sharn, la città delle torri; la Landa Gemente (il Cyre dopo il Giorno della Tragedia); Il Labirinto.
Qui di seguito le Regioni del Khorvaire, con una breve descrizione:
Aundair: Abitata principalmente da umani dediti all'agricoltura, è una delle cinque nazioni del Regno di Galifar. Governata da una malfidente regina, da suo fratello e dal comandante delle forze armate, soffre rancorosamente la perdita dei due terzi del territorio in favore delle druidiche Terre dell'Eldeen.
Breland: Anche questa era una delle Cinque Nazioni, e da secoli è considerato il cuore industriale del Khorvaire. Governata dal saggio e vecchio re Boranel, che rispecchia la natura tollerante dei suoi sudditi, è la nazione che ha subito meno perdite a causa dell'Ultima Guerra. Perla tra le sue città è certamente Sharn, in cui è possibile ambientare un'intera campagna.
Darguun: Nato dalle propagini sud-orientali del Cyre, sorto durante l'Ultima Guerra nel tradimento e nel sangue, questa terra è l'ultimo regno goblinoide del Khorvaire. Goverato con il pugno di ferro dal veterano hobgoblin Lhesh Haruuc, è un luogo pericoloso e ricco di insidie, ideale per avventurieri e cercatori senza scrupoli.
Distese Demoniache: Terra aliena, abitata solo dalle sparute tribù dei più feroci barbari di tutta Eberron, è un luogo maledetto. Forze che risalgono all'era dei demoni, si muovono in queste lande, e attendono, pianificando il loro riscatto.
Droaam: probabilmente la più bizzarra tra le regioni, è rifugio di ogni genere di mostro, ma in particolare gnoll, meduse, minotauri, troll, ogre, arpie e gargoyle. Con un'organizzazione sociale rozza, dominati dalle Figle di Sora Kell (tre misteriose e potenti streghe) il Droaam si propone come un luogo inospitale ed inadatto a qualsiasi insediamento civile.
Karrnath: Una delle Cinque Nazioni, nonchè una delle più colte e sviluppate regioni del Khorvaire, divenne tristemente famosa nell'Ultima Guerra per l'utilizzo di eserciti di non morti. Attualmente è governata dall'oscuro re Kaius III, che combatte una lotta intestina contro l'organizzazione fuorilegge denominata Artiglio di Smeraldo.
Landa Gemente: Anticamente era la nazione più potente tra le Cinque del Regno di Galifar. Dopo il Giorno della Tragedia, non resta che una terra dilaniata e resa instabile dalla magia selvaggia. In questi luoghi, circondati da una nebbila eterna, è molto pericoloso usare quasiasi forma di magia.
Marche dell’Ombra: Distesa desolata di brughiera e paludi, questa terra è abitata in prevalenza da orchi e umani. Ricca di giacimenti di frammenti del drago Eberron, nonchè di piante e minerali ambiti da ogni alchimista, è totalmente priva di governo. Clan di orchi (di cui alcuni guidati dai misteriosi druidi Custodi dei Portali) e tribù di coloni umani, con i loro legami di sangue, sono le uniche cose a tenere uniti questi gruppi.
Pianure Talenta: Praterie sconfinate e selvagge dove vivono ancora i dinosauri, è da considerarsi la terra ancestrale degli halfing. Con l'economia basata sulla cacciagione, la società halfling che domina questa terra è fondata su una struttura tribale e nomade orgolgiosamente legata alle tradizioni e al loro capo: il lath. Anche se è apparsa vacillante negli ultimi secoli, ha resitito alle incursioni militari karrnathi e ai predoni di Lhazaar durante l'Ultima Guerra.
Principati di Lhazaar: Anche se prendono il nome da un colono umano che anticamente ed eroicamente guidò la colonizzazione del Khorvaire, questa terra è dominio di pescatori, mercanti e soprattutto pirati. Con capitale a Porto Regale, è una confederazione di reggenti, eletti per capacità personali e dimostrate in battaglia (navali).
Q'Barra: Terra di frontiera abitata da umani, che si considerano i veri eredi del regno di Galifar, rimane un territorio pericoloso ed instabile. Ricca di giacimenti del drago Eberron, avvolta da giungle tropicali infestate da sanguinarie tribù di draconici, è governata da re Sebastes ir'Kesslan. Negli ultimi anni sta subendo forti infiltrazioni da parte dei Sognatori Oscuri, che a Nuovotrono hanno creato il loro quartier generale sul continente.
Rocche di Mror: Regione montagnosa sui conifini est del continente è la patria del popolo dei nani. Dodici clan sono la spina dorsale della società, che basa la sua economia sulle risorse minerarie. Eterne lotte intestine, nonchè le minaccie esterne costituite principalmente dagli orchi Jhorash'tar, l'hanno notevolmente indebolita.
Terre dell’Eldeen: Anticamente facente parte dell'Aundair, da anni è terra di druidi e ranger con alta concentrazione di mezzelfi e morfici. Guidata dal druido abete risvegliato Oalian, è un luogo mistico in cui si possono trovare osservatori astronomici e portali dimensionali costruiti rispettivamente per conoscere l'universo e per difendere il mondo da antiche minacce.
Thrane: La più fervente tra le Cinque Nazioni ospita a Roccafiamma, la sede del santuario più importante della Chiesa della Fiamma Argentea. Sostituiti anni fa le autorità secolari di Galifar, il Cuostode della Fiamma (oggi l'undicenne Jaela Daran) governa da secoli la nazione. Cardinali, Arcivescovi, vescovi, paladini e chierici di ogni livello, costituiscono il tessuto della classe dirigente thrani, rendendo la nazione probabilmente la meno accogliente tra le Cinque Nazioni.
Valenar: Nata da un insediamento elfico aerenal, questa terra ospita gli eredi delle famiglie guerriere aereni uccisori dei giganti di Xen'drik. Cultori dei cavalli su cui basano l'economia, sono una lega di quarantacinque clan da guerra fedeli al re e che si fanno chiamare Vales Tairn. Da sempre in cattivi rapporti con le nazioni confinanti di Q'barra, Talenta e (prima che fosse distrutto) Cyre.
Zilargo: Terra da sempre indipendente, è abitata in grandissima prevalenza da gnomi. Guidata da un triumvirato, è famosa in tutto il mondo per la Biblioteca di Korranberg, che è solita finanziare ogni genere di spedizioni per soddisfare la leggendaria curiosità degli gnomi.
Il continente di Khorvaire, terra di conflitti e conquiste
Oltre il Khorvaire
Xen'drik: il continente perduto, pieno di rovine e foreste pluviali. Un tempo patria dei giganti e luogo di origine di elfi e drow. Al momento esiste sul suo territorio solo una grande città che funge da attracco per le navi degli esploratori: Capo Tempesta. Il viaggio a Xen'drik non è facile per via delle tribù di sahuagin che infestano l'oceano. Attualmente le sue foreste sono abitate da giganti regrediti ad uno stato bestiale e da vari clan di drow.
Aerenal: anche se piccola, viene chiamata Isola-Continente. Patria degli elfi ribelli sfuggiti ai giganti di Xen'drik, questi sono divenuti potenti maghi e negromanti. Sono i custodi dei più grandi segreti sulla rianimazioe dei morti tramite energia positiva (non negativa come Zombie, Lich o vampiri). Questi esseri, i Senza Morte, a volte entrano a far parte della Corte Imperitura, organizzazione che per millenni governa l'Aerenal. Una discendenza degli elfi di Aerenal, ha dato vita alla nazione di Valenar nel Khorvaire.
Argonnessen: il continente dei draghi. Da qui, studiano la profezia e ne seguono i segni. Luoghi incredibili, come la Fossa delle Cinque Pene (pit of five sorrow), dove sono imprigionati i demoni delle ere antiche; Io'lokar la città della conoscenza; il Volto di Eberron; ecc.
Sarlona: il continente culla della civiltà umana, dal quale circa tremila anni fa gli uomini sono salpati per il Khorvaire. Di questo continente si sa poco o nulla e la ragione deriva dal fatto che è dominato attualmente dagli "Ispirati", ricettacoli umani di creature mostruose chiamate Quori che dimorano sul piano Dal Quor, il Piano dei Sogni. La storia testimonia che i Quori non possono più giungere fisicamente su Eberron, quindi possiedono ospiti consensienti e danno vita agli "ispirati".
Fuori dal Khorvaire l’avventura non finisce!
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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
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Fonti:
http://www.zad-mc-crazy.it/
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati
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