Introduzione alla Cosmologia
Eberron ruota all'interno del suo Piano Materiale, avvolto in tre Piani di transizione coesistenti: Piano delle Ombre, Piano Astrale e Piano Etereo. Immersi nel Piano Astrale di Eberron, tredici Piani seguono una complessa orbita attorno al Piano Materiale. Questi Piani sono una combinazione dei tratti dei Piani Interni e dei Piani Esterni: alcuni sono di natura elementale (Fernia il mare di fuoco, Risia la pianura di ghiaccio), altri tendono a un determinato allineamento e altri ancora sono semplicemente dei mondi alieni.
Questi mondi sono la dimora di tutte le creature extraplanari presentate nel Manuale dei Mostri. A differenza della cosmologia di base di D&D, questi piani non sono la dimora per gli dei e solo uno di questi, Dolurrh, ospita gli spiriti dei mortali dopo la loro dipartita.
I tredici Piani orbitanti sono separati gli uni dagli altri e non sono collegati tra di loro. Sono coesistenti al Piano Astrale ma sono separati dal Piano delle Ombre e dal Piano Etereo, quindi certi incantesimi (come camminare nel ombre e transizione eterea) non possono essere utilizzati dagli incantatori su questi piani. Quasi ogni piano, secondo un'orbita temporale, diventa Adiacente al Piano Materiale, influenzando il piano materiale ed in alcuni luoghi (chiamati zone di manifestazione) si forma un collegamento tra i Piani, permettendo alle creature di attraversarlo in ambo i sensi.
Collegamenti Planari
Man mano che i tredici piani si spostano attraverso il piano Astrale, le loro orbite li portano più vicino o più lontano dal Piano Materiale. Tale distanza può essere definita in tre modi:
Adiacente: In rare occasioni un piano si porta in posizione talmente vicina al Piano Materiale da toccarlo davvero. In questi casi è possibile spostarsi liberamente tra il Piano Materiale e il Piano Adiacente in alcune locazioni di entrambi i piani. Le orbite attraverso il Piano Astrale sono diverse e portano i vari piani in posizione adiacente con frequenze differenti: ad esempio Fernia 1 mese ogni 5 anni, mentre Xoriath, il Piano della Follia, grazie ai Custodi dei Portali, lo si considera sempre remoto, per ora. Quando un piano diventa adiacente al Piano Materiale alcuni dei suoi "tratti" possono riversarsi sul Piano Materiale stesso. Ad esempio: quando Risia la Pianura di Ghiaccio diventa adiacente ad Eberron, gli incantesimi contrassegnati dal descrittore del freddo risultano potenziati. Non tutti i piani sono dotati di tratti che si riversano sul Piano materiale, o meglio, non in apparenza.
Crescente/Calante: Quando un piano si avvicina alla posizione adiacente viene chiamato crescente, mentre quando si allontana dopo esserlo stato, viene chiamato calante. Sul Piano Materiale non si verifica alcun effetto particolare quando un determinato piano è crescente o calante.
Remoto: Quando un piano è remoto, cioè si trova alla massima distanza dal piano materiale, tentare di stabilire un qualsiasi collegamento tra esso e il Piano materiale diventa molto difficile e ovviamente pericoloso. Ovviamente anche le eventuali influenze risultano indebolite. Quando ad esempio Fernia è remoto, gli incantesimi di fuoco agiscono con meno efficacia, gli elementali del fuoco sono più difficili da evocare e raggiungere questo piano tramite spostamento planare diventa quasi impossibile. Usare tale incantesimo o evocare un nativo di quel piano richiede una prova di Sapienza Magica (CD 30 + livello incantesimo); un personaggio con 5 o più gradi nell'abilità Conoscenze dei Piani ottiene un bonus di circostanza di +2 a questa prova.
Zone di Manifestazione: Alcune locazioni di Eberron, al suo interno o al di sopra di esso, condividono una connessione particolarmente stretta con un detrminato piano. Queste locazioni sono note come Zone di Manifestazione. Entro certi limiti le zone di manifestazione sono un'eccezione ai normali rapporti tra i piani. Gli effetti di una zona potrebbero farsi vagamente calanti quando il piano di riferimento diventa remoto e diventare leggermente crescenti quando il piano si fà più vicino, ma il collegamento non si interrompe mai del tutto. Le Zone di Manifestazione consentono il passaggio da un piano all'altro, quando il piano diventa adiacente al Piano Materiale. Molte Zone di Manifestazione sono permanenti ed in certi casi esercitano una forte influenza sul territorio circostante e sulla sua popolazione. Alcuni studiosi affermano che col trascorrere del tempo, le zone più antiche si chiuderanno, riaprendosi in altri luoghi. Non esistono Zone di Manifestazione collegate a Dal Quor. Questo piano è divenuto remoto stabilmente a seguito del rituale perpetrato millenni or sono dai giganti di Xen'drik a seguito dell'invasione Quori e non esiste più alcun collegamento diretto, anche se ogni notte gli spiriti dei mortali vi si recano mentre sognano.
Una mappa delle orbite planari dell'universo
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I Piani di Eberron
Daanvi, L'Ordine Perfetto
alcuni dicono che Daavni è come il mondo dovrebbe essere. Il piano è una sconfinata distesa di campi arati, frutteti e villaggi perfettamente ordinati ed organizzati. Tutto sul piano sembra più perfetto e preciso. Colonie di Formian si industriano nello sfruttamento dei fertili terreni e delle ricche montagne del piano. Daavni è legato all'armonia, al bene che nasce dalla legalità e dalla sicurezza della routine. Per alcuni è un paradiso per altri può essere un luogo tremendamente noioso.
Dal Quor, la Regione dei Sogni
Dal Quor è come un immenso gorgo, ogni notte i mortali che sognano si ritrovano a vagare sui bordi del piano in uno delle tante regioni del sogni che inconsciamente creano per loro uso e consumo. Man mano che ci si addentra nel piano, dove i sognatori raramente si avventurano, si possono però trovare regioni più stabili: sogni di antiche civiltà o città impossibili dove vivono i Quori, i nativi del piano, incarnazione degli incubi. Un viaggiatore che giunge sin qui ha poche possibilità di portare a casa la pelle, perchè qui si può davvero morire. Addentrandosi ancora di più si può giungere al Cuore del Sogno, l'Oscurità Sognante. Io centro del piano dove qualcosa, forse la coscienza del piano stessa, si annida tra i frammenti degli incubi dei mortali.
I Quori già una volta hanno tentato di assalire il Piano Materiale, millenni or sono. Fortunatamente le antiche civiltà di giganti di Xen'drix sono riusciti ad isolare il contatto con la regione dei sogni. Adesso il piano è eternamente remoto e l'unico modo per giungervi è in sogno, per i mortali o tramite la possessione per i Quori.
Dalla Regione dei Sogni, i Quori manipolano gli Ispirati per favorire il loro ritorno su Eberron
Dolurrh, il Reame dei Morti
Qui e dove giungono le anime dei morti. Giusti o malvagi non ha importanza. Nelle aride distese grige vagano le anime dei trapassati tormentati dall'apatia e dalla disperazione di una vita finita e dalla più palpabile crudeltà dei demoni torturatori. Col passare dei secoli le anime vaganti man mano smarriscono i ricordi delle loro vite passate fino ad essere trasformati in gusci vuoti.
Le storie su Dolurrh abbondano. Secondo svariate leggende i grandi eroi del passato hanno provato a recuperare dal piano le anime di amici o amanti. La maggior parte di queste storie sono in parte vere ma omettono un particolare: tutto ciò che giunge su Dolurrh appartiene al piano e presto anche i viaggiatori iniziano ad essere attanagliati dall'apatia e dalla disperazione del piano rischiando presto di essere intrappolati anche loro nella terra dei morti.
Fernia, il Mare di Fuoco
Ogni cosa su Fernia è fiamma: il terreno è fatto di magna semisolido, ossidiana incandescenteo soffice cenere, le nubi sono vapore bollente, mari e fiumi fanno scorrere fiamme e non acqua. Il calore è insopportabile per chi non usa le adeguate protezioni magiche i nativi sono pericolosi quasi quanto il piano stesso: oltre agli Azer e gli Efreeti diavoli e demoni si aggirano per il paesaggio e si spartiscono le regioni infuocate in sanguinose battaglie. Un viaggiatore può scorgere sulle nubi o tra i vulcani le imponenti costruzioni dei nativi che punteggiano il paesaggio. È raro trovare amicizia qua giù. Molto più facile una morte rapida o una vita da schiavo ma spesso i preziosi metalli di Fernia e le sue spettacolari magie possono premiare un'uomo abbastanza scalto, o folle da viaggiare fin qui.
Irian, il Giorno Eterno
Qualcuno chiama Irian la gemma del cosmo e non a torto. Sotto uno splendente cielo privo di sole brilla un paesaggio di vetro e gemme vive. La luce del cielo è carica di energia positiva che favorisce la vita nelle sue forme più strane. Foreste di quarzo e pianure di cristalli si alternano in un paesaggio splendente di immensa bellezza e pace. I nativi sono esseri troppo alieni per interessarsi dei viaggiatori e vagano per le distese cristalline come in contemplazione del piano che però non è privo di insidie: alcune aree sono stracolme di energia positiva in quantità tali da mettere a rischio la vita così come l'energia positiva stessa da forza a terribili predatori.
Kythri, il Caos Turbinante
Questo piano non è simile a nient'altro nel cosmo. Un eterna tempesta di energia agita la materia elementare dell'universo in un'eterna danza di distruzione e creazione. Frammenti elementari vagano trascinati dal potere del caos assemblandosi e disfacendosi senza uno schema preciso. Ogni energia o materia presente nell'universo vaga nel caos turbinate.
In alcune zone del piano la materia tende a rimanere stabile più a lungo che altrove ma anche queste piccole isole non sono che temporanee gli slaadi nativi e i viaggiatori con l'uso della volontà sono in grado di plasmare la materia sul piano e di darle un minimo di stabilità ma l'unica regola che sembra vigere sul piano è l'eterno mutamento di tutte le cose
Lammania, la Foresta Crepuscolare
sotto un eterno tramonto questo piano riassume in se tutta la bellezza selvaggia della natura. Nessuna traccia della civiltà è mai giunta a Lamannia: foreste sconfinate si alternano a grandi laghi e a monti maestosi popolati da ogni varietà di piante ed animali. I nativi stessi vivono in uno stato selvaggio e ferale. Gli esterni dalle sembianze più bestiali hanno fatto di questo piano la loro casa così come nelle foreste vagano branchi di licantropi sfuggiti al genocidio su Eberron.
Non esistono insediamenti stabili qua giù. Le tribù intelligenti sono dedite al nomadismo ed all'esplorazione degli immensi territori del piano.
Mabar, la Notte Senza Fine
Su Mabar domina l'energia negativa, nelle infinite distese del piano non brilla la luce dell'inizio del tempo. Qui la vita stessa viene risucchiata lentamente dal potere entropico dell'energia negativa. Non vi è nulla di interessante per un visitatore qui, ogni cosa tende al decadimento e lentamente si trasforma nella cenere che ricopre ogni luogo sul piano.
L'immensa concentrazione di energia negativa ovviamente favorisce la presenza di non morti, per la maggior parte incorporei e di alcuni demoni. Le creature intelligenti che abitano il piano generalmente occupano antiche fortezze diroccate che lentamente vengono erose dal potere del piano.
Potenti non-morti si celano nell'oscurità di Mabar
Risia, la Pianura di Ghiaccio
Il freddo domina ogni aspetto dell'esistenza su Risia. L'infinita superficie ghiacciata è battuta da continue tempeste di neve e ghiaccio. Montagne di ghiaccio spezzano l'infinita pianura gelida dove l'aria stessa congela ad uno stadio liquido formando laghi e fiumi. Immondi affini al gelo hanno fatto di Risia la loro casa dominando ampie porzioni del piano con le loro fortezze scavate nel ghiaccio. Alcune razze comuni possiedono dei propri insediamenti sulle distese gelide, per la maggior parte rudi semiumani dediti al nomadismo. Come se tutto questo non bastasse vermi del gelo e remoraz si annidano sotto la neve in continua caccia di prede.
Shavarath, il Campo di Battaglia
Questo piano incarna il conflitto. Sulle spoglie pianure insanguinate di questo piano tre eserciti si danno battaglia in eterno per la conquista totale del piano. Diavoli, demoni ed angeli hanno disseminato il piano delle loro fortezze continuamente assediate, conquistate o distrutte nella foga della guerra eterna. I guerrieri caduti si rialzano al mattino successivo per combattere ancora mentre le alleanze si formano e i patti vengono infranti.
Alcuni saggi credono che la fine dell'eterna guerra su Shavarath segnerà una svolta per tutti i piani. Altri invece, considerati meno che ciarlatani, dicono che il prevalere di una delle fazioni su Shavarath rafforzi il principio della fazione in vantaggio anche su Eberron. Tutti gli altri credono solo che il piano non sia altro che l'incarnazione dell'eterno conflitto tra legge, caos bene e male.
Il conflitto eterno tra Angeli, Demoni e Diavoli imperversa su Shavarath
Syrania, il Cielo Azzurro
Syriana non è altro che un infinito cielo sconfinato privo di suolo. Quando il piano è adiacente un uomo può volare nel cielo di Eberron fino ad accedere al piano dell'aria. Non esiste altro che immensi spazi aperti qui tra nubi semisolide e tempeste vaganti. L'unico segno di civiltà sono le immese torri fluttuanti che compongono le città dei celestiali che governano incontrastati il piano.
Thelanis, la Corte Fatata
tutto su questo piano è quasi uguale a quello che si più trovare su Eberron. Ma diverso. Le foreste sono più cupe e maestose le montagne impossibilmente alte e i fiumi e i mari tempestosi e cupi. Il tempo stesso sembra scorrere diversamente qui.
Luci fatate vagano tra gli alberi attirando gli incauti. I folletti si radunano per fare feste sotto la luna. Altri spiriti naturali si dedicano alla caccia ed alla soddisfazione di ogni loro desiderio. Gli abitanti di Thelaris non sono malvagi, non tutti, ma mancano di ogni minima empatia verso i mortali ed ignorano i basilari bisogni dei loro ospiti (come mangiare, dormire e riposare) e possono risultare incredibilmente pericolosi anche quando fanno quello che per loro è solo un innocuo scherzo.
Xoriat, il Reame della Follia
Qualunque cosa un viaggiatore abbia visto prima nulla lo può anche solo preparare a Xoriat. Il piano è la dimora di qualcosa di completamente alieno ad Eberron e alle altre creature dei piani. Masse contorte di carne formano il suolo che sembra dotato di vita propria. Piante ed animali non hanno nessun aspetto riconoscibile. Nell'immenso cielo caleidoscopico fluttuano entità carnose simili a bestie marine della dimensione di isole, troppo grandi per considerare un viaggiatore. Ma altre creature sul piano possono risultare pericolose: viticci zannuti, giganteschi insetti tentacolati o la pazzia stessa che lentamente erode la mente dei visitatori.
Poi ci sono i Daelkyr folli signori del piano diditi nell'arte del mutare la carne. Ma il piano non finisce qui. I pochi sopravvissuti delle esplorazioni raccontano di come il piano sia diviso in decine di strati minori nel quale le oscenità che lo abitano vagano,scorrono o strisciano mentre le più grandi mostruosità esistono su più strati contemporaneamente fuori anche dalla comprensione dei mortali.
Circa settemila anni fa l'ultima fase adiacente di Xoriat ha portato morte e distruzione nel Khorvire quando i Daelkyr e le loro orde di aberrazioni hanno invaso il mondo tramite i portali planari. Tramite l'intervento dei custodi dei portali, una setta druidica, l'invasione è state ricacciata e venne eliminata la fase adiacente ma il piano non è stato bandito come Dal Quor e un giorno tornerà adiacente col piano materiale.
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Il cielo di Eberron è attraversato dall'anello di Syberis e da 12 lune, che rendono la notte uno spettacolo meraviglioso.
Ogni luna influenza una particolare forza del mondo, come ad esempio Zarantyr le maree. Ogni luna è legata ad un marchio del drago.
Le lune di Eberron
Zarantyr, la luna della tempesta - Marchio: Tempesta
Olarune, la sentinella - Marchio: Sentinella
Therendor, la guaritrice - Marchio: Guarigione
Eyre, l'incudine - Marchio: Costruzione
Dravago, il mandriano - Marchio: Addestramento
Nymm, la corona o re Nymm - Marchio: Ospitalità
Lharvion, l'occhio - Marchio: Individuazione
Barrakas, la lanterna - - Marchio: Scoperta
Rhaan, il libro - Marchio: Scrittura
Sypheros, l'ombra - Marchio: Ombra
Aryth, il passaggio - Marchio: Passaggio
Vult, il tutore - Marchio: Interdizione
Si pensa che esista una tredicesima luna, ma che solo il culto del sangue di Vol possa vederla, perchè associata al marchio della Morte.
Nei Planetari dell'Argonessen i draghi studiano l'Anello di Syberis e il movimento delle lune di Eberron
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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella e Stefano "Jabbawack" Ficca.
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Fonti:
http://www.zad-mc-crazy.it/
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds
ed ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.
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