<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830</id><updated>2011-09-15T08:13:23.848-07:00</updated><category term='Da altre fonti'/><category term='Sezione Eberron 5° Clone'/><category term='Dalla redazione'/><category term='Anteprime Eberron 4E'/><category term='Discussione 5° Clone'/><title type='text'>4Eberron</title><subtitle type='html'>La più completa guida italiana dedicata all&amp;#39;ambientazione D&amp;amp;D creata da Keith Baker.

Articoli, spunti, approfondimenti, novità e curiosità su Eberron.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>26</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-8245615183356244540</id><published>2010-12-18T05:39:00.000-08:00</published><updated>2010-12-18T05:50:26.691-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Religioni: Thir, il culto dei Draghi Progenitori</title><content type='html'>Come tutti sanno, gli scritti ed i testi sacri più antichi riportano che l’universo ha avuto origine dalla volontà e dal potere dei Draghi Progenitori: la dorata Siberys fonte della magia, la gentile Eberron sorgente della vita e la crudele Khyber custode del potere delle tenebre.&lt;br /&gt;Tre draghi progenitori.&lt;br /&gt;Tre potenze primordiali.&lt;br /&gt;Tre forze cosmiche definite e contrapposte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tre, che in draconico è “&lt;strong&gt;Thir&lt;/strong&gt;”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ed è per questo che il Thir è il culto più antico che sia mai stato celebrato. È la venerazione dell’“essenza cosmica” nella sua triplice forma: il bene, il male e la neutralità; il caos, la legge e l’equilibrio; il sopra, il sotto ed il mezzo.&lt;br /&gt;Essendo così antico e primordiale, è praticamente sconosciuto alle razze giovani di Eberron. Tranne rarissime eccezioni, solo i draghi rivolgono al Thir le loro preghiere.&lt;br /&gt;Tutti i draghi vengono iniziati fin da cuccioli alla conoscenza dell’origine di ogni cosa. Nel continente dell’Argonnessen, dove la cultura draconica affonda le radici nel mito, gli anziani insegnano ai più giovani a riconoscere il Thir nella forza degli elementi, nelle forme della magia e nel potere dell’oscurità.&lt;br /&gt;Con il trascorrere dei millenni il culto del Thir ha subito delle evoluzioni. Motore di questa evoluzione fu la convinzione di molti che il Thir fosse più una filosofia che una fede. Con il trasorrere delle ere questa visione ha fatto si che solo i draghi più saggi ed anziani oggi rivolgono le proprie preghiere all’antico culto nella sua forma originale.&lt;br /&gt;Alcuni di questi saggi dragoni hanno cercato di dare una spiegazione a riguardo, ma senza soluzione. Condividiamo infatti la visione dell’antica Nymbryxion (drago d’argento femmina grande dragone) che ha liquidato la questione con un lapidario: “&lt;em&gt;Se sei sordo, è da stupidi affermare che intorno a te c’è solo silenzio. Ma è inutile parlarne, perché tanto non mi udirai.&lt;/em&gt;”.&lt;br /&gt;Altri credono invece che i draghi abbiano smesso di adorare il Thir semplicemente perché interpretano la storia in modo letterale e sono convinti che Siberys sia morta e che Eberron e Khyber siano forze troppo grandi perché sappiano ascoltare la preghiera di un singolo drago.&lt;br /&gt;Il culto viene servito oggi in altre forme, infatti quei pochi che ancora seguono la dottrina di Eberron abbracciano il druidismo, mentre si sa che alcuni degli Occhi di Chronepsis sono discepoli di Siberys. Di cultisti del Drago Sotterraneo non se ne ha traccia, ma di certo se esistessero rimarrebbero celati nell’ombra perché considerati infami traditori servitori della madre di tutti gli immondi.&lt;br /&gt;Continuando a muoverci nella spirale infinita del tempo osserviamo come il Thir ha continuato ad evolvere. Alcuni draghi riconoscono nelle costellazioni i più antichi servitori del Thir: Io, Aasterinian, Astilabor, Bahamut, Chronepsis, Falazure, Garyx, Hlal, Lendys, Tamara e Tiamat. Questi mitologici esseri, la cui testimonianze sono andate in grandissima parte perdute, sono gli Dei Dragoni. Ad eccezione di Tiamat, questi wyrm vissero ed ascesero in cielo prima dell’Era dei Demoni ed ora dimorano oltre le lune ed i tredici piani del cosmo. Le loro regge sono irraggiungibili e non esiste una magia tanto potente da permettere un viaggio che giunga fino ai loro reami. Ma in aderenza con gli assiomi del Thir, gli &lt;strong&gt;Dei Dragoni&lt;/strong&gt; osservano il mondo dai loro reami remoti ed ispirano le gesta dei draghi che li venerano. Non si ha traccia di creature non draconiche che abbiano ricevuto i favori degli Dei Dragoni, considerate per l’appunto “inferiori”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82949.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 400px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82949.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Bahamut e gli altri Dei Dragoni osservano il mondo dai loro reami irraggiungibili&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Sempre seguendo l’evoluzione del mondo, il Thir ci presenta ancora un’altra forma: &lt;strong&gt;i Sovrani&lt;/strong&gt;. Il culto dei Sovrani, rappresentati dai quindici dei della Schiera Sovrana e dei Sei Oscuri, è il culto più diffuso tra i draghi, oltre che tra le altre creature. I grandi sacerdoti draconici affermano che chi incarna i propri ideali in vita, ascenderà a Sovrano dopo la morte. Gli scritti più antichi riportano che grazie alla fede instillata ai propri discepoli, che a loro volta diffusero i precetti anche tra le creature delle razze inferiori, gli spiriti dei Sovrani furono prelevati da Dolurrh e condotti ai reami degli Dei Dragoni dove scranni vuoti li attendevano.&lt;br /&gt;La dottrina del Thir riporta che solo quindici sono i troni divini costituiti, ma alcuni draghi sono convinti che questo non sia la giusta interpretazione e che sia ancora possibile ascendere come Sovrano, cosa di cui è certo ad esempio Rhashaak (drago nero mezzo-immondo NM) custode di Haka’torvhak.&lt;br /&gt;Ad ogni modo è interessante confrontare i miti di ascensione dei Sovrani e le leggende umanoidi della Schiera Sovrana e dei Sei Oscuri. Innanzitutto è fondamentale sapere che i draghi non separano i Sovrani in due schiere contrapposte ma li considerano un unico pantheon. Dulazurak (noto agli umani come Il Simulacro) è per i chierici comuni l’archetipo del traditore e del disonore, mentre per i draghi ha semplicemente scelto un’altra via per l’ascensione. Ciò che le razze inferiori non comprendono è che è limitante avere una visione del mondo discernendo nettamente bene, male o neutralità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma un ultimo grande mistero avvolge il Thir: la Profezia Draconica.&lt;br /&gt;La dottrina ci insegna che l’universo è stato creato dai Draghi Progenitori. La Profezia Draconica è quindi la manifestazione della loro volontà nonché il loro progetto di creazione. Essa è turbinante e quasi incomprensibile perché Eberron e Khyber hanno visioni contrapposte del futuro del cosmo. Ma è anche vero che i testi sacri definiscono la Profezia un “ritrovamento”, ed è per questo che alcuni credono nella venuta dei nuovi Progenitori.&lt;br /&gt;Questi saranno scelti tra i più potenti Dei Dragoni e di conseguenza i più grandi tra i Sovrani diverranno nuovi Dei Dragoni nel prossimo universo. Questa corrente teologica definisce il Thir come il Ciclo Perpetuo della Creazione. Quindi una nuova profezia nascerà da quella attuale, ed il suo compimento è nelle mani dei draghi.&lt;br /&gt;Ovviamente questa visione viene definita arrogante ed è fortemente contrastata dai teologi di tutte le altre razze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Concludiamo con il primo precetto draconico insegnato ai giovani draghi dagli anziani: &lt;em&gt;“Il Thir è il mistero che ci ha generati, è la vita che ci accompagna ed è il futuro che ci attende.”&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Il Thir è il trittico perfetto.&lt;br /&gt;La perfezione presente in ogni cosa che manifesta il suo potere in almeno una delle tre forme.&lt;br /&gt;Il Thir è la fede universale.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-8245615183356244540?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/8245615183356244540/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2010/12/religioni-thir-il-culto-dei-draghi.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8245615183356244540'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8245615183356244540'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2010/12/religioni-thir-il-culto-dei-draghi.html' title='Religioni: Thir, il culto dei Draghi Progenitori'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-8651425535104591193</id><published>2010-12-18T05:17:00.000-08:00</published><updated>2010-12-18T05:36:00.424-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dalla redazione'/><title type='text'>A volte ritornano!</title><content type='html'>Un saluto a tutti.&lt;br /&gt;Dopo più di un anno di assenza torno finalmente a scrivere sul mio tanto amato blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beh devo dire che ho avuto un bel po' di impegni... anzi uno in particolare: mio figlio!&lt;br /&gt;Ebbene sì, sono diventato papà e tutto il resto è passato in secondo piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora però sono riuscito a ricavare un po' di spazio nel mio poco tempo libero e ho iniziato a produrre di nuovo un bel po' di articoli su Eberron.&lt;br /&gt;Nelle prossime settimane mi occuperò inoltre di aggiornare i vecchi articoli inserendo elementi per renderli utili a chi gioca alla 4^ edizione di D&amp;amp;D, versione alla quale mi sono da poco avvicinato e che devo dire è davvero fantastica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bene, ora vi lascio con un grazie per la pazienza e con un regalo di Natale che spero vi sia gradito: un nuovo articolo!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-8651425535104591193?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/8651425535104591193/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2010/12/volte-ritornano.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8651425535104591193'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8651425535104591193'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2010/12/volte-ritornano.html' title='A volte ritornano!'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-5944540884304642999</id><published>2009-07-03T08:51:00.000-07:00</published><updated>2009-07-03T09:22:24.241-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Discussione 5° Clone'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Mostri: Gli incubi viventi - 1^ parte</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Quando le creature mortali sognano in Eberron, il loro ego onirico viene proiettato su un altro piano: Dal Quor, la Regione dei Sogni. Questo piano, fatto di ombre fluenti e in costante mutazione, riflette i subconsci e i desideri dei sognatori, risultando quindi in continua mutazione e assolutamente instabile. I Quori, esterni dall'aspetto spaventoso, abitano questo piano e alcuni di loro riescono a calcare il suolo di Eberron tramite i kalashtar e gli Ispirati. Ma anche altre creature si aggirano lungo i confini del Dal Quor, e questo articolo ne presenterà alcune, dividendole in tre categorie: Quori, Eidolon e Drifter.&lt;br /&gt;Nella prima e seconda parte presenteremo i Quori, i signori di Dal Quor e la loro progenie quali Ispirati, Mezzo Quori e Quori Vincolati; mentre nell'ultima scopriremo gli altri abitatori del sogno, come adattare le regole se non si possiede il manuale completo delle arti psioniche e come utilizzare tutto questo materiale anche al di fuori dell'ambientazione di Eberron.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;I Quori, Dominatori dei Sogni&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Intelligenti ed immortali, i Quori sono gli abitanti della regione centrale del Dal Quor. Tanto crudeli quanto sofisticati, preferiscono il tormento psicologico al conflitto fisico. La loro pazienza non conosce fine; possono aspettare decenni per ottenere vendetta su un nemico o per pianificarne la distruzione. Preferiscono avere il controllo completo in battaglia, sotto ogni aspetto, al fine di aggiudicarsi la vittoria. Se colti di sorpresa o quando incontrano un nemico più forte, un quori potrebbe fuggire, per poi tornare una volta colmato lo svantaggio.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sottotipo quori&lt;/strong&gt;: Il quori è un sottotipo del tipo esterno. Sta a indicare un nativo del piano di Dal Quor.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tratti&lt;/strong&gt;: Un quori possiede i seguenti tratti (fatta eccezione per dove specificato diversamente nella scheda della creatura).&lt;br /&gt;- Resistenza all'energia (Str): Un quori ottiene resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10. - Teletrasporto superiore (Sop): Sul piano di Dal Quor, un quori può usare teletrasporto superiore con gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo (14° livello dell'incantatore), con la differenza che il quori può solo trasportare se stesso e un massimo di 25 kg di oggetti. Questa capacità non funziona su altri piani.&lt;br /&gt;- Immunità (Str): I quori sono immuni agli effetti di charme, paura e sonno.&lt;br /&gt;- Resistenza ai poteri psionici (Str): Un quori ottiene resistenza al poteri psionici pari a 11 + i suoi Dadi Vita.&lt;br /&gt;- Vedere nell'oscurità (Sop): Un quori è in grado di vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche quella creata da un incantesimo oscurità profonda.&lt;br /&gt;- Telepatia (Sop): Un quori può comunicare telepaticamente con qualsiasi altra creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capacità speciali dei quori&lt;/strong&gt;: Quei quori che soddisfano i relativi prerequisiti ottengono le seguenti capacità speciali aggiuntive:&lt;br /&gt;- Invadere sogni (Sop): Per una volta al giorno, un quori con almeno 9 Dadi Vita che risieda sul plano di Dal Quor può inviare un sogno o un incubo (con gli stessi effetti dei relativi incantesimi)a una specifica creatura su un altro piano. Quando appare in un sogno un quori può assumere una forma alternativa, come se stesse usando alterare se stesso. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari ai Dadi Vita del quori e la CD del TS per la versione incubo di questa capacità è basata sul Carisma.&lt;br /&gt;- Possedere (Sop): Attraverso i sogni e gli incubi, gli ospiti appositamente preparati dal quori possono fungere da loro ricettacoli sul Piano Materiale. Fino a poco tempo fa, questo era l'unico modo che i quori avevano per essere presenti fisicamente su Eberron. I grandi monoliti eretti a Riedra hanno rafforzata la connessione con Dal Quor e oggi un quori può possedere qualsiasi umano consenziente.&lt;br /&gt;Un quori dotato di almeno 4 Dadi Vita e di un Carisma di 13 può abbandonare la sua forma fisica su Dal Quor e assumere una nuova forma eterea spirituale. Il suo spirito può possedere un ospite umano consenziente e adatto (da qui in avanti indicato come ricettacolo umano). Mentre la creatura rimane in forma eterea, il corpo fisico del quori giace privo di sensi su Dal Quor, in uno stato di animazione sospesa. 1l corpo non necessita di aria o di cibo, ma eventuali danni diretti o l'esposizione a condizioni ambientali estreme lo danneggiano normalmente. I quori possono vagare in forma eterea per tutto il tempo che vogliono, ma il quori etereo muore se il suo corpo viene distrutto. Se sul corpo del quori viene lanciato un dissolvi magie (o un effetto simile), il quori etereo fa immediatamente ritorno al suo corpo.&lt;br /&gt;Uno spirito quori può tentare di possedere un ricettacolo umano come azione standard. Innanzi tutto, deve essere in posizione adiacente al ricettacolo umano desiderato, inoltre il ricettacolo umano deve essere dotato di un punteggio di Carisma pari o superiore al punteggio di Carisma del quori. Il ricettacolo umano deve anche essere dello stesso allineamento del quori. Infine, il ricettacolo umano deve essere consenziente e accettare liberamente lo spirito quori c non deve essere protetto da un incantesimo protezione dal male o da altri effetti analoghi. Lo spirito quori che effettua la possessione ha accesso immediato a tutti i pensieri e i ricordi del ricettacolo umano e ottiene il controllo completo del suo corpo.&lt;br /&gt;I danni fisici al ricettacolo umano non danneggiano anche il quori. L'uccisione del ricettacolo umano spinge lo spirito quori immediatamente sul Piano Etereo, da dove può tentare di effettuare una nuova possessione. Nemmeno le creature eteree possono danneggiare un quori mentre effettua una possessione.&lt;br /&gt;Mentre uno spirito quori possiede un ricettacolo umano. conferisce un bonus profano di +4 al Carisma. Il ricettacolo umano perde questo bonus profano se lo spirito quori viene esiliato o scacciato in qualche modo (ad esempio attraverso un incantesimo congedo).&lt;br /&gt;Se il punteggio di Carisma di un ricettacolo umano scende sotto il 13, lo spirito quori che lo possiede non è più in grado di possedere il ricettacolo umano e viene immediatamente espulso e spinto in un quadretto adiacente.&lt;br /&gt;Uno spirito quori mantiene le sue capacità psioniche e magiche anche quando possiede un ricettacolo umano. Tuttavia, non può utilizzare nessuna delle sue capacità straordinarie o soprannaturali. Lo spirito quori combinai gradi delle sue abilità con quelle del suo ricettacolo umano e mantiene i suoi punteggi di caratteristica mentali o adotta i quelli del ricettacolo umano, scegliendo i piu alti. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Gli Ispirati, i Quori su Eberron&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Gli Ispirati sono umani cresciuti seguendo specifiche istruzioni e che hanno volontariamente ceduto i loro corpi ai quori, appena descritti. Quando uno spirito quori possiede un recipiente umano, prende il sopravvento sullo spirito unmano e ne assume il controllo completo della sua coscienza. Quando il ricettacolo umano muore o viene distrutto, lo spirito quori rimane illeso e fa ritorno al suo piano nativo di Dal Quor, finché non riesce a impossessarsi di un altro ricettacolo adeguato.&lt;br /&gt;In origine i quori avevano difficoltà a proiettare le loro menti sul Piano Materiale. Erano restii a unirsi in modo permanente a un ospite umano come facevano i kalashtar e cosi cercarono un'altra soluzione. La ottennero controllando gli incroci tra gli umani attraverso la manipolazione psionica e facendo nascere umani Riedran altamente evoluti con tracce di sangue elfico e immondo nel loro retaggio. Questi perfetti ricettacoli quori dimostrano una bellezza ultraterrena e una propensione naturale alla crudeltà. Gli ospiti che non sono ancora stati posseduti, solitamente chiamati ricettacoli vuoti, si addestrano duramente in attesa del giorno in cui riceveranno il loro spirito quori. Anche se i quori preferiscono possedere ricettacoli Ispirati e hanno bisogno di questi ricettacoli per poter raggiungere Eberron la prima volta, hanno sviluppalo la capacità di impossessarsi di qualsiasi umano consenziente.&lt;br /&gt;Un ricettacoli ispirato è più alto di un umano medio ma di corporatura snella, con grandi occhi a mandorla di vari colori. I colori plù comuni sono il nero, il verde ed il viola, ma gli occhi possono cambiare colore in base all'umore dell'Individuo. Tutti gli ispirati hanno la pelle pallida e capelli lunghi e lisci che variano dal nero color pece al blu o al verde scuro. Stando agli standard umani, la maggior parte degli ispirati i sono di aspetto splendido e emanano un fascino innaturale e un'aura carismatica che gli è utile per influenzare gil altri. Molti portano i loro capelli lunghi e sciolti e prediligono le vesti e le decorazioni ornate.&lt;br /&gt;Tutti gli ispirati parlano il Comune, il Riedran e il Quor.&lt;br /&gt;Un Ispirato solitamente impugna un'arma perfetta fatto di cristacciaio riedran. Quando viene impugnato da un personagglo con una riserva di almeno 1 punto potere, un'arma in cristacciaio acquisisce un bonus di potenziamento +1 ai tiri per i danni. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;_____________________ &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Tsucora Quori&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Esterno medio (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)&lt;br /&gt;Dadi Vita&lt;/strong&gt;: 6d8+24 (55 pf)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 15 m (10 quadretti)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 18 (+2 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco base/Lotta&lt;/strong&gt;: +6/+9&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco&lt;/strong&gt;: Chela +9 in mischia (1d8+3) e 4 artigli +7 in mischia (1d3+1) e pungiglione +7 contatto in mischia (1d4+1 più pungiglione terrificante)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio/Portata&lt;/strong&gt;: 1,5 m/1,5 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacchi speciali&lt;/strong&gt;: Possessione, capacità psioniche, pungiglione terrificante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualità speciali&lt;/strong&gt;: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 17, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: Temp +9, Rifl +9, Vol +9&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: For 17, Des 15, Cos 18, Int 17, Sag 18, Car 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Autoipnosi +15, Cercare +8*, Concentrazione +13, Conoscenze (piani) +12, Conoscenze (arti psioniche) +14, Diplomazia +16, Initimidire +14, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare* +17, Percepire Intenzioni +13, Raggirare +12, Sapienza Psionica +14, Sopravvivenza +4 (su altri piani +6)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talenti&lt;/strong&gt;: Capacità Focalizzata (pungiglione terrificante), Multiattacco, Riflessi Fulminei&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ambiente&lt;/strong&gt;: Dal Quor&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Organizzazione&lt;/strong&gt;: Solitario, Coppia o Squadra (3-5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grado di Sfida&lt;/strong&gt;: 7&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tesoro&lt;/strong&gt;: Standard&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Generalmente legale malvagio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Avanzamento&lt;/strong&gt;: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Modificatore di livello&lt;/strong&gt;: -&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82160.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 400px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82160.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Una creatura da incubo avanza strisciando minacciosamente. Il suo torace è privo di testa ma è ricoperto di occhi e di arti brulicanti. Due braccia gigantesche spuntano dalla cima del torace e terminano con due possenti tenaglie. La creatura è ricoperta di placche nere chitinose e la sua coda serpentina termina con un letale pungiglione.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gli tsucora sono trai più deboli e i piu numerosi quori di Dal Quor. Quando non prendono servizio nelle grandi città del loro reame da incubo, danno la caccia agli spiriti sognanti dei mortali addormentati. Molti tsucora sono crudeli e calcolatori; amano avere il potere sugli altri e progettano piani complicati per migliorare la loro posizione a discapito dei rivali. Uno tsucora è alto circa 1.5 metri. ma il suo lungo corpo serpentino lo fa sembrare più grande.&lt;br /&gt;Gii tsucora parlano il Comune. il Riedran e il Quori. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Combattimento&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gli tsucora preferiscono combattere da una posizione di potere. Se uno tsucora viene colto di sorpresa. potrebbe fuggire anche da una battaglia che sarebbe benissimo in grado di vincere, per fare ritorno dopo avere analizzato la situazione e aver ideato un piano di attacco. Uno tsucora usa i suoi poteri mentali per seminare il caos e la confusione, ma il suo obiettivo è sempre quello di avvicinarsi quanto può per usare il letale pungiglione della sua coda, che gli consente di approfittare delle paure nascoste della vittima.&lt;br /&gt;Le armi naturali di uno tsucora vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capacità psioniche&lt;/strong&gt;: 1 volta al giorno - charme psionico (CD 14), collegamento mentale, insinuazione nel sé (CD 15), richiamare agonia (CD 15), riparazione corporea; 3 volte al giorno - armatura di inerzia, equilibrio corporeo, mano distante, olfatto acuto psionico. 6° livello di manifestazione. Le CD dei TS sono basate sul Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pungiglione terrificante (Sop):&lt;/strong&gt; Il pungiglione di uno tsucora quori evoca le paure peggiori di qualsiasi creatura riesca a colpire. Gli effetti del pungiglione sono identici a quelli dell'incantesimo allucinazione mortale. Se lo tsucora quori mette a segno un attacco con il pungiglione, la vittima deve superare un TS sulla Volontà con CD 18. Se il TS ha successo, la vittima riesce a resistere alla sua paura e non subisce ulteriori effetti. Se il TS sulla Volontà non viene superato, la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti morirà di paura. Anche se il tiro salvezza sulla Tempra viene superato, la vittima subisce comunque 3d6 danni. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del TS è basata sul Carisma e comprende il bonus di +2 del talento Capacità Focalizzata dello tsucora. Quando uno tsucora uccide una vittima con il suo attacco recupera immediatamente 3d6 punti ferita, poiché assorbe l'energia del terrore dell'avversario ucciso.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tratti degli esterni&lt;/strong&gt;: Uno tsucora quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità*&lt;/strong&gt;: Uno tsucora ha dozzine di occhi sparsi su tutto il corpo e c"è ben poco che sfugga alla sua attenzione. Uno tsucora ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare. Quando uno tsucora quori possiede un ospite umano combina i gradi delle sue abilità con quelli dell'ospite (vedi gli Ispirali. pagina 290 ECS). Un tipico tsucora quori possiede 9 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;_____________________ &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Ispirato (spirito Tsucora)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Spirito tsucora quori/ricettacolo Ispirato psion di 4° livello (telepate)&lt;br /&gt;Dadi Vita&lt;/strong&gt;: 4d4 (19 pf)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 9 m (6 quadretti)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10 Attacco base/Lotta: +2/+1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco&lt;/strong&gt;: Pugnale perfetto Riedran in Cristacciaio +2 in mischia (1d4-1 o 1d4*/19-20 o balestra leggera +3 a distanza (1d8/19-20)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio/Portata&lt;/strong&gt;: 1,5 m/1,5 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacchi speciali&lt;/strong&gt;: Capacità psioniche, poteri psionici&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualità speciali&lt;/strong&gt;: Duplice spirito, psionico naturale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: Temp +1, Rifl +2, Vol +8&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: For 8, Des 12, Cos 10, Int 17, Sag 18, Car 21&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Autoipnosi +13, Camuffare +7* (quando imita umano), Concentrazione +16 (+20 per mantenere potere focalizzato), Conoscenze (nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +16, &lt;strong&gt;Conoscenze&lt;/strong&gt; (arti psioniche) +16, Diplomazia +20*, Intimidire +16*, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +13, Percepire Intenzioni +17,Raccogliere informazioni +8, Raggirare +20, Sapienza Psionica +16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talenti&lt;/strong&gt;: Corpo psionico, Dono Psionico, Meditazione Psionica, Mente Affinata&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ambiente&lt;/strong&gt;: Qualsiasi&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Organizzazione&lt;/strong&gt;: Solitario o coppia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grado di Sfida&lt;/strong&gt;: 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tesoro&lt;/strong&gt;: Standard&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Generalmente legale malvagio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Avanzamento&lt;/strong&gt;: per classe personaggio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Modificatore di livello&lt;/strong&gt;: - &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82157.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 533px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82157.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Una figura alta e snella, di una bellezza e grazia ultraterrena, si erge impettita, fissando la scena attorno a sè con i suoi occhi violacei che scintillano di una luce interiore. La figura sembra allo stesso tempo delicata e imperiosa, vestita con un elaborato copricapo che raccoglie una massa fluente di capelli color indaco e con una tunica decorata con complicati disegni azzurri e violacei.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Combattimento &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gli Ispirati preferiscono che siano gli altri a combattere per loro conto. Sono cospiratori e meni complicate pronti a fare uso dei loro poteri psionici per manipolare gli altri da dietro le quinte piuttosto che sul campo di battaglia. Anche quegli lspirati che sono stati addestrati per combattere colpiscono con precisione per offrire al nemico meno occasioni possibili di prendere il sopravvento.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capacità psioniche&lt;/strong&gt;: Un ispirato posseduto da uno spirito tsucora quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: 1 volta al giorno - charme psionico (CD 15), collegamento mentale, insinuazione nel sé (CD 17), richiamare agonia (CD 17), riparazione corporea; 3 volte al giorno - armatura di inerzia, equilibrio corporeo, mano distante, olfatto acuto psionico. 6° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poteri psionici&lt;/strong&gt;: Un Ispirato psion di 4° livello (telepate) conosce nove poteri psionici di 1° e 2° livello. Le CD dei TS per i poteri psionici del telepate sono basate sul Carisma. Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 27, TS CD 13 + livello del potere): 1° - affondo mentale, collegamento mentale, frammenti di cristallo, precognizione difensiva, schermo di forza; 2° - amorfa occultante, chiavistello celebrale, leggere pensieri, sciame di cristalli. Questi poteri possono essere aumentati.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Duplice spirito (Str):&lt;/strong&gt; Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.&lt;br /&gt;- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirali.&lt;br /&gt;Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilita: Camuffare + 7(quando imita un umano), Concentrazione +7. Conoscenze(nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (arti psioniche) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +11*, Intimidire +7*, Percepire Intenzioni +8, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +11*, Sapienza Psionica +7.&lt;br /&gt;- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma. - Capacità dei quori: Un Ispirato acquisisce l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacità straordinarie o soprannaturali). - Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.&lt;br /&gt;- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.&lt;br /&gt;Se uno spirito quori fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricettacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quori non ritorna.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Psionico naturale (Str)&lt;/strong&gt;: Un Ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità*&lt;/strong&gt;: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.&lt;br /&gt;_____________________&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Tsoreva Quori (Lama Mentale Quori)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Esterno medio (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)&lt;br /&gt;Dadi Vita&lt;/strong&gt;: 4d8+16 (34 pf)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 12 m (8 quadretti), Scalare 6 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 20 (+3 Des, +4 armatura di inerzia, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco base/Lotta&lt;/strong&gt;: +4/+7&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco&lt;/strong&gt;: Lama Mentale +9 in mischia (1d8+4/19-20 più colpo terrificante)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco completo&lt;/strong&gt;: Lama Mentale +9 in mischia (1d8+4/19-20 più colpo terrificante) o Lama Mentale +7 in mischia (1d8+4/19-20) e Lama Mentale +7 in mischia (1d8+4/19-20)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio/Portata&lt;/strong&gt;: 1,5 m/1,5 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacchi speciali&lt;/strong&gt;: Colpo terrificante, Possessione, capacità psioniche&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualità speciali&lt;/strong&gt;: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 15, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: Temp +8, Rifl +7, Vol +7&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: For 16, Des 16, Cos 18, Int 15, Sag 17, Car 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Ascoltare +9, Autoipnosi +12, Cercare +8*, Concentrazione +11, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (arti psioniche) +11, Diplomazia +16, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare* +10, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +10, Sapienza Psionica +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talenti&lt;/strong&gt;: Arma Focalizzata (lama mentale), Attacco con due armi&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ambiente&lt;/strong&gt;: Dal Quor&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Organizzazione&lt;/strong&gt;: Solitario, Coppia, Squadra (3-5) o Gruppo (6-8, guidati da uno tsucora quori)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grado di Sfida&lt;/strong&gt;: 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tesoro&lt;/strong&gt;: Standard (niente armi)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Generalmente legale malvagio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Avanzamento&lt;/strong&gt;: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Modificatore di livello&lt;/strong&gt;: - &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/moe_gallery/91499.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 367px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/moe_gallery/91499.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Il picchiettio di molte zampe attira la tua attenzione su una mostruosa creatura arrampicata sopra di te. Dozzine di affusolate zampe spuntano da un corpo segmentato e lame di energia fuoriescono da due braccia prive di mani. Occhi blu luccicanti scrutano dall'alto del torso senza testa, osservando ogni tuo movimento.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Secondo gli schemi del Dal Quor, gli tsoreva sono generati per la battaglia. Durante l'invasione dei quori di diecimila anni fa, la grande maggioranza degli tsoreva combatté i giganti in prima linea. Ora, molti sono intrappolati in Dal Quor con i resti della loro specie, capaci solo di arrivare sul piano materiale tramite i ricettacoli umani degli Ispirati. Comunque, indiscrezioni riportano che alcuni tsoreva sono rimasti intrappolati nelle profondità di Xen'drik, sopravvissuti di quella guerra perduta.&lt;br /&gt;Quando uno tsoreva quori possiede un ospite umano combina i gradi delle sue abilità con quelli dell'ospite (vedi gli Ispirali. pagina 290 ECS). Un tipico tsoreva quori possiede 7 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.&lt;br /&gt;Uno tsoreva è lungo circa 2 metri, ma generalmente si eleva sul torso per circa 1,5 metri.&lt;br /&gt;Gii tsoreva parlano il Comune. il Riedran e il Quori.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Combattimento&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gli tsoreva amano sentire la loro lama mentale penetrare la carne, tagliare a pezzi i loro nemici con le estensioni della loro volontà. Uno tsoreva è più assetato di sangue che avido, ma è saggio, infatti attacca sempre da una posizione di vantaggio ed elimina per prima la minaccia più grande. Preferisce i piani rialzati, su cui può arrampicarsi o attaccando dalla loro sommità ottenendo un grande vantaggio. Ogni volta che può, usa dissolvere armi, per infliggere 4d6 danni aggiuntivi da acido, prima di colpire nuovamente con la sua lama mentale. Tipicamente ha sempre attivo armatura di inerzia.&lt;br /&gt;Le armi naturali di uno tsoreva vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Colpo terrificante (Sop)&lt;/strong&gt;: Una creatura colpita da uno tsoreva deve superare un TS su Volontà con CD 15 o sarà stordita. Se supera o meno il TS, la creatura non può subire lo stesso effetto per le prossime 24 ore. L'applicazione multipla dello stesso colpo terrificante non è cumulativa (due colpi terrificanti fatti da due tsoreva non faranno entrare in panico la creatura bersaglio, se fallisce entrambi i TS). La CD del TS è basata sul Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Lama mentale&lt;/strong&gt;: Uno tsoreva quori combatte con una lama semi-solida di pura energia psichica prodotta dalla sua mente. La sua lama mentale ottiene un +1 di incantesimo bonus sia sui danni che sull'attacco. Come un'azione gratuita, uno tsoreva può creare due lame mentali che infliggono 1d8 di danno ciascuna. Queste lame mentali sono trattate come armi leggere allo scopo di utilizzare l'abilità combattere con duie armi, e sono trattate esattamente come le lame mentali dello spadaccino spirituale descritto nel Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Capacità psioniche&lt;/strong&gt;: 1 volta al giorno - dissolvere armi; 3 volte al giorno - armatura di inerzia. 4° livello di manifestazione.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tratti degli esterni&lt;/strong&gt;: Uno tsoreva quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità*&lt;/strong&gt;: Uno tsoreva ha dozzine di occhi sparsi su tutto il corpo e c"è ben poco che sfugga alla sua attenzione. Uno tsoreva ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare.&lt;br /&gt;_____________________ &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Ispirato Truppa d'assalto (spirito Tsoreva)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Spirito tsoreva quori/ricettacolo Ispirato psion di 2° livello&lt;br /&gt;Dadi Vita&lt;/strong&gt;: 2d8+10 (22 pf)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 12 m (8 quadretti)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 17 (+1 Des, +4 armatura di inerzia, +2 scudo d'acciaio pesante), contatto 11, colto alla sprovvista 16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco base/Lotta&lt;/strong&gt;: +1/+2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco&lt;/strong&gt;: Spada lunga perfetta Riedran in Cristacciaio +4 in mischia (1d8+2/19-20)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio/Portata&lt;/strong&gt;: 1,5 m/1,5 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacchi speciali&lt;/strong&gt;: Capacità psioniche, poteri psionici&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualità speciali&lt;/strong&gt;: Duplice spirito, psionico naturale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: Temp +5, Rifl +1, Vol +3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: For 13, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 17, Car 21&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Ascoltare +12, Autoipnosi +17, Camuffare +8* (+10 quando imita umano), Concentrazione +17, Conoscenze (piani) +14, Conoscenze (arti psioniche) +16, Diplomazia +9*, Intimidire +14*, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10,Raccogliere informazioni +8, Raggirare +16, Saltare +9, Sapienza Psionica +16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talenti&lt;/strong&gt;: Corpo psionico, Arma Psionica, Rapidità di Pensiero, Arma focalizzata (spada lunga)&lt;br /&gt;Ambiente: Qualsiasi&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Organizzazione&lt;/strong&gt;: Solitario, coppia o squadra (2-5 più 1 Spirito tsucora quori/ricettacolo Ispirato psion)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grado di Sfida&lt;/strong&gt;: 3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tesoro&lt;/strong&gt;: Standard&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Generalmente legale malvagio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Avanzamento&lt;/strong&gt;: per classe personaggio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Modificatore di livello&lt;/strong&gt;: - &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/IspiratoTruppaAssalto.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 347px; CURSOR: hand; HEIGHT: 504px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/IspiratoTruppaAssalto.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Una snella ma muscolosa figura blocca il tuo avanzare, rimanendo ferma in un felino atteggiamento di sfida. Un debole bagliore viene emanato dai suoi occhi simili alla luccicante spada dalla lama violacea tesa verso di te. Un tremolante campo di forza lo circonda.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/em&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Alcuni ricettacoli umani sono destinati a servire come elite dei soldati di terra di Riedra e dei Sognatori Oscuri. Combattenti psichici formidabili, questi ricettacoli sono destinati ad ospitare gli spiriti degli tsoreva quori. Questi ispirati sono utilizzati come truppe d'assalto da dispiegare quando necessario.&lt;br /&gt;Questi ricettacoli sono leggermente più forti e resistenti degli altri tipici ricettacoli ispirati. Presentano i tratti comuni dei ricettacoli ispirati. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Combattimento&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Chiamati in combattimento quando le forze impiegate non sono adeguate, le truppe d'assalto colpiscono rapidamente e colpiscono duramente. Una truppa d'assalto ha armatura di inerzia attiva ogni qualvolta il combattimento si approssima.&lt;br /&gt;Sapendo che un attacco devastante può far finire un combattimento prima ancora che questo inizi, una truppa d'assalto tipicamente lancia dissolvere armi nel round iniziale, aggiungendo 4d6 danni extra da acido al suo prossimo colpo, quindi utilizza la sua focalizzazione psionica per aggiungere un altro 2d6 punti di danno al suo attacco (dato dal suo talento Arma Psionica). Se ritiene di essere prudente, una truppa d'assalto evoca bioreazione (ottenendo una riduzione al danno 2/- per 2 minuti) e Precognizione offensiva (+1 bonus intuito in attacco per 2 minuti).&lt;br /&gt;Può attivare la sua gamma di poteri fino a tre volte al giorno grazie ai suoi 6 punti potere.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capacità psioniche&lt;/strong&gt;: Un ispirato posseduto da uno spirito tsucora quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: 1 volta al giorno - dissolvere armi; 3 volte al giorno - armatura di inerzia. 4° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poteri psionici&lt;/strong&gt;: Come un combattente psichico di 2° livello, la truppa d'assalto conosce due poteri psionici di 1°. Le CD dei TS per i poteri psionlcl del telepate sono basate sulla Saggezza. Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 6): 1° - bioreazione, precognizione offensiva. Questi poteri possono essere aumentati.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Duplice spirito (Str)&lt;/strong&gt;: Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.&lt;br /&gt;- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirali.&lt;br /&gt;Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilità: Camuffare + 4 (+6 quando imita un umano), Cercare +7, Concentrazione +7. , Diplomazia +6*, Intimidire +6*, Raggirare +6*, Saltare +9.&lt;br /&gt;- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma.&lt;br /&gt;- Capacità dei quori: Un Ispirato acquisice l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacìtà straordinarie o soprannaturali).&lt;br /&gt;- Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.&lt;br /&gt;- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.&lt;br /&gt;Se uno spirito quon fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricellacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quorl non ritorna.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Psionico naturale (Str)&lt;/strong&gt;: Un ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità*&lt;/strong&gt;: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.&lt;br /&gt;_____________________ &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Maestro del Sogno Quori&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dadi Vita&lt;/strong&gt;: 12d8+58 (112 pf)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +4&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 9 m (6 quadretti), in volo 12 m (perfetto)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 25 (-1 taglia, +4 Des, +4 armatura di inerzia, +8 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 21&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco base/Lotta&lt;/strong&gt;: +12/+20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco&lt;/strong&gt;: Chela +15 in mischia (2d6+4) o 4 chele +15 in mischia (2d6+4 più confusione)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio/Portata&lt;/strong&gt;: 3 m/3 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacchi speciali&lt;/strong&gt;: Confusione, capacità psioniche, possessione, invadere sogni&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualità speciali&lt;/strong&gt;: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 23, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: Temp +12, Rifl +12, Vol +12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: For 18, Des 18, Cos 18, Int 22, Sag 19, Car 19&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Ascoltare +19, Autoipnosi +21, Cercare +21, Concentrazione +19, Decifrare scritture +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (arti psioniche) +23, Diplomazia +23, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +19, Osservare* +17, Percepire Intenzioni +19, Raggirare +19, Sapienza Psionica +23&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talenti&lt;/strong&gt;: Corpo psionico, Dono Psionico Superiore, Dono Psionico, Poteri inarrestabili, Dotato psionicamente&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ambiente&lt;/strong&gt;: Dal Quor&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Organizzazione&lt;/strong&gt;: Solitario, Scortato (1 più 2-5 tsuicora quori)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grado di Sfida&lt;/strong&gt;: 11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tesoro&lt;/strong&gt;: Niente monete, beni standard, doppio degli oggetti&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Generalmente legale malvagio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Avanzamento&lt;/strong&gt;: 13-20 DV (Grande); 21-36 DV (Enorme)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Modificatore di livello&lt;/strong&gt;: - &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/moe_gallery/91500.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 415px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/moe_gallery/91500.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;La creatura di fronte a te sembra essere uscita dal peggiore dei tuoi incubi. Quattro chele sono al posto delle braccia, e spuntano da un torso massiccio di un corpo serpentiforme privo di gambe, e flottante a mezz’aria. Un vuoto di oscuri denti sono dove avrebbe dovuto esserci la testa, e hai la percezione della sua malvagità.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Quando i quori furono scacciati da Eberron dai giganti, i maestri del sogno furono diretti a prepararsi per un eventuale ritorno sul piano materiale. Attraverso i millenni, i maestri del sogno hanno visitato innumerevoli volte i mortali, invadendo i loro sogni e piantando i loro semi per un ritorno dei quori. Ora, con la crescente potenza di Riedra, i maestri del sogno scrutano i sogni dei mortali, cercando qualsiasi minaccia al nuovo ordine costituito. Quando un maestro del sogno quori possiede un ospite umano, combina le sue abilità con quelle del''ospite. Un tipico maestro del sogno ha 15 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Decifrare scritture, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.&lt;br /&gt;I maestri del sogno sono gli inquisitori e gli assassini dei Sognatori Oscuri, servendo il Dal Quor incessantemente e incontestabilmente. Nella loro forma naturale, i maestri del sogno si elevano fino a 3 metri di altezza.&lt;br /&gt;I maestri del sogno possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura e possono parlare Comune, Riedran e Quor. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Combattimento &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;I maestri del sogno preferisce combattere in solitario con un avversario, e generalmente isola un nemico mentre altri suoi alleati sono occupati con gli altri membri del gruppo. Utilizza i suoi formidabili poteri psionici per scatenare effetti devastanti.&lt;br /&gt;Le armi naturali di un maestro del sogno vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capacità psioniche&lt;/strong&gt;: A volontà - Indurre Soggezione* (CD 16), Individuazione degli Intenti Ostili, Affondo Mentale (CD 15), Collegamento Mentale ; 3 volte al giorno — Sonda Mentale (CD 19); 1 volta al giorno — Trasferimento Empatico Ostile (CD 17), Infliggere Dolore(CD 16), Cancellazione Mentale (CD 18 ), Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron), Scisma. 12° livello di manifestazione. Le CD dei TS sono basate sul Carisma. A Causa del talento Dono Psionico Superiore, un maestro del sogno ottiene il bonus di +2 del talento Capacità Focalizzata.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Confusione (Str)&lt;/strong&gt;: Se un maestro del sogno colpisce un avversario su un attacco completo, il nemico deve superare un TS su Volontà con CD 22 se non vuole rimanere confuso per 1 round. Il TS è basato su Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tratti degli esterni&lt;/strong&gt;: Un maestro del sogno quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Tattiche round per round&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un maestro del sogno non entra mai in combattimento senza l'adeguata preparazione. Se sorpreso, usa semplicemente teletrasporto superiore per rifugiarsi in una locazione sicura, per poi tornare successivamente a vendicarsi.&lt;br /&gt;Prima di combattere: Indurre Soggezione, armatura di inerzia (già incluse nelle statistiche sopra) Round 1: Evoca Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron) per creare uno spirito tsoreva quori; poi evoca Affondo Mentale.&lt;br /&gt;Round 2: Infliggere Dolore contro l'attaccante o Cancellazione Mentale contro un incantatore nemico; poi evoca Affondo Mentale.&lt;br /&gt;Round 3: Un maestro del sogno potrebbe lanciarsi in un attaccato in mischia, e usare i suoi artigli con grande efficacia per poi continuare a frustare i nemici con Affondo Mentale ogni round. Se ridotto a meno della metà dei sui pf, egli usa Trasferimento Empatico Ostile per recuperarli. _____________________&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Ispirato Inquisitore (spirito maestro del sogno)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Spirito maestro del sogno quori/ricettacolo Ispirato psion di 10° livello&lt;br /&gt;Dadi Vita&lt;/strong&gt;: 10d4+16 (42 pf)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 9 m (6 quadretti)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 23 (+1 Des, +8 armatura di inerzia, +4 force screen), contatto 11, colto alla sprovvista 22&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco base/Lotta&lt;/strong&gt;: +5/+4&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacco&lt;/strong&gt;: Pugnale perfetto Riedran in Cristacciaio +4 in mischia (1d4-1/19-20)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio/Portata&lt;/strong&gt;: 1,5 m/1,5 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attacchi speciali&lt;/strong&gt;: Capacità psioniche, poteri psionici&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualità speciali&lt;/strong&gt;: Duplice spirito, psionico naturale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: Temp +3, Rifl +4, Vol +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: For 8, Des 12, Cos 10, Int 22, Sag 19, Car 23&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Ascoltare +19, Autoipnosi +21, Camuffare +13* (+15 quando imita umano), concentrazione +28, Cercare +21, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (arti psioniche) +28, Conoscenze (nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (storia) +7 Decifrare Scritture +21, Diplomazia +30*, Initimidire +28*, Muoversi Silenziosamente +19, Osservare +19, Percepire Intenzioni +24, Raccogliere informazioni +6, Raggirare +26, Sapienza Psionica +28 Talenti: Alimentazione Corporea, Inquisitore, Mente affinata, Sovraccaricare, Corpo Psionico, Poteri inarrestabili (Power Penetration ), Meditazione Psionica, Dotato Psionicamente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ambiente&lt;/strong&gt;: Qualsiasi&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Organizzazione&lt;/strong&gt;: Solitario&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grado di Sfida&lt;/strong&gt;: 12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tesoro&lt;/strong&gt;: Standard&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Generalmente legale malvagio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Avanzamento&lt;/strong&gt;: per classe personaggio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Modificatore di livello&lt;/strong&gt;: -&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/IspiratoInquisitore.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 225px; CURSOR: hand; HEIGHT: 461px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/IspiratoInquisitore.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;La figura innanzi a te emana potere e mistero, strani occhi chiari luccicanti da sotto il cappuccio del mantello ti osservano. Per la sua poca prestanza fisica, la figura umanoide sembra apparentemente innocua.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gli Ispirati di Riedra e i Sognatori oscuri hanno solo recentemente iniziato ad esplorare il mondo al di fuori del continente di Sarlona, incluso il continente del Khorvaire e Xen'drik. Divenendo abili politici e orchestrando macchinazioni in queste terre lontane, hanno avuto la necessità di addestrare agenti in grado di portare a termine missioni molto delicate. Attraverso gli anni, gli ispirati selezionarono ricettacoli in grado di ospitare i maestri del sogno del Dal Quor. Gli inquisitori servono i Sognatori Oscuri da soli, e sono dispiegati per fini dell'organizzazione. Un inquisitore deve investigare per individuare eventuali pericoli per Riedra o per i Sognatori Oscuri, deve essere in grado di fronteggiare particolari minacce o semplicemente rimanere di guardia fino a che la minaccia non è sparita. Alcuni inquisitori sono incaricati di infiltrarsi nelle fortezze kalashtar di Adar, ma nessuno fino ad ora è riuscito nell'intento.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Combattimento&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Gli inquisitori preferiscono scovare i loro nemici da soli. Se si trova con un gruppo di bersagli, un inquisitorie cercherà di affrontarli uno alla volta, attendendo la giusta occasione per affrontare il bersaglio singolarmente. Sorprendere un inquisitore è molto difficile, in quanto sono in grado di percepire il pericolo con forte anticipo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capacità psioniche&lt;/strong&gt;: Un ispirato posseduto da uno spirito maestro del sogno quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: a volontà - indurre soggezione*(CD 16), Individuazione degli Intenti Ostili, Affondo Mentale(CD 15), collegamento mentale; 1 volta al giorno - Trasferimento Empatico Ostile(CD 17), proiettare spirito quori (vedi cap. 4 Magic of Eberron), Scisma, Infliggere Dolore (CD 16), Cancellazione Mentale; 3 volte al giorno - Sonda Mentale (CD 19). 12° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poteri psionici&lt;/strong&gt;: Un Ispirato psion di 10° livello (telepate) conosce ventuno poteri psionici fino al 5° livello. Le CD dei TS per i poteri psionlcl del telepate sono basate sull'Intelligenza.&lt;br /&gt;Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 128, TS CD 16 + livello del potere): 1° - armatura di inerzia, affondo mentale, collegamento mentale, vigore, precognizione difensiva, schermo di forza; 2° - amorfa occultante, chiavistello celebrale, leggere pensieri, richiamare agonia, Annuncio (descritto in Magic of Eberron); 3° - Dissolvi Poteri Psionici, Trasferimento Empatico Ostile, Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron)*, touchsight; 4° - Dominazione Psionica, Modificare Memoria Psionica, Scisma, Sopprimere Scisma (Suppress Schism descritto in Magic o Eberron); 5° - Catapsi, Sonda Mentale, Spostamento Planare Psionico, Frantumazione Psichica. Questi poteri possono essere aumentati.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Duplice spirito (Str)&lt;/strong&gt;: Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.&lt;br /&gt;- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirati.&lt;br /&gt;Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilità: Camuffare +9 (+11 quando imita un umano), Concentrazione +9. Conoscenze(nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (arti psioniche) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +15*, Intimidire +11*, Percepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +2, Raggirare +9*, Sapienza Psionica +9.&lt;br /&gt;- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma. - Capacità dei quori: Un Ispirato acquisisce l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacìtà straordinarie o soprannaturali). - Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.&lt;br /&gt;- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.&lt;br /&gt;Se uno spirito quori fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricettacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quori non ritorna.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Psionico naturale (Str)&lt;/strong&gt;: Un ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità*&lt;/strong&gt;: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.&lt;br /&gt;________________________________&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Articolo di Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;________________________________&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti: Ambientazione Eberron (ECS)&lt;br /&gt;Magic of Eberron (MoE)&lt;br /&gt;Secrets of Sarlona (SoS)&lt;br /&gt;DragMag 324 pag 44&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-5944540884304642999?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/5944540884304642999/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/07/mostri-gli-incubi-viventi-1-parte.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/5944540884304642999'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/5944540884304642999'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/07/mostri-gli-incubi-viventi-1-parte.html' title='Mostri: Gli incubi viventi - 1^ parte'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-5798586284416260251</id><published>2009-07-03T02:10:00.000-07:00</published><updated>2009-07-03T07:31:38.226-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Discussione 5° Clone'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Religioni: La schiera sovrana</title><content type='html'>&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 106px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99863_jpg.jpg" border="0" /&gt; &lt;p align="justify"&gt;La Schiera Sovrana è il pantheon di dei più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o di volta in volta al dio più congeniale ai bisogni del momento.&lt;br /&gt;Templi e santuari delle divinità della Schiera possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o esperti con gradi in conoscenze (religioni) che officiano i riti e si prendono cura di fedeli. Non è raro che un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, cosa che avviene prevalentemente nelle grandi città. Mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio non è raro trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca od un università.&lt;br /&gt;Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura abbastanza caotica che da importanza principalmente ad anzianità e prestigio dei sacerdoti. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio.&lt;br /&gt;All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici, i campioni della fede, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Ciò non toglie che anche un chierico è tenuto a rispettare, se non servire, sacerdoti e chierici con più prestigio o anzianità di lui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Arawai, dea dell'agricoltura&lt;/span&gt; &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99868_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 154px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99868_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: neutrale buono&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: morning star&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Artificio, Bene, Tempo Atmosferico, Vegetale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: sorella di Balinor e del Divoratore e madre della Furia. raffigurata solitamente come una mezzelfa un umana o una halfling o in tempi antichi come un drago di bronzo.&lt;br /&gt;Il culto di Arawai è molto diffuso nelle terre rurali e di confine dove la coltivazione resta il principale mezzo di sostentamento. Il culto annovera tra le sue fila molti ranger e druidi che si dedicano principalmente al mantenimento dei delicati equilibri tra le terre coltivate e quelle selvagge.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: sono rari i templi eretti in nome di Arawai. È più facile trovare piccoli santuari dedicati alla dea in luoghi importanti per l'agricoltura come i mulini o i granai dove i sacerdoti si curano di tenere in ordine le strutture centrali per il raccolto. Non è raro che un frutteto o una simile area aperta sia considerata sacra dal culto, generalmente in base alla fertilità del terreno o all'abbondanza di produzione. I riti officiati nei santuari seguono le fasi della semina e del raccolto evidenziando come i riti del culto non siano poi così diversi dalle normali attività annuali di un&lt;br /&gt;contadino.&lt;br /&gt;Visto il legame di Arawai con il tempo atmosferico la dea è molto popolare tra i marinai che come minimo la onorano con immagini sacra a bordo di mercantili e navi da guerra o addirittura piccole cappelle all'interno dei vascelli più grandi.&lt;br /&gt;La chiesa è totalmente priva di gerarchie e l'unica cosa che ha importanza tra i sacerdoti è l'anzianità e l'esperienza, ufficiosamente però i sacerdoti dei templi e delle comunità più grandi si considerano un gradino più in alto rispetto a quelli di comunità più piccole o di confine&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: i sacerdoti e i seguaci di Arawai sono spesso il fulcro di una comunità agricola. Il santuario e i sacerdoti si interessano all'andamento del raccolto e si sforzano di perfezionare le tecniche agricole e di mitigare le dispute tra i proprietari terrieri e le comunità vicine. Spesso un sacerdote non è che un contadino che si è sobbarcato anche i compiti del culto. In altre terre è possibile trovare chiese di Arawai che possiedono ampi appezzamenti di terra lavorati dai popolani della zona in cambio di una decima.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: vista la natura rustica del culto i chierici di Arawai sono molto diffusi, in quasi tutte le comunità agricole di una certa dimensione, e non è raro trovare druidi o ranger come capi del culto locale. Quelli che decidono di seguire il clericato della dea dell'agricoltura tendono a stabilirsi in comunità ai confini con le terre selvagge collaborando con le autorità locali nel tentativo di espandere le aree coltivate e di contrastare le minacce alla vita dei contadini. Altri chierici si imbarcano sui mercantili e le navi da guerra come cappellani di bordo. Tra i superstiziosi marinai la presenza di un chierico di Arawai garantisce il favore del vento oltre che una seria di vantaggi pratici dati dagli incantesimi divini.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Un'abbazia di Arawai che forniva le sue terre in concessione ai popolani ora applica decime troppo alte e richiede tasse di passaggio e di uso per i suoi mulini e ponti mandando sul lastrico la maggior parte dei contadini della zona. Molti dicono che l'abate sia corrotto o peggio.&lt;br /&gt;- Un villaggio nei pressi della foresta sta estendendo i propri campi abbattendo e bruciando i confini della foresta. Le tensioni con i druidi e le genti della foresta vanno aumentando man mano che la colonizzazione avanza. Una sacerdotessa di Arawai ingaggia i personaggi per scortarla dai druidi in modo da stringere un accordo prima che la situazione degeneri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Aureon, dio della legge e della conoscenza&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99869_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 75px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99869_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: legale neutrale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: bastone ferrato&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Conoscenza, Legge, Magia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: fratello di Onatar, marito di Boldrei e legato all'Ombra. rappresentato di solito come un mago umano o gmono oppure come un drago blu&lt;br /&gt;Di tutta la Schiera Sovrana la chiesa di Aureon è quella che ha l'influenza più pesante sulla vita di tutti i giorni nel Khorvaire. Il loro ruolo di patroni della legge e del sapere li rende centrali nelle istituzioni del sapere del continente. La chiesa di Aureon si propone come detentrice e custode della conoscenza. Molti dei suoi seguaci e sacerdoti sono giudici o studiosi se non importanti incantatori arcani.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: per sua natura il culto non ha chiese nel senso tradizionale del termine. Per i fedeli il miglior modo di onorare il dio è tramite l'accumulo del sapere. Va da se che le grandi biblioteche e i centri di studio siano luoghi più che appropriati per onorare Aureon. In questi luoghi è facile trovare cappelle o intere sale dedicate al dio, come la famosa Sala di Aureon all'università Morgrave. I sacerdoti si dedicano con pari fervore all'accumulo ed alla diffusione del sapere, il loro doppio ruolo di sacerdoti e insegnati ne fa i candidati ideali per le scuole e le università delle Cinque Nazioni.&lt;br /&gt;In quanto dio del sapere Aureon è anche il patrono della magia e questo fa si che alcuni suoi templi si dedichino all'insegnamento delle arti arcane correlate ovviamente da nozioni morali, scientifiche e legali mirate a generare la futura generazione di studiosi e sapienti.&lt;br /&gt;In virtù delle loro conoscenze molti sacerdoti,e fedeli, fanno carriera nei palazzi della giustizia come giudici, archivisti o avvocati. Le loro preziose competenze vengono sfruttate per districare le situazioni più contorte e per avere un imparziale giudizio sull'applicazione del Codice di Galifar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: è ferma convinzione del clero di Aureon che il mondo sia un posto ordinato, mai nulla accade per caso. Ogni cosa succede perché il mondo è governato da leggi: magiche, fisiche, morali non ha importanza. Lo scopo ultimo della chiesa è comprendere il funzionamento del mondo tramite la studio. L'ignorante ed il sempliciotto sono disprezzati e compatiti ma mai nessuno si sognerebbe di allontanare qualcuno che nella sua ignoranza si avvia sul cammino del sapere,&lt;br /&gt;anzi, per molti chierici questo è uno degli scopi principali della chiesa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: in quanto dio della magia Aureon ha tra i suoi campioni tanti maghi quanti chierici. Questi ultimi spesso sono multiclasse Chierici/maghi. Il loro scopo principale è la difesa del sapere ma anche la custodia di quelle conoscenze, arcane o mondane, troppo pericolose per chi non è parte del culto. I loro metodi sono lontani dalla furia guerriera delle altre divinità preferendo un approccio più sottile e manipolatore che mira a far desistere il nemico ancor prima di sfoderare le bacchette.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Uno dei tanti pellegrini della Sala di Aureon ha sognato una grande invenzione. Per portarla a compimento sono necessari diversi componenti e mesi di ricerche. I personaggi sono ingaggiati per recuperare i componenti&lt;br /&gt;- Un nemico dei personaggi sembra essere in possesso di capacità e conoscenze magiche mai viste prima che lo rendono quasi inattaccabile. Dopo alcune indagini scopriranno che il nemico è in possesso di un raro tomo di incantesimi di proprietà della vicina chiesa di Aureon&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Balinor, dio delle bestie e della caccia&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99870_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 80px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99870_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: neutrale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: ascia da battaglia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Bestie, Aria, Terra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: fratello di Arawai e del Divoratore. rappresentato di solito come un possente umano, un mezzorco rozzo ma dal cuore tenero o un drago verde&lt;br /&gt;Famoso in tutte le terre rurali ma anche in città il culto di Balinor non annovera molti fedeli tra i cittadini ma il suo patronato sulla caccia e sulle bestie gli da grande importanza nelle aree rurali.&lt;br /&gt;Come nel caso di Arawai i suoi seguaci sono ranger, druidi e barbari e chiunque altro viva prendendo ciò di cui necessita dalla natura selvaggia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: più che templi e santuari a Balinor sono dedicate radure ed altre aree naturali, solitamente legate alla caccia. Alcuni sacerdoti si occupano di mantenere in buone condizioni delle baite che fungono da rifugio per i cacciatori. Altri invece aiutano i contadini nella cura del bestiame.&lt;br /&gt;Santuari dedicati a Balinor sorgono poi nei giardini e nei parchi cittadini ma non è raro trovarne anche nei pressi di una stalla. Oltre alle ovvie attività di cacciatori ogni anno i sacerdoti di Balinor fanno il giro delle stalle e degli allevamenti del villaggio ponendo su di essi la loro benedizione. Secondo il culto questo aiuta a tenere lontane le bestie selvagge.&lt;br /&gt;La più grande festa di Balinor è il 4 di Barrakas. Dove i sacerdoti celebrano La Caccia festività che onora il ruolo di signore del corno e della caccia di Balinor. I sacerdoti fanno in modo che giunga in città una o più bestie feroci che saranno poi liberate in un apposita area. I partecipanti possono iscriversi versando una donazione al tempio per poi dare la caccia alla bestia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: la chiesa cerca di insegnare alla gente come convivere con la natura e curare le bestie. Inoltre i sacerdoti e i chierici si occupano di difendere i loro compaesani dalle aggressioni esterne di lupi o bestie più pericolose. Non è raro che in tempi di magra i sacerdoti di Balinor riuniscano i più abili fedeli per grandi battute di caccia atte a procurare cibo o ad eliminare una bestia particolarmente pericolosa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: i chierici di Balinor tendono ad essere dei vagabondi che si spingono nelle terre selvagge in cerca di prede degne della loro attenzione. Alcuni di essi estendono il concetto di preda anche a criminali o semiumani pericolosi che possono ritrovarsi inseguiti dal chierico. Alcuni chierici si stabiliscono temporaneamente nei villaggi in difficoltà passando il suo tempo ad addestrare i cacciatori ed insegnare i precetti del dio.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Qualcuno ha sostituito le bestie per la Caccia di quest'anno con creature mutate della Landa Gemente. Un sacerdote di Balinor si accorge dello scambio in tempo e ingaggia i personaggi per catturare i responsabili. Oppure i personaggi partecipano alla Caccia ignari della sostituzione&lt;br /&gt;- Nel Karrnath un nobile particolarmente crudele utilizza prigionieri di guerra o criminali per festeggiare la Caccia nelle sue terre. I personaggi potrebbero trovarsi nel mezzo come cacciatori inconsapevoli o prede.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Boldrei, dea della comunità e del focolare&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99871_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 97px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99871_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: legale buono&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: lancia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Artificio, Bene, Comunità, Legge, Protezione&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;:moglie di Aureon. rappresentata di solito come una popolana di una qualsiasi razza o come un drago di bronzo intento a covare.&lt;br /&gt;La chiesa di Boldrei è molto diffusa in quasi tutte le comunità del Khorvaire, soprattutto nelle Cinque Nazioni. I templi della dea del focolare fungono da centri della vita cittadina e spesso nelle grandi città se ne possono trovare anche più d'uno.&lt;br /&gt;Il culto di Boldrei si occupa di tutto ciò che rientri nella vita cittadina: matrimoni, funerali, nascite o investiture ufficiali. Tutti questi eventi passano direttamente o indirettamente dai sacerdoti di Boldrei.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: ogni cittadina o addirittura quartiere ha un tempio dedicato alla dea del focolare. Il tempio ha la chiara funzione di luogo di culto con aree dedicate alla preghiera alle cure o ai registri cittadini. I servi di Boldrei infatti tengono scrupolosi registri di nascite, morti e matrimoni celebrati nella zona. Il tempio e i sacerdoti si sforzano di mantenere unita la comunità con feste popolari, mercati e funzioni più strettamente religiose. I sacerdoti di Boldrei diventano presto figure importanti per le aree in cui sorge il tempio trovandosi spesso a gestire dispute di poco conto tra i cittadini cercando sempre di lasciar prevalere il buonsenso e il quieto vivere.&lt;br /&gt;L'importanza del culto tra la gente comune rende inevitabilmente il tempio e i suoi sacerdoti figure di spicco della comunità con cui il potere temporale è tenuto e incoraggiato a misurarsi e collaborare. Un tempio di Boldrei è una grossa spina nel fianco per tutti coloro che mirano allo sfruttamento di una comunità, visto che i sacerdoti e i chierici mettono sempre in primo piano il bene della comunità rispetto al singolo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: la chiesa si sforza di mantenere con ogni mezzo la pace e le tranquillità nella comunità. Sono incoraggiate tutte le attività di aggregazione e di aiuto reciproco tra i fedeli. Non è raro che il tempio fornisca aiuti alle famiglie in difficoltà. Il clero da molta importanza alla vita familiare e al matrimonio, cosa che lo rende prevenuto e diffidente verso gli spiriti più liberi visti come fonti di guai.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: il richiamo della dea attira soprattutto le donne, ma gli uomini non sono esclusi a priori. Un chierico tende a stabilirsi in una comunità in difficoltà allo scopo di ristabilire l'ordine e il quieto vivere. I chierici di Boldrei sono nemici giurati delle nobili più oppressive. Un chierico cerca sempre di lavorare in concerto con le autorità ed il popolo portando avanti iniziative benefiche e dispensando buoni consigli. È bene però non lasciarsi trarre in inganno dall'aspetto pacifico dei chierici pronti in ogni momento ad imbracciare le armi in difesa della loro gente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Dopo le distruzioni dell'Ultima Guerra la chiesa di Boldrei è in prima fila per la ricostruzione. I templi offrono ricompense per la cattura di pericolosi banditi nella zona&lt;br /&gt;I personaggi sono mandati ad investigare su un gruppo di oppositori alla corona in una città vicina. Svolte le indagini si renderanno conto che il nemico è una chiesa di Boldrei che si oppone con tutte le sue forze all'insediamento di un dispotico conte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99872_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 110px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99872_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: Legale buono&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: alabarda&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Bene, Guerra, Legge, Sole&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: sorella di Dol Dorn e del Simulacro. rappresentata come un umana o una mezzelfa in tenuta da cavaliere o come un drago d'oro.&lt;br /&gt;I sacerdoti della dea del sacrificio sono diffusi ovunque sia presente il culto della Schiera Sovrana. Il loro ruolo di portatori di pace e nemici dell'ingiustizia li rende molto popolari tra la gente comune e i corpi di guardia. Il culto annovera tra le sue fila molti paladini e guerrieri ma anche ladri e bardi. Per quanto la fede in Dol Arrah sia molto marziale parte dei suoi insegnamenti sono diretti a coloro che combattono con le parole le loro battaglie per la pace e l'armonia. Un altro aspetto della dea molto importate è quella di patrona del sole e della vita, cosa che porta naturalmente i suoi fedeli ad avere un atteggiamento positivo verso ogni cosa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: i centri della fede i Dol Arrah sono edifici imponenti che non disdegnano l'armonia estetica e l'eleganza se combinate alla funzionalità. Il clero tende ad essere distaccato dalla vita di tutti i giorni intervenendo solo in caso di minacce alla pubblica tranquillità. Le attività del tempio si concentrano più sulle alte cariche sociali incoraggiandoli nella difesa dell'ordine e della legalità. Alcuni sacerdoti incoraggiano i fedeli a formare piccole ronde cittadine per aiutare la guardia.&lt;br /&gt;Altri sacerdoti, in quest'epoca di transizione e di odi, si adoperano per attenuare gli odi nazionalistici e razziali che sono venuti a formarsi dopo l'Ultima Guerra. Un paragone molto calzante che il popolino spesso fa sul clero di Dol Arrah e quello delle matrone di famiglia, dedite a mantenere tutti i parenti in buoni rapporti ma pronte a menare le mani se qualcosa minaccia la loro gente.&lt;br /&gt;I templi più grandi si adoperano per mantenere la comunità attiva e consapevole delle sue sorti. Generalmente all'interno dei templi è possibile trovare scuole e campi di addestramento che preparano i fedeli più vicini alla causa sia al combattimento che alla risoluzione dei conflitti tramite la diplomazia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: il culto crede fermamente che la legalità ed il rispetto reciproco siano i fautori dell'ordine e del benessere e incoraggiano la gente a fare altrettanto. La lotta per l'armonia viene solitamente combattuta con le buone azioni unite, quando serve, alla forza della spada. È ferma convinzione del clero che il male si combatte con le buone azioni e i sacrifici personali.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: il clero di Dol Arrah è molto variegato ma si può ridurre a due categorie. I primi sono i campioni indiscussi della fede che passano la maggior parte del loro tempo sui campi di battaglia o nelle regioni di confine fornendo la propria spada a coloro che si battono per una causa affine a quella della dea. I secondi sono i chierici che si muovono tra le sale del potere utilizzando le loro capacità diplomatiche e persuasive per portare avanti accordi e pacificazioni di lunga durata. Non è raro trovare chierici di Dol Arrah multiclasse bardi o ladri, a causa delle enormi capacità sociali delle due classi. Altri invece scelgono la via del paladino, solitamente quest'ultimi sono i comandanti delle milizie della chiesa pronti a tutto per proteggere il popolo dalla minaccia di turno&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Un importante sacerdote di Dol Arrah è stato incaricato di negoziare la pace tra le comunità di frontiera del Breland e quelle del Thrane. Alcuni fanatici della Fiamma Argentea rifiutano di riconoscere il negoziatore e i personaggi sono assunti per scortare il sacerdote durante la sua missione&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Dol Dorn, dio della forza e delle armi&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99873_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 129px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99873_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: caotico buono&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: spada lunga&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Guerra, Forza, Bene, Caos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: fratello di Dol Arrah e del Simulacro rappresentato spesso come un possente umano oppure un nano o mezzorco , nei tempi antichi come un drago d'argento.&lt;br /&gt;I fedeli di Dol Dorn celebrano innanzitutto se stessi. Il loro dio è fonte d'ispirazione per la perfezione ultraterrena che spetta ai mortali. La chiesa nel suo insieme è quasi priva di gerarchie o grandi leader. Tutti nel culto, dal più possente chierico all'umile adepto mirano a imprese sempre più spettacolari per avvicinarsi alle vette del loro dio.&lt;br /&gt;Vista l'importanza che viene data al singolo ed al suo valore va da se che i fedeli di Dol Dorn siano i più diffusi protagonisti delle numerose storie da taverna o di ballate bardiche sull'eroismo e la forza, cosa che assolutamente non dispiace ai fedeli.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: visto che la maggior parte dei fedeli è composta da eroi vagabondi i templi stabili di Dol Dorn si possono trovare solo nelle grandi città. All'interno di queste fastose strutture si può trovare un po' di tutto. Oltre alle sale adibite alla preghiera i templi ospitano ampie palestre messe a disposizione dei fedeli, alcune funzioni prevedono anche l'allenamento fisico, piccole taverne e alloggi per i viaggiatori. Inoltre i sacerdoti di questi templi sono anche incaricati di tenere i Registri delle Imprese: ampi volumi su cui sono registrate le gesta dei credenti, incarico svolto con gran serietà. Dalla grandezza delle imprese si può sapere chi sia il leader del culto nell'area.&lt;br /&gt;Nelle aree meno civilizzate i luoghi dove sono state compiute le gesta più spettacolari diventano inevitabilmente santuari dedicati a Dol Dorn. I campi di battaglia ospitano piccole cappelle costruite in fretta e furia dove, tradizionalmente, i generali si riuniscono per parlamentare sotto la benedizione del dio.&lt;br /&gt;In virtù dell'aspetto di dio delle armi e del coraggio in onore di Dol Dorn vengono organizzati spesso tornei e competizioni di forza. Solitamente gli organizzatori e gli ospiti di questa competizione sono i sacerdoti di un tempio o un santuario ma la gente comune e gli stranieri sono fortemente incoraggiati a partecipare per dimostrare il proprio valore.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: nel suo insieme la chiesa non mira ad altro se non a raggiungere imprese sempre più imponenti e gloriose. Lo spirito libero di sacerdoti e fedeli li porta naturalmente a compiere imprese di stampo squisitamente cavalleresco, come uccidere un pericoloso mostro o proteggere fanciulle in pericolo dall'oppressore di turno. I sacerdoti incoraggiano il popolo a mirare sempre alla perfezione fisica e spronano le masse ad agire con coraggio, facendo del coraggio in battaglia quasi una filosofia di vita.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: io clero di Dol Dorn è composto per la maggior parte da vagabondi. Uomini e donne che si spostano in cerca di nuove gesta o imprese da compiere. Non è raro che si uniscano a gruppi di avventurieri per brevi periodi. Si prodigano spesso anche nell'ispirare il coraggio nei non credenti spingendo avventurieri e gente comune ad impegnarsi al massimo per raggiungere i loro scopi. In genere sono figure appariscenti ma benvolute nelle comunità che visitano. Spacconi ma, per la maggior parte, onesti.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Un anziano chierico di Dol Dorn sul letto di morte chiede ai personaggi di portare a termine una sua impresa rimasta incompiuta che lo coprirebbe di disonore se non fosse tentata da qualcuno&lt;br /&gt;- Uno dei grandi templi del dio indice un grande torneo aperto a tutti i cittadini delle cinque nazioni. La gara è molto originale: consiste in un viaggio a piedi per tutte e le Cinque Nazioni. Il vincitore sarà chi arriverà nel minor tempo portando con se il maggior numero di trofei delle imprese compiute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99874_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 88px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99874_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: neutrale&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: nessuna&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Charme, Commercio, Viaggio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: figlio di Olladra e Onatar e gemello del Custode. raffigurato come un umano grasso e gioviale o come un drago bianco su un letto di gemme.&lt;br /&gt;Adorato da tutti coloro che cercano la ricchezza o che la possiedono, Kol Korran è una delle divinità più seguite all'interno delle grandi città. Per la natura stessa del dio la chiesa di Kol Korran è strettamente legata ai mercanti ed alle classi alte.&lt;br /&gt;Templi: per i seguaci di Kol Korran la miglior preghiera al dio è il commercio e la compravendita. Questa convinzione fa si che i templi del dio siano più simili a grandi mercati che a luoghi di culto tradizionali. Generalmente si può trovare una cappella dedicata a Kol Korran il ogni luogo destinato al mercato. Inoltre, i templi più grandi, sono soliti organizzare all'interno delle loro proprietà ampi mercati. Per mantenere un tenore di vita degno della propria carica il tempio richiede una decima percentuale, solitamente il 10% dell'incasso, ad ogni mercante che partecipa al mercato. Il denaro così accumulato serve ad un triplice scopo: garantire che solo i migliori partecipino ai mercati di Kol Korran, permettere al tempio di mantenere un aspetto sfarzoso e infine accumulare ampie proprietà che il clero uso per fornire prestiti ai fedeli.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: il clero ha come primo scopo la diffusione e il sostegno del commercio. Secondo uno dei dogmi principali di Kol Korran la ricchezza non è per tutti ma solo per coloro che sanno meritarsela. In virtù di ciò il clero si impegna nel fornire i mezzi a persone meritevoli e a promuovere ogni forma di commercio.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: i campioni del dio si concentrano, solitamente su due aspetti della divinità. Si dedicano con tutto se stessi alla difesa delle carovane mercantili e di ogni attività minacciata da qualcosa di esterno alle dinamiche economiche. In secondo luogo vagano per il Khorvaire in cerca di tesori da recuperare e portare al tempio. Alcuni chierici si dedicano alla vita sociale della propria città lasciandosi chiamare come arbitri delle dispute economiche dell'alta società mentre accumulano ingenti patrimoni personali per la gloria di Kol Korran.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Il tempio di Kol Korran ingaggia i personaggi per scortare una carovana particolarmente importante che deve giungere a destinazione entro una settimana. Costi quel che costi.&lt;br /&gt;- Un chierico di Kol Korran sta mettendo sul lastrico i piccoli commercianti della città sfruttando gli ingenti fondi della sua chiesa. Un gruppo di mercanti ingaggia i personaggi per raccogliere informazioni sul chierico in cerca di un qualche punto debole nel suo impero economico&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99875_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 180px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99875_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: neutrale buono&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: falcetto&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Banchetto, Bene, Guarigione, Fortuna&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. Rappresentata di solito come una gioviale halfling o una vecchia umana oppure come un drago nero.&lt;br /&gt;Giocatori d'azzardo, ladri, bardi e tutti coloro che vivono la vita alla giornata invocano il favore di Olladra. La dea è onorata n ogni luogo dove la fortuna o il vino sono ben accetti. Anche se le occasioni in cui la dea viene invocata sono presenti soprattutto nelle città non esiste luogo dove il suo favore non venga richiesto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: tranne rare eccezioni non esistono templi di Olladra e solitamente è più facile trovare piccoli santuari all'interno dei suoi luoghi favoriti: taverne e sale da gioco. Il culto stesso non segue gerarchie particolarmente rigide. La ferma convinzione dei fedeli e dei sacerdoti è tutto prima o poi andrà per il meglio. I templi della dea possono facilmente essere scambiati per taverne ad uno sguardo poco accorto. Il clero cerca di promuovere il bene tramite i piccoli piaceri della vita credendo con granitica certezza che l'amicizia o l'amore non possono che prosperare intorno ad una festosa tavola imbandita.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: il culto si prodiga nel diffondere un sano amore per la vita. Ogni momento deve essere speso bene e con allegria perché solo così si può attirare il favore della dea. Per il resto il culto si concentra nel mantenere pura la fortuna. Per loro la buona sorte è vista come il favore della divinità per cui è considerato profondamente offensivo qualunque comportamento da baro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: i chierici del culto sono persone allegre e spensierate. Molti di loro si considerano agenti della dea e si dedicano ad aiutare il prossimo, a volte “aiutando la fortuna” altre volte scendendo in campo direttamente. Feste, banchetti e tutte le occasioni gioiose possono radunare i chierici di Olladra. Per il culto tali momenti di aggregazione sono sacri come una qualunque preghiera e spesso i chierici si trovano in prima linea nel combattere qualunque minaccia alla felicità della gente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Spesso Olladra manifesta i suoi favori tramite piccoli doni. Il più famoso di questi è sicuramente la Moneta: quest'oggetto magico se usato per pagare qualunque cosa lancia sul bersaglio un versione più potente dell'incantesimo charme che dura un intera giornata. La Moneta passa di mano in mano dando così la possibilità anche alle vittime di approfittare del suo potere&lt;br /&gt;- Un abilissimo ladro conosciuto come il Ridente continua da mesi a svaligiare le case delle classi alte della città. Dopo essere stati ingaggiati per catturarlo i personaggi scoprono che non si tratta di semplici furti ma dietro si nasconde un piano più ampio per il bene delle classi povere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Onatar, dio dell'artificio e della forgia&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99876_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 100px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/tn_99876_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: neutrale buono&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma preferita&lt;/strong&gt;: martello da guerra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Domini&lt;/strong&gt;: Artificio, Bene, Fuoco&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Note caratteristiche&lt;/strong&gt;: marito di Olladra e padre di Kol Korran e del Custode. È rappresentato come un nano fabbro o un drago d'ottone.&lt;br /&gt;Spesso conosciuto come il Creatore, Onatar è venerato soprattutto dai fabbri e dai nani ma accoglie tra i suoi fedeli chiunque dedichi la sua vita alla creazione di qualcosa sia essa un arma o un trattato oppure un opera d'arte. Per commentare un oggetto particolarmente bello è usanza comune dire che sia “uscito dalla forgia di Onatar”. Di recente i forgiati che hanno scoperto la fede vedono in lui il padre della loro razza e spesso innalzano preghiere in suo nome. Dopotutto per una creatura composta d metallo e legno è naturale ringraziare il dio della forgia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Templi&lt;/strong&gt;: le chiese di Onatar sono luoghi austeri e fumosi dove spesso risuona il clangore delle forge accompagnate da sommesse preghiere al dio. Ogni tempio ospita forge e officine dedicate ai vari aspetti del lavoro artigianale e tra i sacerdoti è possibile trovare grandi esperti di ogni arte manifatturiera. Oltre alle funzioni religiose ogni tempio offre, in cambio di un offerta, la possibilità di imparare la arti di Onatar o di venire a chiedere consiglio ai sacerdoti. Molti membri del casato Cannith ma anche semplici lavoratori affollano le sale di consultazione dei templi per scambiarsi idee o per ottenere consiglio da chi ne sa più di loro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obiettivi&lt;/strong&gt;: la difesa e il progresso della tecnologia e di ogni aspetto del lavoro manuale è una delle priorità del culto di Onatar. La chiesa del dio si prodiga nel diffondere le conoscenze tecniche utili al progresso e in generale di appoggiare e supportare ogni progetto che porti avanti nuove idee o nuove invenzioni. Il clero collabora strettamente con i membri del casato Cannith per fornire traduzioni di antichi scritti o per dare preziosi consigli tecnici.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chierici&lt;/strong&gt;: Eberron è stata dominata da molte culture e civiltà prima di quella attuale e proprio da esse molti chierici di Onatar cercano di estrarre i segreti della loro tecnologia e importarle nell'era attuale. Alcuni chierici passano la maggior parte delle proprie vite a Xen'drik in cerca di antichi testi perduti mentre altri non cercano di meglio che coordinare il lavoro in una delle grandi fabbriche metallurgiche di una delle Cinque Nazioni. I Chierici di Onatar si battono anche con grande fervore per affermare e diritti dei forgiati: secondo il loro credo qualunque creatura in grado di creare possiede un'anima e merita di essere rispettata.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spunti per avventure&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;- Un incidente all'interno di una delle forge di Sharn ha rivelato un passaggio sotterraneo che si addentra nelle viscere della terra. I sacerdoti di Onatar di stanza nella fabbrica chiedono agli avventurieri di investigare su dove conduca il passaggio.&lt;br /&gt;- Un giovane artefice indipendente è riuscito a produrre una nuova componente per forgiati battendo sul tempo il casato Cannith. Ha ricevuto molte minacce dal casato per cedere la sua invenzione ma si è sempre rifiutato, ora teme per la sua vita e ha cercato asilo nel vicino tempio di Onatar. I sacerdoti preoccupati chiedono ai personaggio di difendere il tempio finché loro non riusciranno a far allontanare l'artefice dalla città&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Articolo di Stefano "&lt;em&gt;Jabbawack&lt;/em&gt;" Ficca&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;em&gt;Fonti: Manuale dell’Ambientazione di Eberron&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-5798586284416260251?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/5798586284416260251/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/07/religioni-la-schiera-sovrana.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/5798586284416260251'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/5798586284416260251'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/07/religioni-la-schiera-sovrana.html' title='Religioni: La schiera sovrana'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-1742628826732349034</id><published>2009-06-29T06:16:00.000-07:00</published><updated>2009-06-29T06:29:40.315-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dalla redazione'/><title type='text'>Articolo di giugno</title><content type='html'>Miei cari lettori, visto come è andato il sondaggio (e gli accessi al blog) questo mese vi omaggerò di ben 2 articoli!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il primo sarà &lt;strong&gt;Religioni: La schiera sovrana&lt;/strong&gt;, vincitore del sondaggio ed in cui Jabbawack ci aprirà i tomi delle fedi più antiche e diffuse di Eberron. Una scheda dettagliata che descrive queste divinità buone, utile sia ai PG e che ai DM. Perfetta per comprendere appieno come interpretare un chierico o come arricchire di dettagli la propria avventura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il secondo, invece, inizierò a pubblicarlo verso metà luglio e sarà &lt;strong&gt;Mostri: Quori, gli incubi di Dal Quor&lt;/strong&gt;. Diviso in 3 parti, a causa della sua grandezza, descriverà dettagliatamente i mostri psionici più potenti di Eberron. Ispirati, stirpe quori, mezzi quori e altri mostri del Reame dei Sogni vi aspettano, scaldando ancor di più quest'estate eberroniana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per ora grazie a tutti ed in particolare ai miei lettori fissi e a quanti mi hanno scritto: siete il più grande sostegno in questo progetto!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Dimitri "&lt;strong&gt;Senhull&lt;/strong&gt;" Zanella&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CIAO!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-1742628826732349034?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/1742628826732349034/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/articolo-di-giugno.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1742628826732349034'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1742628826732349034'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/articolo-di-giugno.html' title='Articolo di giugno'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-8818127520259595183</id><published>2009-06-08T08:15:00.001-07:00</published><updated>2009-06-08T08:18:55.823-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dalla redazione'/><title type='text'>Sondaggio di Giugno</title><content type='html'>Cari lettori cosa volete che sia pubblicato il prossimo mese?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partecipate al sondaggio e scegliete tra:&lt;br /&gt;- Geografia: Breland&lt;br /&gt;- Extra: Eberron 4E&lt;br /&gt;- Religioni: La schiera sovrana&lt;br /&gt;- Organizzazioni: I signori della polvere&lt;br /&gt;- Mostri: Quori, gli incubi del Dal Quor&lt;br /&gt;- PNG: un nuovo personaggio pronto per l'uso&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Votate usando il modulo qui a fianco.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-8818127520259595183?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/8818127520259595183/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/sondaggio-di-giugno.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8818127520259595183'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8818127520259595183'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/sondaggio-di-giugno.html' title='Sondaggio di Giugno'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-8581154373463579381</id><published>2009-06-03T10:10:00.000-07:00</published><updated>2009-06-03T10:38:51.494-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Anteprime Eberron 4E'/><title type='text'>Kalashtar e Marchi del Drago</title><content type='html'>E con questo post aprirei il canale informativo sui rumor di Eberron 4E.&lt;br /&gt;Ogni post con il tag "Anteprime Eberron 4E" avrà un tono imparziale in quanto sarà riportata la notizia "così com'è".&lt;br /&gt;Chiunque voglia potrà lasciare un commento e aprire una discussione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da Dragon Above trapelano le prime indiscrezioni sulla razza più misteriosa di Eberron (e che io personalmente adoro) e i tatuaggi profetici che hanno caratterizzato la nostra amata ambientazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Kalashtar&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Modificatore +2 Sag, +2 Car. (anche se alcune fonti riportano +2 Sag, +2 Int, ma riteniamo che Carisma abbia più senso).&lt;br /&gt;- Avranno telepatia 5 al posto di un linguaggio.&lt;br /&gt;-Avranno un potere di incontro razziale che proteggeà loro e gli alleati da attacchi su Volontà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Marchi del Drago&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Ai primi livelli, talenti acquisibili tramite rituale, che forniscono capacità speciali minori.&lt;br /&gt;-Sono stati pensati per rendere il portatore un esemplare degno del casato, piuttorsto che garantire una capacità che chiunque potrebbe ottenere. Ad esempio il Marchio della Guarigione amplifica le abilità curative anziché concedere bassi livelli di potere/incantesimo; il Machio della Tempesta concede bonus sui poteri legati a tuoni e fulmini based; il Marchio dell'Interdizione migliora i marchi (come nelle abilità difensive) in diversi modi; il Marchio della Costruzione migliora tutto ciò che a che fare con "il creare".&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-8581154373463579381?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/8581154373463579381/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/kalashtar-e-marchi-del-drago.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8581154373463579381'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8581154373463579381'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/kalashtar-e-marchi-del-drago.html' title='Kalashtar e Marchi del Drago'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-834549164935130079</id><published>2009-06-01T06:02:00.000-07:00</published><updated>2009-06-01T06:08:22.727-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Aundair</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span class="postbody"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Capitale&lt;/span&gt;: Fairhaven&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Popolazione&lt;/span&gt;: 2.000.000 (51% umani, 16% mezzelfi, 11% elfi, 11% gnomi, 5% halfling, 3% morfici, 2% cangianti, 1% altre razze)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt="" src="http://images2.wikia.nocookie.net/eberron/images/8/89/AundairCrest.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic;font-size:85%;" &gt;Lo stendardo reale dell'Aundair&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold;font-size:180%;" &gt;In breve&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anticamente, quando i primi coloni umani giunsero da Sarlona, questa terra era nota con il nome di Thaliost.&lt;br /&gt;Successivamente all’ascesa di Galifar I, quando il governo fu affidata alla figlia maggiore del re, questa terra prese il nome di “reame di Aundair” e nel breve fu semplificato in Aundair.&lt;br /&gt;L’Aundair è una delle Cinque Nazioni del Regno di Galifar, e tra tutte è quella che ha subito le maggiori perdite di territorio dal trattato di Fortetrono del 996 AR.&lt;br /&gt;I suoi attuali confini si estendono dall’isola di Tempestosa a Nord fino Forte Avanguardia a Sud e dal fiume Aundair a est fino al lago Galifar a Ovest.&lt;br /&gt;Ad oggi è governata dalla regina Aurala ir’Wynarn (aristocratica 8 umana NB), discendente diretta di Aundair e di Galifar.&lt;br /&gt;Dal punto di vista politico il rapporto tra Aundair e gli altri regni è piuttosto complesso. Durante l’Ultima Guerra i due terzi del territorio sono andati perduti a favore delle indipendenti Terre dell’Eldeen, e questo non è accettato di buon grado dalla regina ed è motivo di frequenti scaramucce nelle terre di confine. Con il Thrane ci sono ancora strascichi dovuti ai violenti scontri tra i due regni, mentre il Karrnath ed i suoi reali continuano ad essere visti con profonda diffidenza. Il Breland è l’unico vero regno che ha un atteggiamento neutrale nei confronti dell’Aundair, e la regina Aurala tiene in grande considerazione re Boranel.&lt;br /&gt;Il clima è perlopiù temperato, anche se le rigide influenze della Baia dell’Eldeen si estende fino ai Picchi Stellati rendendo più lunghi ed aspri gli inverni in questa zona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/Aundair.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic;font-size:85%;" &gt;La mappa dell'Aundair&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold;font-size:180%;" &gt;Economia e Società&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chiamato anche il Granaio di Galifar, il regno dell’Aundair basa la sua economia sulla produzione di beni agricoli e la loro esportazione. Tra le principali risorse: cereali, ortaggi e frutta, ed in particolare la produzione vinicola è molto rinomata, tanto che i dodici tipi di vino aundariano sono quotati in uno speciale mercato.&lt;br /&gt;La popolazione è costituita per lo più da contadini, ma essendo applicato ancora oggi l’antico Codice di Galifar, il livello di istruzione è tra i più elevati di tutto il Khorvaire. Artimaghi e studiosi giungono da ogni luogo per attingere alle vaste librerie di Arcanix e molti di loro che rimangono affascinati dai miti paesaggi di queste terre, finiscono per insediarsi definitivamente.&lt;br /&gt;Certamente degna di nota è l’università di Wynarn sita nella capitale Fairhaven. Anche se non vanta studiosi del livello di quella di Morgrave, è storicamente il primo istituto d’istruzione superiore fondato nel regno di Galifar.&lt;br /&gt;Il più importante centro di studi arcani è invece costituito dalle torri fluttuanti di Arcanix, ed essendo frutto di una conquista di guerra a danno del Thrane, è spesso oggetto di missive diplomatiche tra le due nazioni.&lt;br /&gt;Il culto della Schiera Sovrana e della Fiamma Argentea si contendono il primato di fedeli nel regno, ed oltre ai templi e chiese hanno disseminato l’Aundair di monasteri e conventi che oltre all’addestramento spirituale, operano anche in ambito sociale aiutando l’economia locale con i loro prodotti locali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold;font-size:180%;" &gt;Potere e Politica&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’Aundair è un regno feudale, la cui massima espressione di potere è la regina Aurala.&lt;br /&gt;Scorrendo la gerarchia dall’alto verso il basso, troviamo poi il &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;principe Adal &lt;/span&gt;(NM umano guerriero 2/mago 8), fratello della regina, Signore della Guerra e Ministro della Magia. Adal è un uomo ambizioso che aspira da diversi anni alla corona di Aurala.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Lord Darro ir’Lain &lt;/span&gt;(LN umano mago 6/cavaliere fantasma* 6) è invece uno dei nobili più influenti che costituiscono il Consiglio Reale, presieduto dal principe Adal. Lord Darro è un grande condottiero a cui tutti i generali portano rispetto per le imprese compiute durante l’Ultima Guerra. È a capo dei Cavalieri Arcani ed ha grande influenza durante i Consigli di Guerra, molta più di quella che suscita il principe Adal, che poco sopporta questa posizione. Tra le sue macchinazioni resta in primo piano la questione delle Terre dell’Eldeen, che non riconosce come nazione indipendente.&lt;br /&gt;La regina Aurala, il principe Adal e Lord Darro costituiscono quello che viene chiamato il &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Triumvirato&lt;/span&gt;. Questo trittico politico è spesso in disaccordo con il resto del Consiglio Reale e tra i membri stessi del Triumvirato. Ogni decisione di grande rilevanza viene in realtà decisa dal Triumvirato, piuttosto che dal Consiglio Reale. La regina accetta di malgrado il Triumvirato perché di fatto limita il suo potere assoluto, ma è un male necessario in quanto rappresenta il potere politico, quello militare e quello economico della nazione.&lt;br /&gt;Continuando la descrizione della gerarchia aundariana, troviamo poi &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Sasik d’Vadalis&lt;/span&gt;, consorte della Regina. Sasik è una figura politicamente molto contestata, a causa della sua appartenenza al casato portatore del marchio dell’addestramento, anche se ha rinunciato alle fortune della sua famiglia ed anche se ha dimostrato finora di non favorire i Vadalis in alcun modo.&lt;br /&gt;Figura di rilievo è l’altro fratello di Aurala, &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Aurad&lt;/span&gt;. Molto amato dalla sorella e uomo di grande intelligenza e saggezza, è il Gran Consigliere Reale nonché governatore di Fairhaven.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Lady Selini ir’Torn &lt;/span&gt;è una figura piuttosto enigmatica. Essendo gran sacerdotessa di Arawai è di fatto la carica religiosa più importante. Durante le sedute del Consiglio Reale non si esprime quasi mai, ma quelle rare volte che interviene viene sempre presa con grande considerazione.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Lord Kenth ir’Kenthi &lt;/span&gt;è un potente mercante ricopre il ruolo di Ministro dell’Economia. È un uomo piuttosto vecchio e tende ad addormentarsi durante le sedute del Consiglio Reale. È poco considerato, anche se un tempo non era affatto così. Sue sono le riforme agrarie che hanno permesso l’utilizzo di alcuni studi arcani applicati all’agricoltura, piuttosto che la difesa dei marchi vinicoli aundariani.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Lord Vassalli e Nobili &lt;/span&gt;costituiscono infine il governo locale del regno.&lt;br /&gt;Coloro che si fanno chiamare gli &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Occhi dell’Aundair &lt;/span&gt;sono membri di un’organizzazione governativa che ha il compito di riferire alla corona qualsiasi informazione possa ritenersi utile alla causa dell’Aundair. Maghi, stregoni e artimaghi sono tra i membri più numerosi, ma molti politici, diplomatici e rappresentanti politici in realtà fanno parte di questa congrega. Dalla Torre degli Occhi di Fairhaven, grazie a sfere di cristallo, incantesimi di scrutamento e divinazione servono la corona riportando ciò che accade nel mondo.&lt;br /&gt;Al di fuori della schiera politica è importante sapere che il &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;casato Lyrandar &lt;/span&gt;ha la sua roccaforte a Tempestosa, nella Baia dell’Eldeen. Lì Esravash, matriarca del casato, è solita ospitare la regina, che spesso si reca a farle visita. Di cosa parlino le due donne non è dato a sapersi, ma di certo la regina apprezza la compagnia della mezzelfa.&lt;br /&gt;Anche il &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;casato Orien &lt;/span&gt;ha una certa influenza in Aundair, specie al sud. Nella città di Passaggio Kwanti d’Orien patriarca del casato, è solito recarsi per gestire i suoi affari e dal suo lussuoso enclave influenza in modo significativo i lord vassalli ed i governatori nell’emanazione di leggi che favoriscano il commercio ed i trasporti su terra.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Jorlanna d’Cannith &lt;/span&gt;è invece la dissidente membra del casato che gestisce i suoi affari nell’Aundair, nelle Terre dell’Eldeen e nel Thrane, in netta contrapposizione (spesso violenta) con il ramo brelandiano e quello cyrano.&lt;br /&gt;Il &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Congresso Arcano &lt;/span&gt;è infine il consiglio che re Galifar ha voluto creare per contrapporlo ai Dodici. Lo scopo del congresso è quello di esplorare i limiti a cui può spingersi la magia e gli studi arcani, ma negli ultimi anni, a causa dell’influenza di Adal, il congresso si è specializzato nello studio di armi magiche e negli incantesimi di combattimento. I più promettenti maghi combattenti (classe descritta nel Manuale Perfetto Arcanista) provengono da gruppi scelti dal Congresso Arcano.&lt;br /&gt;La &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Commissione del Mosaico &lt;/span&gt;è un gruppo elitario del Congresso Arcano, convinti che il futuro del mondo possa essere garantito solo se la Profezia Draconica verrà distrutta. Questi potenti maghi e stregoni sono in netta contrapposizione alla Camera, anche se molti dei segreti e delle conoscenze sono da ritenersi in comune.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic;font-size:85%;" &gt;*: il Cavaliere Fantasma è una Classe di Prestigio descritta nel Manuale Five Nations a pag. 41.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/Ex_5N_QueenAurala.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;La regina Aurala&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Città e Luoghi importanti&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fairhaven &lt;/span&gt;è la capitale del regno. È una delle città più antiche del Regno di Galifar e il suo centro di potere è certamente la Reggia Splendente, la dimora reale. Famosa anche per il suo Mercato Esotico, dove è possibile scambiare merce proveniente da ogni parte del mondo, e per i suoi mercati rionali sparsi in tutta la città, Fairhaven ospita nel Quartiere della Conoscenza l’università di Wynarn, la più antica del mondo. La capitale è anche il centro giuridico della nazione, e i processi più importanti si tengono presso l’Alta Corte di Giustizia. Nonostante questa struttura e la forte influenza del Codice di Galifar, la criminalità è comunque presente ed in particolare quella organizzata ha dimostrato di sapersi districare perfettamente tra cavilli ed imperfezioni dell’antico Codice della Giustizia.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Reggia Splendente &lt;/span&gt;è certamente famosa per la sua colossale Sala dei Re, in cui la regina ostenta il suo potere agli ospiti stranieri. Sita al centro della città è la dimora della famiglia reale da sempre. Tutto il potere è espresso in questo luogo: quello politico, nella Sala dei Re, quello giudiziario nella Corte di Giustizia nell’ala est del palazzo e quello culturale, con una delle biblioteche meglio fornite al mondo ed un museo reale che ospita tra le più antiche reliquie del passato Regno di Galifar.&lt;br /&gt;I &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Campi Piangenti &lt;/span&gt;sono senza dubbio il luogo più lugubre dell’Aundair. Sono i campi di battaglia che hanno visto gli scontri più sanguinari tra il Thrane e l’Aundair e si trovano ad est della città di Ghalt. Nelle notti in cui luna principale del mese è piena si possono udire i rumori delle battaglie passate. La terra è ancora lorda del sangue di queste battaglie e gli spiriti dei morti ancora vagano senza quiete.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Passaggio &lt;/span&gt;invece è il centro mercantile dell’Aundair. Proprio per questo motivo, il casato Orien ha instaurato uno dei suoi più grandi enclavi. La stazione del treno folgore di passaggio è la più meccanizzata ed avanzata del Khorvaire.&lt;br /&gt;La &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Roccia Sussurrante &lt;/span&gt;è un mistero. Alcuni studiosi sostengono che sia stata eretta nei primi anni del Regno di Galifar, altri invece dicono che fosse un tempio molto più antico. Resta il fatto che nel cuore dei Boschi Sussurranti sorge un’antica costruzione in rovina. Il bosco, da sempre uno dei luoghi più pericolosi del mondo, sembra proteggerla da eventuali intrusi, tanto che a memoria d’uomo nessuno è mai penetrato nell’edificio.&lt;br /&gt;I &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Picchi Stellati &lt;/span&gt;custodiscono l’osservatorio astronomico più importante del Khorvaire. Sorto nel 512 AR per volontà di re Daroon, osserva i moti delle stelle e delle dodici lune, al fine di ottenere visioni del futuro o comprendere eventi del passato.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Tempestosa &lt;/span&gt;è un’isola che si erge nei freddi mari della Baia dell’Eldeen a nord del Fiume degli Eredi. Da quando nel 347 AR fu concessa come enclave al casato Lyrandar, è divenuta un piccolo paradiso terrestre. I freddi venti e le gelide correnti sono state domante dai portatori del marchio della tempesta, trasformando lo spoglio isolotto nel quartieri generale del casato. Ad oggi è ritenuta una meta turistica, oltre che un luogo in cui tenere incontri diplomatici o clandestini. Il rapporto tra il casato ed i reali è ottimo, tanto che spesso la regina Aurala è ospite gradito alla corte della matriarca Esravash.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold;font-size:180%;" &gt;Nomi tipici&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Maschili&lt;/span&gt;: Ari, Bokk, Breyten, Daen, Dover, Erben, Fluin, Gavrin, Hagro, Herschem, Huys, Jurian, Kamiel, Killian, Kleris, Reng, Retief, Riaan, Saal, Sarelo, Sithov, Tak, Tyman, Urik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Femminili&lt;/span&gt;: Aafki, Agate, Baltia, Batrax, Beleth, Chantal, Fientia, Flerentia, Gwen, Hjeltia, Juliona, Levini, Margana, Marloes, Sanne, Sien, Tanneken, Vilina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Cognomi&lt;/span&gt;: Aarland, Acker, Adriansen, Alyea, Arendt, Bacher, Banekert, Bartell, Bateu, Crudaker, Caldamus, Corleis, Dekker, Ennes, Gerlach, Haldron, Hugrin, Jurians, Karch, Kendig, Maartel, Mantanye, Merchiot, Nagel, Ostren, Petilom, Redeker, Rhuli, Romhaar, Serontain, Shreve, Sykes, Taumen, Thiel, Toriun, Tullier, Valleau, Veseur, Yanger, Zenden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;______________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Articolo di &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Dimitri&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt; “Senhull”&lt;/span&gt; Zanella&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;______________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="LINE-HEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic;font-size:78%;" &gt;Fonti:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ambientazione di Eberron&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Five Nations&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-834549164935130079?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/834549164935130079/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/aundair.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/834549164935130079'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/834549164935130079'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/06/aundair.html' title='Aundair'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-4419384537130759397</id><published>2009-05-21T08:27:00.000-07:00</published><updated>2009-05-21T12:58:59.575-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Discussione 5° Clone'/><title type='text'>Componente per forgiati: Occhio di Pilgrim</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Occhio di Pilgrim (componente attaccata)&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/ShV6thIVR1I/AAAAAAAAAMY/e68MdXIctq0/s1600-h/OcchioPilgrim.jpg"&gt;&lt;/a&gt;Questo piccolo cannocchiale, può essere attaccato alla testa del forgiato. A riposo è piegato su un lato della testa. Con il pensiero il PG può attivarlo e questo, con un movimento meccanico, si poserà sull'occhio.&lt;br /&gt;Le lenti del cannocchiale devono essere di vetro della Landa Gemente o di Cristallo Oscuro.&lt;br /&gt;Grazie al cannocchiale il PG potrà ingrandire del doppio un qualsiasi oggetto, lontano almeno 1,5 metri. Grazie all'Occhio d Pilgrim, la vista del PG può arrivare a distinguere chiaramente forme, ottenendo un +5 su osservare, fino ad un massimo di 300 metri.&lt;br /&gt;Una volta al giorno, sempre a comando, il PG può attivare il potere di scurovisione insito nell'Occhio di Pilgrim, con l'effetto del tutto identico all'omonimo incantesimo (pag. 289 MdG), ma con durata permanente.&lt;br /&gt;Divinazione leggera: LI 3°; Creare oggetti meravigliosi; &lt;em&gt;Scurovisione&lt;/em&gt;; 7.750 mo; Peso 1 Kg.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/OcchioPilgrim.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 626px; CURSOR: hand; HEIGHT: 282px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/OcchioPilgrim.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Occhio di Pilgrim Migliorato (componente attaccata)&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Come Occhio di Pilgrim.&lt;br /&gt;Grazie al cannocchiale il PG potrà ingrandire fino a otto volte un qualsiasi oggetto, lontano almeno 1,5 metri. Grazie al Supremo Occhio d Pilgrim, la vista del PG può arrivare a distinguere chiaramente forme, ottenendo un +8 su osservare, fino ad un massimo di 2400 metri.&lt;br /&gt;Una volta al giorno, sempre a comando, il PG può attivare il potere di &lt;em&gt;scurovisione&lt;/em&gt; e/o &lt;em&gt;vista arcana&lt;/em&gt;, insito nell'Occhio di Pilgrim Migliorato, con l'effetti del tutto identici agli omonimi incantesimi (MdG), con la differenza che la durata è permanente.&lt;br /&gt;Divinazione: LI 4°; Creare oggetti meravigliosi; &lt;em&gt;Scurovisione&lt;/em&gt;; &lt;em&gt;Vista Arcana&lt;/em&gt;; 26.400 mo; Peso 1 Kg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Occhio di Pilgrim Superiore (componente attaccata)&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Come Eccelso Occhio di Pilgrim. Noto anche come Occhio del Sommo Artefice.&lt;br /&gt;Una volta al giorno, sempre a comando, il PG può attivare il potere di &lt;em&gt;scurovisione&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;vedere invisibilità &lt;/em&gt;e/o &lt;em&gt;vista arcana&lt;/em&gt;, insito nell'Occhio di Pilgrim Superiore, con l'effetti del tutto identici agli omonimi incantesimi (MdG), con la differenza che la durata è permanente.&lt;br /&gt;Divinazione: LI 5°; Creare oggetti meravigliosi; &lt;em&gt;Scurovisione&lt;/em&gt;; &lt;em&gt;Vista Arcana&lt;/em&gt;; &lt;em&gt;Vedere Invisibilità&lt;/em&gt;; 144.600 mo; Peso 1 Kg.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-4419384537130759397?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/4419384537130759397/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/05/componente-per-forgiati-occhio-di.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/4419384537130759397'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/4419384537130759397'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/05/componente-per-forgiati-occhio-di.html' title='Componente per forgiati: Occhio di Pilgrim'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-2450637339201010157</id><published>2009-04-18T15:09:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T15:18:55.114-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Discussione 5° Clone'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Vesti notturne di Sussurro [3 pezzi]</title><content type='html'>Durante l'Ultima Guerra un brillante assassino noto con l'appellativo di "Sussurro", era al servizio del Casato Phiarlan. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che fosse così micidiale che poteva colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto, nemmeno quando la fredda lama del suo pugnale le strappava la vita.&lt;br /&gt;C'è che afferma che proprio a causa dell'ultimo rumore che le sue vittime emettevano esalando l’ultimo respiro, derivi l’appellativo di questo leggendario assassino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Requisiti&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Il personaggio per usufruire dei poteri magici di questi oggetti deve possedere almeno un livello da assassino (CdP descritta nel MdM pag. 179). Se non lo fosse, gli oggetti non manifesteranno i loro poteri.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Per evocare il Potere del Set Il personaggio deve compiere il Rituale di Sussurro.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Descrizione del set&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Armatura della notte&lt;/strong&gt;: Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +3 alle sue prove di Nascondersi (La penalità di armatura alla prova si applica normalmente).&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Risonanza 2&lt;/em&gt;: quando un altro oggetto del set è indossato dal personaggio il bonus di competenza +3 alle sue prove di Nascondersi aumenta fino a +5.&lt;br /&gt;Illusione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, &lt;em&gt;invisibilità&lt;/em&gt;; Prezzo 13.650 mo; Costo 6.825 mo + 546 PE.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Lama notturna&lt;/strong&gt;: Questo pugnale +2 ricurvo e dall'aspetto inquietante, aggiunge un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per sopravvivere all'attacco mortale di un assassino.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Risonanza 2&lt;/em&gt;: quando un altro oggetto del set è indossato dal personaggio il alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per sopravvivere all'attacco mortale aumenta fino a +2.&lt;br /&gt;Necromanzia moderata; Ll 9°; Creare Armi e Armature Magiche, &lt;em&gt;distruggere viventi&lt;/em&gt;; Prezzo 36.202 mo; Costo 18.101 mo + 1.448 PE.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Passo notturno&lt;/strong&gt;: Questi morbidi stivali di cuoio nero permettono a chi li indossa di muoversi silenziosamente in quasi qualunque ambiente, conferendogli un bonus di competenza +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Risonanza 2&lt;/em&gt;: quando un altro oggetto del set è indossato dal personaggio il bonus di competenza +3 alle sue prove di Muoversi Silenziosamente aumenta fino a +5.&lt;br /&gt;Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi; Prezzo 12.400 mo; Costo 6.200 mo + 496 PE; Peso 0,5 kg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Rituale di Sussurro&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Il personaggio, mentre indossa tutto il set, deve scegliere una vittima. Dopodiché, in una notte in cui nessuna luna è piena, dovrà colpirla ed ucciderla con un solo colpo (non a distanza) usando la Lama Notturna. La vittima non dovrà soffrire e non dovrà vedere il suo assassino. Una volta che la vittima avrà esalato l'ultimo respiro, il potere si attiverà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Potere unico del Set&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Quando il set è completo il PG ottiene la seguente capacità magica a volontà: Camminare nelle ombre, come l'omonimo incantesimo (MdG pag. 210) ma senza limite di durata.&lt;br /&gt;Illusione forte; LI 11°; Camminare nelle ombre; Prezzo* 29.700 mo; Costo* 14.850 mo + 1.188 PE.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;*: il prezzo è già stato considerato nel costo dei pezzi del set.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Ubicazione dei pezzi e spunti per quest&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno sa che fine abbia fatto – le sue vesti furono consegnate al casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato Phiarlan. Qualche anno prima della fine della guerra, però due pezzi delle veste furono trafugati e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.&lt;br /&gt;Fonti certe del casato riportano che l’&lt;strong&gt;armatura della notte&lt;/strong&gt; è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni (elfa aristocratica 1/ranger urbano 4*/cacciatore ombra 5**) - le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale &lt;em&gt;Dragonmarked&lt;/em&gt; – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Passo notturno&lt;/strong&gt; invece è indossato dalla medusa Carash (ladro 1 medusa maschio N), ambasciatore dell’ambiziosa Sheshka (ranger 4 medusa femmina N) presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam.&lt;br /&gt;La &lt;strong&gt;lama notturna&lt;/strong&gt; è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan (bardo 7/erede del marchio del drago 3 elfo maschio N) viceré del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri viceré della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le linee di sangue Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;*: variante di classe descritta in Arcani Rivelati&lt;br /&gt;**: nuova CdP descritta nel manuale Dragonmarked a pag. 117.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Conoscenze del set&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.&lt;br /&gt;Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Conoscenze (Storia) o Raccogliere informazioni.&lt;br /&gt;Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.&lt;br /&gt;Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;10&lt;/strong&gt;: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto quasi un secolo fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;15&lt;/strong&gt;: gli oggetti sono noti come le Vesti di Sussurro e sono composte dall’Armatura della Notte, dalla Lama Notturna e dal Passo notturno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;20&lt;/strong&gt;: dare qualche dettaglio sull’ubicazione e/o sulla quest di un oggetto del set&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;25&lt;/strong&gt;: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;30&lt;/strong&gt;: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti di Sussurro può essere rievocato tramite un rituale di morte. Descrivere il Rituale di Sussurro.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-2450637339201010157?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/2450637339201010157/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/vesti-notturne-di-sussurro-3-pezzi.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/2450637339201010157'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/2450637339201010157'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/vesti-notturne-di-sussurro-3-pezzi.html' title='Vesti notturne di Sussurro [3 pezzi]'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-7878667930722636760</id><published>2009-04-18T13:47:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T13:56:51.965-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Discussione 5° Clone'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Set Unici di Eberron</title><content type='html'>Come tutti sanno, gli oggetti magici in D&amp;amp;D sono le cose che più amano i giocatori.&lt;br /&gt;Rendono potenti i propri personaggi e le avventure molto più divertenti.&lt;br /&gt;Ispirandomi agli artefatti e ai set magici descritti da Mad_Master, ho deciso di creare una nuova serie di oggetti magici che i DM potranno utilzzare nelle loro campagne in Eberron: i &lt;strong&gt;Set Unici&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I set unici sono una serie di oggetti magici divisi in pezzi unici in tutta Eberron. Ogni set deve riportare sempre queste caratteristiche:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Un set può essere composto da un numero minimo di 3 fino ad un massimo di 12 pezzi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ogni oggetto è un oggetto magico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quando oggetti dello stesso set sono indossati da un PG entrano in Risonanza. Tale risonanza attiva un effetto magico extra. La risonanza ha un numero minimo di 2 fino ad un massimo del totale dei pezzi meno uno. Ad esempio se un set è composto da 5 pezzi, ognuno di essi avrà una risonanza 2, 3 e 4.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ogni set è unico e deve essere presentato con una descrizione accurata della leggenda o della storia che ha portato alla sua creazione. Ogni descrizione deve indicare dove si trova ogni singolo oggetto in Eberron o riportare cenni sulla quest per poterlo recuperare.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il calcolo del valore segue le regole standard descritte a pag. 292 del GdDM.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le risonanze sono considerate dei poteri extra, il cui costo va ridotto del 50% a causa del vincolo di indossare un pezzo del set.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La risonanza può comprendere solo un effetto di miglioramento dell’oggetto. Un eventuale aggiunta di potere non può essere un effetto magico superiore al di LI 3°.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quando tutti gli oggetti sono indossati da uno stesso PG può essere risvegliato il potere unico del set. Questo potere può essere attivato solo tramite specifico rituale, accuratamente dettagliato.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il costo del potere unico del set viene calcolato come se fosse un nuovo oggetto magico meraviglioso, però ridotto del 50% a causa del vincolo di indossare tutti i pezzi del set.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Dalle vestigia di un grande guerriero, ai monili di un grande mago, fino ad arrivare alle componenti per un forgiato.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;I set unici sono una fantastica opportunità per i DM che intendono premiare i loro giocatori; ed allo stesso tempo, sono pensati per tutti quei giocatori che intendono dotare i loro PG di fantastici oggetti dai poteri leggendari.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-7878667930722636760?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/7878667930722636760/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/set-unici-di-eberron.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/7878667930722636760'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/7878667930722636760'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/set-unici-di-eberron.html' title='Set Unici di Eberron'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-1450465767154429753</id><published>2009-04-15T11:10:00.000-07:00</published><updated>2009-04-16T14:25:01.837-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Discussione 5° Clone'/><title type='text'>Jachyra</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;La Jachyra è un essere malvagio di un'altra era e di un altro piano che le creature magiche avevano allontanato dal mondo in un'epoca antecedente alla creazione del Divieto, ad opera di potenti maghi.&lt;br /&gt;La jachyra è un avversario micidiale ed è molto difficile riuscire a sconfiggerlo.&lt;br /&gt;I suoi artigli e le sue fauci sono carichi di un potente veleno. Il suo urlo infernale è in grado di intimidire gli avversari più coraggiosi che combinato con la capacità di vedere nel futuro la rende quasi invincibile. Ma il suo potere soprannaturale più grande è la capacità di attingere vitalità dal dolore - in ogni sua forma - indipendentemente che sia inflitto o che lo abbia subito.&lt;br /&gt;Quando una jachyra sceglie una vittima, nulla potrà distoglierla dalla volontà di ucciderla, e prima che ciò avvenga il malcapitato soffrirà enormemente.&lt;br /&gt;Un DM dovrà utilizzare la jachyra come una sfida molto impegnativa e fare in modo che i PG si preparino adeguatamente prima di affrontarla, sia in termini di equipaggiamento sia in termini di conoscenze.&lt;br /&gt;A memoria d'uomo, &lt;strong&gt;nessuno è sopravvissuto&lt;/strong&gt; ad una jachyra. Neanche dopo averla distrutta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/mm2_gallery/88268_620_41.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 410px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/mm2_gallery/88268_620_41.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;La jachyra è l'incarnazione della distruzione &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;em&gt;Una creatura dall'aspetto quasi umano si erge innanzi a te retta sulle zampe posteriori. Ha una postura ingobbita con braccia lunghe e muscolose, e le mani e i piedi sono dotati di artigli ricurvi come uncini; la pelle del suo corpo è rossastra e ricoperta di lunghi peli. Il suo muso allungato simile a quello di un feroce primate, rivela file di denti che gocciolano una sostanza scura, mentre ti fissa con occhi gialli privi di pupille e carichi d'odio.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;________________________________________&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CM Esterno Grande &lt;/strong&gt;(Caotico, Malvagio, Extraplanare, Tanar'ri) &lt;strong&gt;GS &lt;/strong&gt;17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniziativa&lt;/strong&gt;: +7 &lt;strong&gt;Sensi&lt;/strong&gt;: Ascoltare +20, Osservare +20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Linguaggio&lt;/strong&gt;: Comune, Telepatia 30m&lt;br /&gt;________________________________________&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classe Armatura&lt;/strong&gt;: 19 (+ 7 naturale, +3 Destrezza, -1 Taglia)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Colto alla Sprovvista&lt;/strong&gt;: 16, Contatto: 12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PF&lt;/strong&gt;: 195 (DV 17); &lt;strong&gt;RD&lt;/strong&gt;: 10 / Ferro Freddo e Bene&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Immunità&lt;/strong&gt;: Elettricità, Morte e Veleno&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resistenza&lt;/strong&gt;: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiri Salvezza&lt;/strong&gt;: &lt;strong&gt;Tempra &lt;/strong&gt;+16, &lt;strong&gt;Riflessi &lt;/strong&gt;+13, &lt;strong&gt;Volontà &lt;/strong&gt;+15&lt;br /&gt;________________________________________&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocità&lt;/strong&gt;: 15 m (10 quadretti)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mischia&lt;/strong&gt;*: Morso +22(3d6+12) e 2 Artigli +21 (1d8+8 )&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mischia&lt;/strong&gt;: Morso +26 (3d6+8) e 2 Artigli +25 (1d8+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Spazio&lt;/strong&gt;: 3 m; Portata: 3 m&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Att. Base&lt;/strong&gt;: + 17; Lotta +29&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Opzioni di Attacco&lt;/strong&gt;: Attacco Poderoso&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Azioni Speciali&lt;/strong&gt;: Libertà di movimento&lt;br /&gt;________________________________________&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caratteristiche&lt;/strong&gt;: &lt;strong&gt;For &lt;/strong&gt;26 (+8), &lt;strong&gt;Des &lt;/strong&gt;16 (+3), &lt;strong&gt;Cos &lt;/strong&gt;22 (+6), &lt;strong&gt;Int &lt;/strong&gt;6 (-2), &lt;strong&gt;Sag &lt;/strong&gt;20 (+5), &lt;strong&gt;Car &lt;/strong&gt;18 (+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;QS&lt;/strong&gt;: Libertà di Movimento, Nutrirsi del Dolore, Sadismo, Scampare alla Morte, Sensi, Tratti degli esterni, Urlo della Jachyra, Veleno Mortale e Visione del Futuro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talenti&lt;/strong&gt;: Attacco poderoso, Incalzare, Iniziativa migliorata, Multiattacco, Robustezza Migliorata, Seguire tracce&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Abilità&lt;/strong&gt;: Acrobazia +13, Ascoltare +25, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +25, Saltare +14, Scalare +18, Sopravvivenza +20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Proprietà&lt;/strong&gt;: Nessuna (se Guardiana: Tesoro metà dello standard, +1 artefatto maggiore)&lt;br /&gt;________________________________________&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Libertà di Movimento (Str)&lt;/strong&gt;: Questa capacità è a volontà e funziona allo stesso modo dell'omonimo incantesimo, descritto nel Manuale del Giocatore pag 253.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nutrirsi della Sofferenza (Sop)&lt;/strong&gt;: la jachyra trae ristoro dal dolore. Sia questo inflitto oppure subito.&lt;br /&gt;Tutte le creature entro 6 metri dal mostro subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Le creature entro 6 metri che siano influenzate da un effetto di paura, subiscono 1d6 danni non letali all'inizio di ogni turno del mostro.&lt;br /&gt;Ogni 10 danni inflitti e/o subiti dalla jachyra in un round, il round successivo essa ottiene un bonus cumulabile di +1 alla CA, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all'inizio del suo prossimo turno.&lt;br /&gt;All'inizio di ogni suo turno la jachyra recupera 5 PF. Se nel turno precedente ha subito danni, la jachyra recupera ulteriori 5 PF. I PF della jachyra possono superare il punteggio iniziale. In questo caso i PF in eccesso dureranno fino alla fine del combattimento.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Scampare alla Morte (Sop)&lt;/strong&gt;: la jachyra è un essere che porta in se l'essenza più pura di Khyber, e come tale è in grado di scampare alla distruzione, anche quando questa è imminente. Infatti, una volta per incontro, quando un attacco ridurrebbe la jachyra a 0 o meno pf, può recuperare 10d6 pf come azione immediata.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Urlo della Jachyra (Sop)&lt;/strong&gt;: l'urlo della jachyra è un suono straziante in grado di scuotere anche gli animi più forti.&lt;br /&gt;Come azione standard la Jachyra può emettere un potente urlo di dolore, chiunque entro 18m riesca ad udire dall'urlo di dolore della Jachyra cade in preda ad effetti del tutto identici all'incantesimo paura per 2d6 round, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà CD 22. Anche se la creatura riesce a superare il Tiro Salvezza, resta scossa per 1 Round.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Veleno Mortale (Sop)&lt;/strong&gt;: gli artigli ed il morso della Jachyra sono dotati di un potente veleno. Se la jachyra infligge danno con artigli o morso, la vittima deve superare un TS su Tempra con CD 26 altrimenti perde 1d4 punti alla forza. Se la forza della vittima scende a 0 o meno la vittima muore. Questo effetto è permanente, a meno di non possedere il raro antidoto conosciuto come &lt;em&gt;Siero della Jachyra.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Visione del futuro (Sop)&lt;/strong&gt;: Una volta per incontro, la jachyra può avere una breve visione del futuro come azione veloce. Per 2d8 round ottiene un bonus cognitivo +2 ad attacchi, prove, tiri salvezza e CA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Tattiche in Combattimento&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Anche se potremmo considerarla tutt'altro che uno stratega, una jachyra sa utilizzare astutamente la sua malvagità e la sua abilità in battaglia. In particolare ciò che la jachyra teme è la magia. Probabilmente perché furono dei maghi a bandirla o imprigionarla anticamente. Quindi una tattica comune della jachyra è attaccare l’incantatore del gruppo e grazie alle sue capacità cercare di ucciderlo. Una volta che l’incantatore è caduto sotto i suoi colpi, la jachyra volge la sua attenzione al resto del gruppo. L'urlo della jachyra è particolarmente efficace nel causare disordine tra i ranghi, costringendo i suoi nemici a fuggire o indietreggiare.&lt;br /&gt;Se la jachyra subisse un numero considerevole di danni o fosse vicina alla distruzione utilizzerà la libertà di movimento per allontanarsi e rigenerare. Se particolarmente in difficoltà, la jachyra si auto-infliggerà ferite per procurarsi dolore, e conseguentemente rigenerare.&lt;br /&gt;Una jachyra non abbandona mai un combattimento, anche se al di sopra delle sue capacità. Se un avversario riesce a sfuggirle, la jachyra la inseguirà fino a quando il duello non si concluderà con l'uccisione del nemico.&lt;br /&gt;Le armi naturali della jachyra sono considerate di allineamento caotico-malvagio per il calcolo della riduzione del danno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Conoscenze sulla Jachyra &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;I Personaggi dotati di gradi in Conoscenze(Piani) possono saperne di più sulla Jachyra. Quando un Personaggio effettua con successo una prova di abilità. Il DM deve leggere o parafrasare i brani seguenti, includendo le informazioni relative alle CD inferiori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CD Risultato:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;15&lt;/strong&gt; La Jachyra è una terribile e malvagia creatura dei tempi antichi, che è stata bandita dal Piano Materiale secoli fa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;20&lt;/strong&gt; la Jachyra era spesso al servizio dei grandi Signori Demoni e nessuno di coloro che l'hanno sfidata sono sopravvissuti.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;30&lt;/strong&gt; La Jachyra utilizza il dolore che causa agli altri per rigenerarsi ed il veleno nelle sue fauci è un suo punto di forza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Ecologia &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La jachyra come tutti gli immondi non si riproduce tramite sesso. Per la sua totale incapacità di dominare il desiderio di distruzione, non si è mai saputo di incroci tra jachyra e esseri mortali che potesse dare origine a mezzi demoni o stirpi immonde, ma ciò non è escluso.&lt;br /&gt;Una jachyra non ha bisogno di mangiare e bere, anche se può divorare le proprie vittime, specie se sono stati degni avversari.&lt;br /&gt;La jachyra è l'incarnazione della distruzione, ma è libera di agire per un periodo limitato di tempo. Per sua natura, infatti, deve trovare un luogo oscuro e nascosto dove riprendere contatto con Khyber tramite un sonno magico ristoratore. Ogni 1d6 anni in cui è attiva, deve trascorrere 1d4 mesi in questa tana. Il luogo viene prescelto settimane prima, e molto spesso è una profonda caverna, un pozzo naturale o un crepaccio. Mentre è addormentata la jachyra è avvolta da una coltre oscura che la rende un tutt'uno con l'ambiente circostante. Le jachyra poste come guardiane ad un tesoro hanno la tana vicino al tesoro, ed è molto difficile coglierle addormentate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Società&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Il sentimento di distruzione è così dominante che è quasi certo che l'incontro tra due jachyra scatenerebbe una lotta senza fine. Per questo motivo è da considerarsi un essere solitario.&lt;br /&gt;La jachyra può comprendere un discorso semplice in comune o abissale, ma non è in grado di parlare.&lt;br /&gt;La jachyra non può convocare demoni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;La jachyra in Eberron&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Una delle creature demoniache più micidiali che abbiamo mai calcato il suolo di Eberron è la Jachyra. Questo essere è la personificazione del dolore, e si dice siano state create dai Signori dei Demoni che plasmarono pochi ma purissimi frammenti di Khyber&lt;br /&gt;Durante l'era dei demoni, milioni di anni fa, le jachyra si aggiravano per le lande desolate in cerca di vittime da torturare. Una jachyra non fa distinzioni tra un essere vivente, un esterno, un demone o un qualsiasi altro essere possa incontrare lungo il suo cammino. Molti Signori dei Demoni annoveravano tra le fila dei loro eserciti una jachyra, altri le sguinzagliavano per seminare il caos ed il massacro, ed altri ancora le utilizzavano come terribili guardiani dei loro più grandi tesori. Alcuni scritti della biblioteca di Ashtakala raccontano di un grande demone che aveva perso il controllo di una jachyra e di come questa avesse sterminato migliaia di immondi minori suoi simili. Questa tragedia fece divertire il Signore dei Demoni così tanto, che da quel giorno la tenne al suo fianco come creatura di compagnia. Le jachyra sono di fatto incapaci di controllare loro stesse.&lt;br /&gt;Con la fine dell'era dei demoni e l'imprigionamento dei Signori dei Demoni nelle profondità di Khyber, le jachyra furono inseguite dai draghi e catturate. La Camera - la società segreta dei draghi dell'Argonnessen - non potendo distruggerle, decisero di bandirle da questo mondo sparpagliandole per i piani di Shavarath, Lamannia, Dal Quor, Mabar, Xoriat e Kythri.&lt;br /&gt;Migliaia di anni dopo, seguendo quanto predetto della Profezia Draconica, alcune jachyra riuscirono a fare ritorno su Eberron. Alcune passarono quando i quori di Dal Quor invasero lo Xen'drik, e forse alcune sono ancora nascoste nella giungla del continente perduto. Altre si sa che giunsero di nuovo su Eberron quando i daelkyr di Xoriat invasero il Khorvaire. Ma i grandi druidi Custodi dei Portali riuscirono ad imprigionarle in luoghi sconosciuti facendo uso dei loro poteri. Alcuni però sostengono che alcune jachyra non siano mai state trovate dai draghi del passato, perché destinate ad essere i custodi dei grandi tesori dei Signori dei Demoni e che ancora siano vincolate al patto con i loro signori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Spunti per avventure in Eberron&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;LI 8-10.&lt;/strong&gt; Nel cuore del bosco ad est delle Guglie Cineree nel Karrnath, al centro di una piccola radura, si staglia una gigantesca quercia secolare. Dall'aura malevola e dall'aspetto inquietante è in realtà la prigione di una jachyra. Il demone fu lì imprigionato secoli prima da un grande druido di nome Ologeon. La pianta sembra stia morendo, perché presenta spaccature da cui fuoriescono rivoli di resina nera velenosa. Se dovesse morire la jachyra sarebbe di nuovo libera, e con lei il caos e la distruzione. Per questo motivo il druido orco Ologeon è tornato e vuole ingaggiare il gruppo di avventurieri affinché trovino i tre elementi di un rituale che consentirà all'albero di guarire e scongiurare il pericolo. Ma c'è chi nell'ombra, agisce contro di loro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LI 15-17.&lt;/strong&gt; Un versetto di un testo custodito nella biblioteca di Ashtakala, riporta che: "L'anima dell'antico amante della Figlia di Khyber, giace nel profondo della foresta dell'eterno crepuscolo. Il guardiano spirito del dolore mai cederà, ma questa è la chiave che il Custode attende per varcare il Portale, e ristabilire il suo dominio nel mondo". Hektula, una dei più grandi Signori della Polvere conosciuta come la Scriba Sanguinaria, è convinta si tratti del filatterio di Dragotha (il primo dracolich), e che grazie a questo riuscirà a penetrare la Tana del Custode e far tornare Katashka, uno dei Signori dei Demoni su Eberron. Crede che la foresta dell'eterno crepuscolo sia Tramonto, nelle Terre dell'Eldeen ed il guardiano della preziosa reliquia è convinta sia una jachyra. L'eccessiva vicinanza ad Oalian, il grande druido - che la individuerebbe immediatamente - la costringe a richiedere un aiuto esterno. Dopo secoli di ricerche e macchinazioni, sembra che un gruppo di avventurieri possa essere sufficiente forte da affrontare la jachyra ed allo stesso tempo degni di entrare nelle grazie dei druidi Guardiani del Bosco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;La jachyra in Greyhawk &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La Jachyra è un potente demone, che risiede negli Infiniti Strati dell'Abisso. Anche se di rango inferiore rispetto ai più potenti Demoni come i Balor o i Molydeus, spesso è al servizio di Principi dei Demoni come Demogorgon e Grazz't che la utilizzano per terrorizzare e distruggere piccoli gruppi di avventurieri.&lt;br /&gt;La Jachyra è un Demone solitario e nelle rare occasioni in cui ha combattuto con altri demoni, dopo aver distrutto il nemico ha perpetrato la sua follia contro gli alleati, fino a distruggerli tutti. Per questo motivo gli altri demoni ne stanno alla larga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;La jachyra nei Forgotten Realms &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La Jachyra su Faerun è un potente demone abissale legato all'aspetto più bestiale e feroce dell'Abisso. Negli ultimi tempi è passata sotto il controllo di Malar, i cui cultisti più potenti la evocarono in una delle loro Grandi Cacce come supporto nelle stragi scatenate dai Licantropi del Sangue Nero, anche se questo rituale si concluse con la morte di tutti i cultisti e di tutti i licantropi (oltre alle prede). Si dice che quella creatura si aggiri ancora nei pressi della Foresta di Amtar, seminando caos e distruzione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Spunti per avventure nei Forgotten Realms &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LI 8-10.&lt;/strong&gt; Nella foresta di Amtar tra le vittime della Jachyra si conta ora anche il defunto re Saison IV, ucciso durante una battuta di caccia. Suo figlio Saison V ha deciso di mandare una squadra attrezzata a recuperare i resti del padre per seppellirlo coi dovuti onori e a recuperare la corona di Maistor, oggetto che consentirebbe al principe di essere incoronato e al suo piccolo regno di essere nuovamente protetto dalle bestie impazzite che lo minacciano grazie agli antichi incantesimi che incanalati grazie alla corona impedivano alla Jachyra di attaccare il castello. Un'incursione nella foresta di Amtar e nella tana della Jachyra sperando di trovarla addormentata o fuori a caccia per recuperare la corona e una sfida contro i figli mezzi-immondi che ha generato nella foresta&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LI 15-17.&lt;/strong&gt; Il più potente tra i servitori di Malar, il licantropo naturale Kyrran Graylord (Rgr2/Grr6/Cam5 di Malar umano tigre mannara NM, vedi Signori dell'Oscurità p169) è riuscito a riportare la Jachyra sotto il suo controllo tramite un antico artefatto noto come l'artiglio di Saulaster e ha radunato un esercito di mannari per distruggere a poco a poco i templi di Selune per indebolire le divinità e aumentare il dominio di Malar. I sacerdoti di Selune inviano dunque un gruppo di avventurieri per distruggere definitivamente il mostro e fermare le squadre dell'armata di mannari e il loro comandante &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-1450465767154429753?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/1450465767154429753/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/jachyra.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1450465767154429753'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1450465767154429753'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/jachyra.html' title='Jachyra'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-3638820020263720029</id><published>2009-04-14T05:42:00.000-07:00</published><updated>2009-04-14T05:46:54.463-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dalla redazione'/><title type='text'>Nuovo tema grafico</title><content type='html'>Come avete notato in occasione della pasqua 4Eberron si è rifatto il look!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' stato scelto questo tema con l'ottica di rendere più fruibile ed elegante questo sito. L'idea è quella che 4Eberron assuma un aspetto simile a quello di un editoriale.&lt;br /&gt;Ecco perchè la scelta di adottare un template a tre colonne e la combinazione dei colori molto neutra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi prego di indicarmi i vostri commenti e di partecipare al sondaggio.&lt;br /&gt;Buona lettura!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-3638820020263720029?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/3638820020263720029/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/nuovo-tema-grafico.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3638820020263720029'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3638820020263720029'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/nuovo-tema-grafico.html' title='Nuovo tema grafico'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-9161173555442229903</id><published>2009-04-11T05:06:00.000-07:00</published><updated>2009-04-11T05:11:11.425-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dalla redazione'/><title type='text'>Ciao Dave...</title><content type='html'>Con una nota di tristezza sono a riportare la notizia che probabilmente già conoscete: il 7 aprile si è spento Dave Arneson co-creatore insieme a Gygax di Dungeons &amp;amp; Dragons.&lt;br /&gt;La battaglia contro il cancro, si è dimostrata troppo anche per lui.&lt;br /&gt;Sul sito &lt;a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20090409"&gt;WOTC &lt;/a&gt;trovate maggiori info.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non so voi, ma mi piace immaginare che esista un paradiso dove "tutto si puote ciò che si vuole" e non posso che sperare che Dave e Gary stiano giocando l'eterna partita che si meritano; finalmente immersi nel fantastico mondo che ci hanno donato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciao Dave.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-9161173555442229903?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/9161173555442229903/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/ciao-dave.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/9161173555442229903'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/9161173555442229903'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/ciao-dave.html' title='Ciao Dave...'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-3926796383851074738</id><published>2009-04-08T04:06:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T07:54:16.644-07:00</updated><title type='text'>Il Signore delle Lame</title><content type='html'>&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Scopriamo il messia di metallo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Il mistero circonda l'enigmatico Signore delle Lame, la cui esistenza è avvolta nella leggenda e il suo credo minaccia il futuro delle razze comuni di Eberron. Il Signore delle Lame, un potente e carismatico forgiato, raccoglie seguaci tra i costrutti viventi con l'obiettivo di costruire un impero, laddove giacciono le rovine del Cyre, regione ora nota sotto il nome di Landa Gemente. Il suo enclave si eleva al di sopra dalla terra desolata come un faro per tutti quei forgiati disillusi dalla vita con le razze comuni.&lt;br /&gt;Alcuni parlano del Signore delle Lame come di un filosofo e un grande maestro. Altri lo descrivono come un potente signore della guerra e profeta di se stesso che anela la distruzione dei deboli esseri di carne e sangue, per la supremazia dei forgiati nel Khorvaire. Nel suo dominio nascosto vige uno stretto regime totalitario, sostenuto da dogmi teocratici e governato da una spietata dittatura militare; il Signore delle Lame viene servito come un monarca e adorato come un dio dai suoi seguaci. In qualunque suo avamposto, la sua parola è legge. I forgiati che hanno aderito all'enclave, devono sottomettersi, o verranno distrutti.&lt;br /&gt;Da dove viene il Signore delle Lame? Alcuni racconti narrano che egli comandasse le armate del Cyre nell'Ultima Guerra. Altre storie contrastanti lo dipingono come un nuovo forgiato, forse tra gli ultimi prodotti dalle forge di creazione del casato Cannith, prima che fossero smantellate dal Trattato di Fortetrono. Un oscuro e non confermata storia, afferma che fu il Signore delle Lame a causare la distruzione del Cyre, probabilmente nata dai suoi tanti proclami in cui minaccia di ripetere quest'azione in ognuna delle Cinque Nazioni. Qualunque sia la verità, il Signore delle Lame emerse come un messia per quella frangia di forgiati che cercano un retaggio al loro essere costrutti viventi. La grande maggioranza dei forgiati, comunque crede che il Signore delle Lame sia un falso profeta o un demagogo terrorista, altri addirittura lo considerano un abominio che andrebbe distrutto.&lt;br /&gt;Il Signore delle Lame ha una piccola ma devota schiera di fanatici in ogni suo accampamento. Egli predica un'apocalittica visione del futuro in cui i forgiati dominano le razze di carne e sangue. I suoi più fedeli seguaci, luogotenenti e apostoli, hanno adottato nomi in onore del loro signore, ricevendo in cambio ruoli di leader di unità e piccoli gruppi - nomi come Saber, Falchion o Scimitar. I suoi seguaci hanno imparato i suoi molti sermoni, hanno memorizzato i suoi proclami e li predicano come parte della loro devozione, oltre che per creare nuovi proseliti.&lt;br /&gt;In battaglia il Signore delle Lame ha pochi eguali. Qualche volta, avventurieri possono aver incontrato i suoi seguaci o luogotenenti, ma sfidare direttamente il Signore delle Lame significa andare incontro a morte certa. Le sue molte lame, aguzze e mortali, lo ricoprono come un'armatura e creano una turbine di sangue e acciaio, quando vengono usate in battaglia. La sola ragione che non ha spinto la sua campagna di conquista oltre la Landa Gemente, alcuni credono sia perché le sue armate sono ancora troppo piccole. Una buona parte dei forgiati è sensibile e tende a condividere gli ideali dei Signore delle Lame, ma i suoi zelanti seguaci non sono ancora riusciti a convincerli appieno. Indiscrezioni riportano che Signore delle Lame stia cercando di recuperare una forgia di creazione e intenda riscoprire i segreti della creazione dei forgiati, ma questo non potrà essere realizzato fino a quando non sarà padrone delle arti magiche e non avrà gettato le fondamenta per una base stabile.&lt;br /&gt;Nel frattempo, i suoi agenti attaccano avamposti del Karrnath e del Thrane per liberare gli schiavi forgiati, saccheggiano le roccaforti dei Cannith per recuperare informazioni relative ai segreti della creazione, e partono alla volta di Xen'drik in cerca di artefatti che possano essere usati come componenti per i suoi combattenti. I suoi seguaci non hanno paura di morire per la causa; loro credono che il Signore delle Lame possa ripararli e poterli far combattere, per affrontare la battaglia finale contro gli inferiori esseri di carne e sangue.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/5n_gallery/90002.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 342px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/5n_gallery/90002.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Il Signore delle Lame sogna di dominare il Khorvaire&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_______________________________________ &lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Il Signore delle Lame, Forgiato (personalità maschile), Guerriero 2/Artefice 5/Juggernaut Forgiato 5&lt;/strong&gt;: GS 12; Costrutto medio (costrutto vivente); DV 2d10+6 e 5d6+15 e 5d12+15; pf 121; iniz +1; Vel 6 m; CA 24, a contatto 12, colto alla sprovvista 22; Att. Base +8/+3; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d4+4, schianto) o +13 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) o +12 a distanza (1d8+5 più speciale/x3, arco lungo composito perfetto con frecce della rovina +1); Att Compl +12/+7 in mischia (1d4+4, schianto) o +11/+6 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) e +11 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) o +12/+7 a distanza (1d8+5 più speciale/x3, arco lungo composito perfetto con frecce della rovina +1); AS Armatura di Lame, Infusioni Artefice, Bonus alla Carica, Carica Estesa, Spingere esperto; QS Perfezione dei Costrutti, Creare Omuncolo, Riserva di Creazione, RD 2/Adamantio, Disattiva Trappole, Immunità alla Guarigione, Creazione Oggetto, Tratti dei Forgiati, Riservato, Resistenza al Fuoco 10 (data dall'armatura, Recuperare Essenza; AL LM; TS Tem +11; Rif +4; Vol +5; For 18; Des 15; Cos 16; Int 14; Sag 11; Car 16.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Abilità&lt;/em&gt;: Concentrazione +8; Artigianato (forgiare armature) +12; Artigianato (forgiare armi) +12; Disattivare Congegni +7; Intimidire +13; Saltare +19; Conoscenze (arcane) +7; Cercare +7; Sapienza Magica +9 (+11 nel decifrare pergamene o incantesimi); Utilizzare Oggetti Magici +8 (+10 per attivare Oggetti Meravigliosi, +12 per attivare pergamene o incantesimi).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Talenti&lt;/em&gt;: Corpo di Adamantio; Infondere oggetti; Incalzare; Crea Oggetti Magici: Armi e Armature; Crea Oggetti Meravigliosi; Competenza Armi esotiche (Spada a due lame); Incalzare Potenziato; Carica Poderosa Superiore; Scrivere pergamene; Combattere con due armi.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Linguaggi&lt;/em&gt;: Comune, Nanico e Gigante.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Infusioni Artefice&lt;/em&gt;: 4/4/1; TS GD 12 + livello infusione.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Armatura di Lame (Str)&lt;/strong&gt;: il corpo del Signore delle Lame è ricoperto da lame di adamantio della rovina +1 che infliggono 1d8+1 danni (più un 2d6+2 danni addizionali contro Umani) dopo un attacco per afferrare il nemico. L'armatura non può essere rimossa, ma può essere bersaglio di magie come qualsiasi altra arma o armatura. Molti Juggernaut forgiati hanno armature di adamantio con punte (Chiodature per armature dei Juggernaut Forgiati) che possono infliggere danni da perforazione, ma solo il Signore delle Lame ha queste caratteristiche.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Bonus alla Carica (Str)&lt;/strong&gt;: Il Signore delle Lame prende un extra bonus di +2 sui TxC quando carica (bonus totale +4).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Perfezione dei Costrutti (Str)&lt;/strong&gt;: Il Signore delle Lame ha abbracciato il suo retaggio di costrutto. Non è soggetto ai danni non letali o danni extra dati dai tiri critici. Inoltre, guadagna immunità a tutti le magie o effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, mascheramento, trama e morale), gli effetti di morte, necromantici, danni da risucchia potere o caratteristica.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Creare Omuncolo (Str)&lt;/strong&gt;: Il Signore delle Lame può creare un omuncolo come se fosse dotato del talento Creare Costrutti. Deve emulare i requisiti dell'incantesimo (immagine speculare, occhio arcano e riparare) come normalmente richiesto per creare un oggetto magico e deve pagare il consueto costo in oro e in PE (anche se può utilizzare per quest'ultimo scopo la sua Riserva di Creazione). Il Signore delle Lame può anche apportare miglioramenti al suo omuncolo esistente che già possiede, aggiungendo DV al costo di 2.000 mo e 160 PE. Se il Signore delle Lame assegna al suo omuncolo più di 6 DV, l'omuncolo diventa una creatura Piccola e avanza come desscritto nel Manuale dei Mostri (MM) (+4 alla For, -2 alla Des e i danni diventano 1d6). L'omuncolo ottiene anche 10 pf extra per essere diventato un costrutto piccolo. Il Signore delle Lame può utilizzare questa capacità anche per creare altri tipi di omuncoli (vedi ECS pag 292-294). L'omuncolo del Signore delle Lame può avere un numero massimo di DV pari ai DV del suo creatore meno 2. Indipendentemente dai DV posseduti, un omuncolo non assume mai una taglia superiore alla Piccola.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Riserva di Creazione (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame ha una quota di punti che può consumare al posto dei PE quando crea un oggetto magico. Al momento non ha alcun punto nella Riserva di Creazione, ma potrebbe utilizzare Recuperare Essenza per incrementarla.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Disattivare Trappole (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame può usare l'abilità Cercare per individuare trappole quando l'impresa ha una CD superiore a 20. Può usare l'abilità Disattivare Congegni per disattivare trappole magiche. Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiare una trappola, scoprire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Carica Estesa (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame acquisice un incremento di +1,5 metri alla sua velocità quando effettua una carica.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Immunità alla Guarigione (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame è immune agli effetti degli incantesimi della sottoscuola di guarigione che guariscono i danni. Inoltre, non può più trarre benefici dagli effetti degli incantesimi e degli oggetti magici commestibili, come ad esempio banchetto degli eroi o le varie pozioni.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Creazione Oggetto (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame può creare un oggetto magico anche se non può accedere agli incantesimi richiesti come prerequisiti per l'oggetto in questione. Deve superare una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 20+12) per emulare ogni incantesimo normalmente richiesto per la creazione dell'oggetto. Deve superare una prova per ogni prerequisito per ogni oggetto creato. Se fallisce una prova, può tentare di nuovo il giorno successivo, finchè l'oggetto magico non viene completato (vedi "Creare Oggetto Magico", pag 182 della Guida del Dungeon Master (DMG)). Se arriva alla fine del periodo di creazione senza aver ancora emulato con successo uno dei poteri richiesti, può effettuare una prova finale, come ultimo sforzo, anche se ha già effettuato quella prova quel giorno. Se anche questa fallisce, allora il processo di creazione è fallito e il tempo, il denaro e i PE utilizzati vanno perduti. Al fine di soddisfare i prerequisiti dell'oggetto, il Signore delle Lame è da considerarsi come un incantatore di 7° livello. Il Signore delle Lame può effettuare prove di Utilizzare Oggetti Magici, per emulare requisiti diversi dagli incantesimi, come ad esempio l'allineamento o la razza, sempre usando la normale CD per la prova di abilità. Non può emulare requisiti di abilità o talenti, tra cui i talenti di creazione oggetto richiesti come requisiti. Deve soddisfare il livello dell'incantatore richiesto, compreso il livello minimo per lanciare un incantesimo che egli racchiude in una pozione, una bacchetta o pergamena. Le infusioni del Signore delle Lame non sono in grado di soddisfare i prerequisiti in termini di incantesimi per creare oggetti magici.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tratti dei Forgiati (Str)&lt;/strong&gt;: Immunità al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, malattie, nausea, fatica, esaurimento, agli effetti che rendono infermi ed ai risucchi di potere.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Riservato&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame prende -5 di penalità su Raggirare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Recuperare Essenza (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame ha la capacità di recuperare il PE da un oggetto magico e di usarli per creare un altro oggetto magico. Deve impiegare una giornata a studiare l'oggetto. Una volta trascorsa la giornata, l'oggetto viene distrutto e il Signore delle Lame aggiunge i PE utilizzati per creare l'oggetto alla sua riserva di creazione.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Spingere Esperto (Str)&lt;/strong&gt;: il Signore delle Lame può aggiungere un bonus +5 alle sue prove di forza quando effettua un tentativo di spingere o deve difendersi da una manovra di spingere. Può aggiungere questo bonus anche quando tenta di sfondare una porta. In aggiunta, quando effettua con successo un tentativo di spinta contro un avversario, infligge 1d8+5 danni con la sua Armatura di Lame (in aggiunta ai normali danni della spinta). Se la spinta viene fatta come parte della carica, egli infligge un +2d6 punti di danno extra (data dal talento Carica Poderosa). &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Proprietà&lt;/em&gt;: Placche Composite di adamantio di Resistenza al Fuoco +4 , Armatura di Lame di adamantio rovina degli umani +1, Lama +1/Spada a Due Lame di adamantio +1, arco lungo composito perfetto (+4 For), 6 Frecce rovina dei nani +1, 6 Frecce rovina degli elfi +1, 6 Frecce rovina degli halfling +1, 6 Frecce rovina degli umani +1, componente inserito bacchetta del dardo incantato (7° livello; 30 cariche), anello del salto migliorato; olio del riparare danni gravi (3d8+5 punti); 3 fiale di unguento minerale (500 mo per ognuna, componente materiale per armatura magica), sacchetto con polvere di diamanti (250 mo; componente materiale per costrutto di pietra). &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/SignoreDelleLame2.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 560px; CURSOR: hand; HEIGHT: 724px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/SignoreDelleLame2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Hilt e Pommel sono i potenti omuncoli che non lasciano mai il loro padrone.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Tattiche e Alleati&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Contro i nemici miseramente armati, il Signore delle Lame usa il suo Attacco Poderoso, prendendo un -4 di penalità su TxC per guadagnare +4 sui danni. Questa tattica modifica le sue statistiche di attacco nelle seguenti: Att +8 in mischia (1d4+8, schianto) p +9 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame); Att Compl +8/+3 in mischia (1d4+8, schianto) o +9 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame) e +7 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Il Signore delle Lame aggiunge carica e spinta contro i suoi avversari per ovvie ragioni. Se necessario quando combatte a distanza, ordina ad un sottoposto ad uno dei suoi omuncoli di portargli il suo arco lungo composito perfetto. Se è privo del suo arco, utilizza la sua bacchetta del dardo incantato per colpire i suoi nemici a distanza. Per utilizzarla deve comunque fare una prova per Utilizzare Oggetti Magici (CD 20) per attivare la bacchetta.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sebbene sia sempre circondato da zeloti seguaci, egli può contare su un paio di omuncoli chiamati Hilt e Pommel. Potenziati alla taglia Piccola e rinforzati con armature di cuoio, questi sono sempre vicini al Signore delle Lame, aiutandolo in altre azioni o fiancheggiandolo per far guadagnare bonus ai suoi attacchi. Loro contano come il talento Rapidità, in caso di difesa contro attacchi di opportunità. Se entrambi gli omuncoli vengono distrutti, il Signore delle Lame subisce 2d10 danni. Se il Signore delle Lame muore Hilt e Pommel si tramutano in polvere, lasciando a terra le loro armature e amuleti.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Predisposti i preparativi ad una battaglia, il Signore delle Lame casta le seguenti infusioni su se stesso: Potenziamento dell'Armatura (lancio 1 minuto, garantisce resistenza 10 all'elettricità, durata 50 minuti), e costrutto di pietra (lancio 1 round, guadagna RD 10/adamantio, durata 50 minuti o massimo 50 danni), forza del toro ( +4 alla Forza, durata 5 minuti) e scudo della fede (+2 bonus alla CA deflettere frecce, durata 5 minuti). Egli inoltre casta le seguenti infusioni su Hilt e Pommel: scudo della fede (come sopra) e Grazia del gatto (+4 alla Destrezza, durata 5 minuti). Egli riserva le ultime due infusioni di primo livello per riparare danni leggeri (ogni infusione fa guadagnare 1d8+5 punti danno) su se stesso o i suoi omuncoli. Il Signore delle Lame e i suoi omuncoli hanno un LEP combinato di 13.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Il Signore delle Lame circonda se stesso con altri potenti forgiati (anche se nessuno è forte quanto lui).&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Hilt e Pommel (omuncoli avanzati)&lt;/strong&gt;: GS 6; Costrutto Piccolo; DV 10d10; pf 65 ognuno; Iniz +1; Vel 4,5 mt (6 m base); in volo 12 m; CA 17, a contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att Base +5; Lotta +0; Att/Att Comp +7 in mischia (1d6+1 più veleno, morso); AS Veleno; QS Tratti dei costrutti, scurovisione 18 mt; visione crepuscolare; TS Tem +3, Rif +6, Vol +4; For 12, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 7.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Abilità&lt;/em&gt;: Nascondersi +15, Ascoltare +9, Osservare +9.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Talenti&lt;/em&gt;: Competenza Armature (leggere), Schivare, Riflessi Fulminei, Rapidità.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Proprietà&lt;/em&gt;: armatura di cuoio borchiata +1, amuleto dell'armatura naturale.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Veleno (Str)&lt;/strong&gt;: Ferita, Tempra CD 17, danno iniziale sonno per 1 minuto, secondo danno sonno per altri 5d6 minuti. Il TS è basato su Costituzione e include un bonus razziale di +2.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Tratti dei costrutti&lt;/strong&gt;: Un omuncolo è immune al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, malattie, agli effetti di morti, necromanzia, agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, mascheramento, trama e morale) e a qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra, a meno che tale effetto non funzioni anche sugli oggetti o non sia innocuo. Non è soggetto a danni extra da colpi critici, ai danni non letali, ai danni alle caratteristiche e ai risucchi di caratteristica, alla nausea, all'affaticamento, esaurimento, o ai risucchi di energia. Non può guarire dai danni subiti, ma può essere riparato. Ha scurovisione fino a 18 mt e visione crepuscolare.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;______________________________&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Statistiche per 4E &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/LordOfBlades4EStatsIta.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 401px; CURSOR: hand; HEIGHT: 738px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/LordOfBlades4EStatsIta.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/HiltPommel4EStatsIta.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 401px; CURSOR: hand; HEIGHT: 358px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/HiltPommel4EStatsIta.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________________________________ &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ringraziamenti per la traduzione delle risorse 4E in inglese: &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Iscandell&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;e &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Xarius&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;____________________________________&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti: &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Eberron Campaign Setting (ECS) pag 189-190&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Faiths of Eberron (FoE) pag 111-116&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;DungMag 111 pag 68&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.eberronbestiary.com/" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;The Dragon Above &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;per il materiale 4E&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-3926796383851074738?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/3926796383851074738/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/il-signore-delle-lame.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3926796383851074738'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3926796383851074738'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/il-signore-delle-lame.html' title='Il Signore delle Lame'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-1784767406186660285</id><published>2009-04-05T09:42:00.000-07:00</published><updated>2009-04-05T10:02:44.388-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Da altre fonti'/><title type='text'>Umbragen - Gli Elfi Ombra di Xen'drik</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Leggendo l'Ambientazione di Eberron, si scopre che i Drow risiedono nel continente perduto di Xen'drik.&lt;br /&gt;Comunemente un drow appare come un cacciatore tribale, che indossa un'armatura chitinica, con il volto scarnificato da rituali che prevedono l'uso di acido e veleno.&lt;br /&gt;Crudeli e avidi, questi mortali cacciatori, dai comportamenti nomadi, si muovono nelle ombre della giungla e alcuni di loro venerano gli antichi Giganti come divinità.&lt;br /&gt;Ma esistono alcuni drow che hanno fatto proprie le antiche conoscenze arcane dei giganti del mito, sviluppando nuovi e a volte potenti incantesimi.&lt;br /&gt;Isolati, lontani dalle tribù, questi drow vengono chiamati Umbragen, che in drow significa Elfo Ombra o Elfo delle Ombre.&lt;br /&gt;Questo articolo, riprende alcuni concetti presentati in Dragonshard, videogioco uscito qualche anno fa, ed ambientato in Eberron.&lt;br /&gt;In particolare, sarà fatta una panoramica per tutti quei DM che vorranno inserire gli Umbragen nelle proprie campagne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/drow_xendrik.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 449px; CURSOR: hand; HEIGHT: 606px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/drow_xendrik.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gli umbragen sono una tribù eletta di drow di Xen'drik&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;Storia&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Diecimila anni fa, gli elfi erano gli schiavi dei giganti di Xen'drik. Le leggende elfiche raccontano che i giganti crearono i drow, vincolando l'essenze della notte e dell'oscurità negli elfi. In quest'era mitica, alcuni drow continuarono a servire i giganti, anche durante la grande rivolta degli elfi, sfruttando le loro peculiarità per intrufolarsi nelle fortezze elfiche, inespugnabili dai soli attacchi diretti dei giganti. Anche se la maggior parte dei drow combatté a fianco degli elfi contro i comuni tiranni, quei pochi traditori, fecero sì che l'intera razza drow fosse vista come nemica degli elfi. Per questo motivo, vennero trattati con paura e diffidenza, e quando gli antenati degli Aereni lasciarono Xen'drik, li abbandonarono. Vennero poi i draghi, e la civiltà dei giganti cadde, tra esplosioni di fuoco e incantesimi, che gli arcanisti moderni, non possono nemmeno immaginare.&lt;br /&gt;Gli antenati degli umbragen, per fuggire a questo cataclisma, cercarono rifugio nel sottosuolo: in Khyber. Ciò che si annidava nel sottosuolo era terrificante, ma nulla in confronto al conflitto in superficie, e dopo un lungo e pericoloso peregrinare, una tribù trovò un santuario sotterraneo, noto come l'Anello delle Tempeste (Dungeon #122, che descriveremo in un altro articolo). Questa fortezza fu costruita e poi abbandonata da una clan elfico noto come i Qabalrin, la cui potenza riusciva a contrastare quella dei giganti. Quando i drow arrivarono, i Qabalrin erano scomparsi da tempo - spazzati via da un disastro chiamato Vendetta Divina - ma le costruzioni rimasero.&lt;br /&gt;La vita in Khyber fu una lotta costante. Aberrazioni urlanti ai cancelli, mentre carestie e malattie falcidiava la popolazione, fino a quando riuscirono ad adattarsi alla vita sotterranea.&lt;br /&gt;Cercando strumenti per la quotidiana sopravvivenza, questa tribù scoprì le iscrizioni lasciate dai Qabalrin. Queste scritture indicarono loro la via per utilizzare l'enorme forza spirituale, un oscuro potere che questi drow chiamarono Umbra.&lt;br /&gt;Nel corso di generazioni, gli elfi oscuri perfezionarono i terribili arcani rituali, legando indissolubilmente anima e corpo all'Umbra, amalgamando l'oscura energia alla carne, per sempre. Da quel momento, non furono più chiamati drow, ma Umbragen, gli Elfi Ombra, i figli dell'oscurità.&lt;br /&gt;Gli orrori del sottosuolo rimasero e gli umbragen non conobbero pace. Nascosti nelle loro profonde caverne, gli elfi ombra continuarono le loro ricerche per incrementare l'energia oscura: la forza della loro razza. L'idea di tornare in superficie non li sfiorò mai, il mondo che avevano conosciuto era fatto di schiavitù, guerre e tradimenti.&lt;br /&gt;La loro vita era una costante conflitto, ma le creature attaccavano in modo disorganizzato e casuale. Nel 997 AR però, una nuova forza si fece avanti. Un'armata di aberrazioni e beholder, guidate da un gruppo di mind flayer, assediò la fortezza in nome di un lord daelkyr. Anche se alla fine riuscirono a respingere la minaccia, questa fu una battaglia da considerarsi persa, per l'elevato costo in vite. Recentemente forze umbragen furono inviate in superficie per recuperare materiali e oggetti per contrastare le sempre più forti aberrazioni di Khyber. Gli umbragen fuggirono già una volta da una battaglia, ma ora non intendono abbandonare la loro casa.&lt;br /&gt;Nel videogioco Dragonshard, gli umbragen tentavano di impossessarsi del Cuore di Siberys: un frammento del drago superno, di dimensioni gigantesche, caricato con l'energia dei Qabalrin, cosa che ancora tentano di ottenere. Il frammento è custodito al centro di una terra circondata da un cerchio di insormontabili montagne chiamato L’Anello delle Tempeste. Tre sono le fazioni coinvolte nella vicenda: i sacri guerrieri dell’Ordine della Fiamma, gli Umbragen e il popolo dei Lucertoloidi, che dimora entro l’Anello. I gruppi, inutile dirlo, hanno obiettivi contrastanti e il risultato è una guerra senza quartiere nelle lande selvagge che custodiscono il prezioso cristallo.&lt;br /&gt;Comunque sia, gli umbragen sono alla ricerca costante di mezzi che permettano loro di potenziare la loro Umbra, cercando in tutto Xen'drik e sui fondali del Mare del Tuono, e in rarissimi casi, azzardando esplorazioni nel Khorvaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Descrizione della Razza &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Gli umbragen sono una sottorazza di drow, corrotta da generazioni di esperimenti arcani e devozione al potere dell'ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Personalità&lt;/strong&gt;: un elfo ombra ha la personalità di un predatore. Tra loro gli umbragen sono grandi cacciatori, esigono e mantengono lealtà e rispetto. Tutte le altre creature sono potenziali prede, e non hanno alcuna dignità. Con questa filosofia, gli elfi ombra sono sempre alla ricerca di un modo per far tornare una situazione a loro vantaggio o per individuare il punto debole del nemico.&lt;br /&gt;Mentre sono cinicamente efficienti quando richiesto, se un elfo ombra ha la possibilità, gioca con la sua preda. La guerra è uno dei piaceri degli umbragen, ed un elfo ombra preferisce condurre il nemico in un'imboscata per poi distruggerlo. Comunque gli umbragen non sono sciocchi, e si rifiutano di iniziare un conflitto per futili motivi.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Società&lt;/strong&gt;: La società degli umbragen è divisa in due: il Consiglio di Guerra e la Volta delle Ombre, con il Re che presiede entrambi i consigli. I primi si impegnano a migliorare le tecniche da usare in battaglia, mentre gli studenti della Volta, hanno l'obiettivo di migliorare i poteri mistici della razza. Il grado nella società è ottenuto per meriti in battaglia, ed ogni proprio capo - persino il re - può essere sfidato da un subordinato. Questi duelli per l'ascesa al potere comprendono varie discipline, non solo guerresche, infatti un buon capo non è necessariamente il guerriero più forte. Nonostante questa legge, le sfide sono molto rare. I capi mantengono normalmente il rispetto dei loro subalterni, e solo in rari casi di incompetenza si è andati alla sfida. L'avanzamento di potere non avviene per vana gloria personale, ma per garantire un capo migliore, che assicuri la sopravvivenza della razza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Descrizione fisica&lt;/strong&gt;: Gli elfi ombra hanno la pelle di color onice, pallidi capelli e la snellezza tipica degli elfi. A prima vista un umbragen è indistinguibile da un drow, ma osservandolo con attenzione, piccole differenze si notano. Gli occhi sono completamente neri, iride compresa e la pelle presenta un luccichio come d'olio, quasi come se le ombre fluissero sotto la loro pelle.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Allineamento&lt;/strong&gt;: normalmente gli umbragen tendono al legale malvagio. Disciplina e ordine è il loro credo, vitale per la sopravvivenza della loro razza, e tutto viene volto a questo fine ultimo. Dietro ogni altra creatura vedono un possibile tradimento, e non provano rimorso nella soppressione di un traditore (o momentaneo alleato).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Marchi del Drago&lt;/strong&gt;: gli Umbragen non manifestano alcun marchio del drago.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Religione&lt;/strong&gt;: Gli elfi ombra credono che l'Umbra lentamente divori l'anima di tutto ciò che tocca, inclusi gli umbragen stessi. I più vicini all'Umbra diventano più freddi e spietati, così come l'oscuro potere è cresciuto in loro. Il sacrificio dell'anima in cambio di potere, rende fiero il portatore e questo gesto viene tenuto in forte considerazione dalla comunità, tanto che molti umbragen hanno il talento Sangue Oscuro. Un osservatore esterno, giungerebbe alla conclusione che gli umbragen sono al servizio dell'Umbra, il che è vero in un certo senso. I chierici umbragen possono scegliere tutti gli incantesimi del dominio Ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Linguaggi&lt;/strong&gt;: gli Umbragen parlano elfico. Comunque sono separati dagli elfi Aereni da diecimila anni, e questo ha cambiato il tono e l'inflessione della loro pronuncia. Quando un umbragen incontra per la prima volta un elfo di un altra cultura, il DM potrebbe stabilire un prova su Intelligenza con CD 5, per assicurarsi che l'elfo ombra abbia compreso perfettamente il discorso. In ogni caso, dopo una breve permanenza, questo problema è da considerarsi superato. Gli umbragen parlano inoltre una forma di sottocomune, che è dato dal loro contatto con le creature di Khyber. Il comune non fa parte della cultura umbragen, e un PG umbragen che sceglie questa lingua come linguaggio bonus, si presume abbia avuto contatto con culture del Khorvaire.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nomi&lt;/strong&gt;: un elfo ombra inizia la sua vita con un semplice nome datogli dai genitori, tipicamente monosillabico. Quando l'elfo acquisisce l'Umbra - che rappresenta l'acquisizione dei tratti razziali Umbragen o dopo aver scelto una delle classi presentate in questo articolo - sceglie infine il suo vero nome.&lt;br /&gt;Esempi di nomi maschili: Dulos, Hulaje, Jalaen, Satros, Turaje.&lt;br /&gt;Esempi di nomi femminili: Delake, Haeri, Mekari, Solake, Ulari.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Personaggi Umbragen&lt;/strong&gt;: La maggior parte degli umbragen che si possono incontrare in superficie, sono alla ricerca di oggetti per contrastare le creature di Khyber: potenti artefatti, magie dimenticate ed in generale qualsiasi cosa permetta loro di andar avanti. Per cercare questi oggetti, hanno bisogno di conoscere il mondo in superficie. Un gruppo di avventurieri potrebbe incontrare un umbragen in incognito, che sta semplicemente cercando di raccogliere informazioni sulle popolazioni e sulle culture di superficie. Ci sono però, anche sparuti elfi ombra che decidono di vagare per il mondo e trovare un nuovo luogo da erigere a dimora, piuttosto che combattere una battaglia infinita contro le creature del sottosuolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Tratti razziali degli Umbragen &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Gli Umbragen sono elfi drow.&lt;br /&gt;Ciò che fa un umbragen unico è il suo legame con l'ombra, che si riflette nei suoi talenti razziali.&lt;br /&gt;Ad eccezione delle caratteristiche qui di seguito descritte, gli umbragen riportano le stesse caratteristiche dei drow descritte nel Manuale dei Mostri (MM):&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(*) &lt;/strong&gt;+2 bonus in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Questo sostituisce il bonus dei drow sui tiri salvezza su Volontà su incantesimi e capacità magiche.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(*) &lt;/strong&gt;Competenza nelle armi: Arco lungo, arco corto, spada lunga e stocco, Questo sostituisce la competenza nelle armi standard.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(*) &lt;/strong&gt;Linguaggi automatici: Elfico, Sottocomune. Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Gigante e Terran.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;(*) &lt;/strong&gt;Classe preferita: Warlock. Questa classe è descritta nel Perfetto Arcanista (CA), se non viene utilizzato questo manuale sostituire con Stregone.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Una razza segreta&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Gli umbragen hanno evitato qualsiasi contatto con tutte le razze di superficie per millenni, e solo ecentemente sono stati costretti ad emergere per riuscire a contrastare le forze di Khyber. Come risultato, le abilità su Conoscenze e Conoscenze Bardiche, non possono dare risultati positivi se l'argomento sono gli elfi ombra. Se diventassero una forza significativa nel mondo, allora questo potrebbe cambiare. Per esempio, se in una campagna fossero inserite le cronache presentate nel videogioco Dragonshard, dove gli Umbragen affrontarono la Chiesa della Fiamma Argentea, questo influenzerebbe la campagna stessa, e un seguace della Fiamma Argentea, con Conoscenze (religioni) o Conoscenze Bardiche, ad una prova con CD 25 potrebbe aver sentito parlare di questa battaglia.&lt;br /&gt;Gli umbragen non hanno alcuna conoscenza del mondo esterno. Un elfo ombra che ha gradi in Conoscenza (geografia), Conoscenza (storia) o Conoscenza (locale), può arrivare a conoscere solo entro i confini di Xen'drik. Se un personaggio umbragen, incontra degli stranieri e viaggia con loro oltre Xen'drik, il DM può ridurre questa restrizione - prima di tale momento dovrà applicare delle penalità sulle prove per Conoscenza. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/SoulknifeShadow2.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 406px; CURSOR: hand; HEIGHT: 673px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/SoulknifeShadow2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gli umbragen hanno competenza negli archi e nelle spade.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Toccati dall'Oscurità&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Dalla nascita, un elfo ombra sente il richiamo dell'Umbra che è in lui. Un sussurro nascosto nei meandri del suo essere, un freddo mantello che avvolge il suo cuore. Attraverso una ferrea disciplina e dedizione, un umbragen arriva a controllare questo potere, plasmando le ombre che gli concederanno un vasto potere. Queste arti sono riflesse dai tratti razziali e dalle classi più comunemente scelte da quasi tutti gli umbragen: Warlock e Spadaccino Spirituale. Anche l'Ombra Danzante è un percorso che può essere intrapreso da un elfo ombra, ma molto poco in confronto alle altre due classi; un umbragen deve essere all'ottavo livello per poter prendere il primo livello di Ombra Danzante, e la classe di prestigio manca della pura forza offensiva che l'umbragen invece ottiene dalle altre classi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Warlock Umbra&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Le ombre fluiscono attraverso il sangue di un umbragen. Un Warlock Umbra impara a imbrigliare questa energia per scatenare effetti micidiali. La più ovvia manifestazione di questo potere è la Deflagrazione Mistica: un'esplosione di agghiacciante oscurità in grado di vaporizzare la materia, lasciando solo ombre dietro di sé. E questa è solo una parte del suo potere. Un warlock dotato può alzarsi in volo su ali spettrali (volo nefasto) frantumare un bersaglio con tentacoli d'ombra (tentacoli gelidi) o fondersi con l'ombra stessa (scorporazione oscura e sentiero d'ombra). Deflagrazione sulfurea, crea fiamme di pura ombra, ma che consumano come fuoco vero. Altre invocazioni comuni sono deflagrazione adombrata, oscurità, vista del diavolo, ombra debilitante, interdizione entropica, deflagrazione terrificante, deflagrazione di brina infernale, oscurità famelica, nube di miasmi, piaga tenace, deflagrazione della completa oscurità e muro di mestizia. Ovviamente, questi poteri riflettono sempre la loro sorgente Umbra. Le creature in piaga tenace, non sono insetti naturali; ma esseri fatti d'ombra solida che si dissolve alla fine dell'incantesimo. interdizione entropica, avvolge l'incantatore in un manto d'ombra.&lt;br /&gt;Warlock Umbra è la classe preferita dagli umbragen, e molti di loro spesso entrano anche in altre classi per esaltare il loro potere Umbra.&lt;br /&gt;Pii templari benedicono oggetti degli warlock che rilasciano i poteri curativi dei chierici, mentre il terrificante cavaliere abbatte i suoi nemici con l'ombra e l'acciaio.&lt;br /&gt;Non badando alla classe, un incantatore può variare un incantesimo che il DM considera il giusto modo di riflettere la sorgente del suo potere. Ad esempio, il Disco levitante di Tenser, potrebbe essere formato di ombra solida. Spruzzo colorato, potrebbe essere formato da un turbinare di ombre. Cura ferite leggere, potrebbe manifestarsi come ombre che aderiscono alla carne e avvolgono le ferite.&lt;br /&gt;La classe Warlock è presentata nel Perfetto Arcanista (CA). Se non si utilizza questo manuale, si può sostituire con lo Stregone. Il warlock è molto calzante per gli umbragen, in quanto la focalizzazione in combattimento, usa armature leggere, ha il DV d6 e può lanciare le deflagrazioni mistiche illimitatamente, ma anche le spontanee abilità arcane dello stregone possono essere un buon sostituto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Spadaccino Spirituale d'Ombra&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La spada e l'arco sono sempre stati importanti per gli umbragen; i loro antenati costruivano archi prima che sprofondassero nelle profondità di Khyber. La Spadaccino Spirituale d'ombra, studia l'arte dell'arco e della spada, ed impara a forgiare mortali armi fatte di pura essenza d'ombra. Questo è un effetto puramente magico, e la Spadaccino Spirituale d'ombra deve rimanere concentrato per mantenere la sua arma se si trova in un campo di antimagia, allo stesso modo in cui una Spadaccino Spirituale deve mantenere la sua arma in campo antipsionico.&lt;br /&gt;Le lame dell'anima d'ombra sono gli occhi degli umbragen. Per generazioni hanno perlustrato le profondità delle caverne e durante le operazioni in superficie le Spadaccino Spirituale spiavano le truppe nemiche e localizzavano gli obiettivi sensibili. Come risultato, alcune lame dell'anima d'ombra acquisiscono qualche livello da ranger, fondendo la letale maestria delle lame dell'anima con le abilità di ricognizione dei ranger.&lt;br /&gt;La Spadaccino Spirituale d'ombra è un livello di sostituzione razziale, opzioni che un umbragen può optare in luogo delle normali abilità di classe.&lt;br /&gt;La Spadaccino Spirituale d'ombra può scegliere di sostituire fino a tre livelli: uno al primo, uno al sesto ed uno al nono livello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Caratteristiche di classe&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Tutti le seguenti caratteristiche sono livelli di sostituzione razziale.&lt;br /&gt;Occultamento: una Spadaccino Spirituale d'ombra guadagna Occultamento come talento bonus. Questo riflette l'abilità di manipolare l'Umbra, al fine di creare un aderente mantello d'ombra.&lt;br /&gt;Arco d'Ombra (So): al sesto livello la Spadaccino Spirituale d'ombra espande la sua capacità di ridisegnare la sua lama mentale. Come un azione di round completa, può cambiare la sua lama mentale in un arco corto (1d6 danno a 18 metri). L'arco mantiene i bonus o incantesimi che aveva nella precedente forma; comunque la Spadaccino Spirituale d'ombra non può incanalare il suo colpo psichico fintanto che rimane in forma d'arco. Quando si compie un attacco con l'arco d'ombra, Spadaccino Spirituale d'ombra forma frecce di pura energia Umbra. Questo è un'azione automatica e non richiede nessuna prova da parte del personaggio, ma possono essere fatte solo due frecce per round. Com'è evidente un personaggio con attacchi multipli non è in grado di compiere un attacco completo usando l'arco.&lt;br /&gt;La Spadaccino Spirituale d'ombra non può accendere le frecce dell'arco d'ombra, né trasferire caratteristiche dalla lama mentale - come Arma Focalizzata o Critico Migliorato - all'arco d'ombra. La Spadaccino Spirituale d'ombra non può sommare il bonus di forza al danno inflitto con l'arco d'ombra.&lt;br /&gt;Arco d'Ombra Migliorato (So): al nono livello uno Spadaccino Spirituale d'ombra guadagna un miglioramento nell'uso dell'arco d'ombra. Può scegliere se materializzare un arco corto composito (1d6 danno a 21 metri) o un arco lungo composito (1d8 danno a 33 metri). L'arco d'ombra migliorato ha tutte le caratteristiche dell'arco d'ombra, con l'aggiunta di poter sommare il bonus di forza al danno inflitto; può produrre fino a tre frecce per round; può incanalare il suo colpo psichico fintanto che rimane in forma d'arco in un attacco ravvicinato, ridotto però di un punto - così una Spadaccino Spirituale d'ombra di nono livello aggiunge 1d8 al suo attacco ravvicinato con il colpo psichico. La Spadaccino Spirituale d'ombra non può usare l'abilità Da lama a spirito, in combinazione con l'arco d'ombra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Prerequisiti&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Per poter prendere i livelli di sostituzione razziali, un personaggio deve essere un umbragen che è in procinto di prendere il primo, sesto o nono livello della classe Spadaccino Spirituale d'Ombra.&lt;br /&gt;Per avere altri esempi chiarificatori, vi consigliamo di guardare il capito 2 del Manuale dei Piani (PH).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Abilità di classe&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La Spadaccino Spirituale d'ombra acquisisce le stesse abilità della classe Spadaccino Spirituale, descritto nel Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), con l'aggiunta di Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza (Sag). Sostituire Conoscenze (psioniche) con Conoscenze (arcane).&lt;br /&gt;Punti abilità per livello: 4 + mod. Intelligenza.&lt;br /&gt;Dadi vita: d8&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Livelli sostituzione razziali dello Spadaccino Spirituale d'Ombra&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/TabellaShadowSoulknife.JPG"&gt;&lt;img style="WIDTH: 674px; CURSOR: hand; HEIGHT: 101px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/TabellaShadowSoulknife.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/SoulknifeShadow.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 407px; CURSOR: hand; HEIGHT: 459px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/SoulknifeShadow.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;La Spadaccino Spirituale d'Ombra è un potente alleato, ma potrebbe divenire un pericoloso avversario &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Talenti Razziali&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Il Warlock Umbra e lo Spadaccino Spirituale d'Ombra sono due possibili modi per rappresentare il potere degli umbragen. Ma il tocco dell'Umbra, può assumerne anche altre forme. Questi talenti, possono ben rappresentare gli elfi ombra. Come ad esempio, Spostarsi nell'Ombra è un talento che viene preso comunemente da questi elfi. Altri talenti sono invece ambiti da tutti quei personaggi che intendono diventare campioni della loro razza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Mantello d'Ombra [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Puoi allontanare la luce che è intorno a te.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra, Warlock livello 1.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Finché sei in un forma d'ombra puoi ridurre la luce in favore dell'ombra nel raggio di 3 metri. Puoi mantenere questo effetto per quanto desideri. L'effetto scompare se vieni ucciso, entri in stato incosciente o esci dalla forma d'ombra.&lt;br /&gt;Il Mantello d'Ombra è una abilità soprannaturale.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Speciale&lt;/strong&gt;: Più personaggi dotati del Mantello d'Ombra, non possono cumulare il loro potere per convertire la luce di un'area in oscurità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Sangue Oscuro [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Si dice che l'Umbra divori tutto ciò che tocca, e tu sei nella sua ragnatela. I tuoi sforzi ti hanno portato al potere - ma l'Umbra ti ha preso l'anima. Le tue emozioni stanno scomparendo e quando morirai, l'Umbra esigerà le ultime vestigia della tua anima.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, tre o più talenti umbragen.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: La tua resistenza razziale alla magia ottiene un bonus di +2. Questo talento conta come due al fine di determinare il numero di volte per giorno in cui puoi entrare in forma d'ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Speciale&lt;/strong&gt;: un personaggio con Sangue Oscuro non può essere resuscitato, reincarnarsi o in qualunque modo tornare alla vita tramite magia o poteri psionici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ombra Terrificante [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Dal tuo profondo, con i poteri dell'Umbra, puoi aumentare le tue dimensioni e la tua forza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, due o più talenti umbragen.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Una volta al giorno con un azione di round completo, evocando il potere dell'Umbra puoi espandere le tue dimensioni di una categoria, duplicando gli effetti di ingrandire persona. Devi essere in forma d'ombra per usare e mantenere l'effetto. A parte questa restrizione, puoi mantenere questo effetto per quanto desideri. L'effetto scompare se vieni ucciso, entri in stato incosciente o esci dalla forma d'ombra.&lt;br /&gt;L'Ombra Terrificante è una abilità soprannaturale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Indistinguibile [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La tua forma d'ombra assume tratti simili ad un wraith e risulta indistinta.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Mentre sei in forma d'ombra, non hai alcun odore e non lascia alcuna traccia. Non puoi essere localizzato da abilità legate agli odori. Le prove di abilità per Seguire Tracce su di te, hanno un aumento della CD di +4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Tutt'uno con l'Oscurità [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Il tuo legame con l'Umbra è più forte che mai.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Puoi assumere forma d'ombra come un'azione gratuita. In aggiunta, devi essere considerato due livelli superiore, per determinare la durata del tuo Spostarsi nell'Ombra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Spostarsi nell'Ombra [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Puoi mutare te stesso in essenza d'Umbra, divenendo indistinto ed adombrato.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Come azione di movimento, puoi assumere forma d'ombra. Questo ti fa ottenere un bonus di circostanza di +2 in Nascondersi e un bonus di circostanza di +5 su Camuffarsi, se cercassero di identificarti.&lt;br /&gt;Puoi entrare in forma d'ombra solo un numero di volte al giorno pari a 1+ il numero di talenti umbragen che possiedi. Torni in forma naturale dopo un numero di minuti pari al tuo livello personaggio totale. Puoi lasciare la forma d'ombra come azione standard. Se vieni ucciso, entri in stato incosciente torni in forma naturale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Forza delle Ombre [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Puoi utilizzare il potere dell'Umbra, per accrescere i tuoi poteri magici oscuri.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Quando lanci incantesimi con descrizione inerente Ombra o Oscurità, vieni considerato come un incantatore di livello superiore +1. In aggiunta, i tiri salvezza contro incantesimi dello stesso tipo, ottengono un bonus di +1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Sostenuto dall'Oscurità [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Man mano che il tuo potere cresce, ti avvicini sempre più all'Umbra, e puoi cercare sostegno in essa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Sangue Oscuro e Livello totale personaggio almeno 12.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Mentre rimani nella totale oscurità, i tuoi medicamenti ti curano in metà tempo. Una volta al giorno, se rimani indisturbato per almeno 8 ore in totale oscurità, non hai bisogno di mangiare o bere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Voci del Nulla [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Le anime legate all'Umbra, sussurrano tutte intorno a te, sebbene solo tu possa sentirle.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Indistinguibile e Spostarsi nell'Ombra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Mentre sei in forma d'ombra e sei in una zona adombrato o senza luce, puoi rimuovere la componente verbale di ogni incantesimo o invocazione che intendi eseguire. Questo non ha nessun effetto sulle aree bersaglio dell'incantesimo. Non ha alcun effetto su zone entro cui è stato lanciato un incantesimo Silenzio o effetti magici simili.&lt;br /&gt;Speciale: Questo talento non può essere usato per lanciare incantesimi da bardo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ali del Wraith [Razziale]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Un warlock ben addestrato può alzarsi in volo su ali di oscura energia. Domini talmente questo potere, che quando assumi la tua forma d'ombra puoi rinforzare le tue ali e volare a grande velocità.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisiti&lt;/strong&gt;: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra e Volo Nefasto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Benefici&lt;/strong&gt;: Quando usi Volo Nefasto mentre sei in forma d'ombra, la tua velocità di volo aumenta di 9 metri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________________&lt;br /&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonte:&lt;br /&gt;DragMag 330 - Aprile 2005 - articolo di Keith Baker&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-1784767406186660285?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/1784767406186660285/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/umbragen-gli-elfi-ombra-di-xendrik.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1784767406186660285'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1784767406186660285'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/04/umbragen-gli-elfi-ombra-di-xendrik.html' title='Umbragen - Gli Elfi Ombra di Xen&apos;drik'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-3502526741346754727</id><published>2009-03-13T04:18:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T07:50:48.248-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alle Organizzazioni</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Eberron è un mondo fantasy, in grado di miscelare tutte le possibili ambientazioni: D&amp;amp;D classico, sofisticato rinascimentale, magico - tecnologico, classico latino, alieno ”lovecraftiano”, horror, mitologico orientale e precolombiano.&lt;br /&gt;Il livello tecnologico è in effetti più alto degli altri mondi fantasy, grazie soprattutto agli Artimaghi e agli Artefici. Imbrigliando la magia elementale mezzi di trasporto come navi volanti a propulsione elementale e il treno folgore sono realtà.&lt;br /&gt;Un PG normale può guidare una nave volante? Si, ma non è certo un'impresa facile... Nelle campagne invece la vita è più a livello feudale, retaggio dell'antico regno di Galifar, e le comodità magiche sono ben rare. Comunque per degli avventurieri non è inusuale essere ingaggiati in città proprio da una gilda commerciale.&lt;br /&gt;Differenziamo le organizzazioni in Politico - Commerciali, Sociali, Misteriose e Religiose. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Politico - Commerciali&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;I casati&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale e diverse testate di giornali. Alla fine della Guerra dei Marchi, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82924_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 122px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82924_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Cannith (Marchio della Costruzione)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn.&lt;br /&gt;Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia.&lt;br /&gt;I servizi forniti dal Casato Cannith sono preziosi e tutte le nazioni e i casati portatori del marchio si premurano di mantenere rapporti amichevoli.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82927_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 125px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82927_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Deneith (Marchio della Sentinella)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e quella dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. Nel Darguun, a cui fornirono numerose forze che ne permisero l'indipendenza, e nel Karrnath sono molto influenti. A Sharn è presente un importante contingente, che ha sviluppato misteriosi e potenti poteri psionici.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82923.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82931_jpg.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82923_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 122px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82923_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Ghallanda (Marchio dell'Ospitalità)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta circa tremiladuecento anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri.&lt;br /&gt;La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82922_jpg.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82922_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 138px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82922_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Jorasco (Marchio della Guarigione)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82931_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 115px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82931_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Kundarak (Marchio dell'Interdizione)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle nazioni dell’Aundair, nel Thrane, nel Karrnath, nel Breland, a Zilargo e nei Principati di Lhazaar (anche se questi ultimi dispongono di alcune strutture bancarie proprie). Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio. Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole. Il Casato mantiene stretti rapporti col Casato Sivis. Gli gnomi sono presenti in molte filiali delle varie banche e in cambio di una percentuale sui profitti, il Casato della Scrittura offre servizi di contabilità, di controllo dei documenti più importanti e presta assistenza attraverso le forme di comunicazione magiche, oltre a metterci i suoi avvocati e mediatori. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82930.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82930_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 110px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82930_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Lyrandar (Marchio della Tempesta)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e quella dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico una zona limitata, la seonda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea.&lt;br /&gt;Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82919.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82919_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 115px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82919_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Medani (Marchio dell'Individuazione)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82925_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 116px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82925_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Orien (Marchio del Passaggio)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e quella dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i trani folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82928_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 128px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82928_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Phiarlan (Marchio dell'Ombra)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82926_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 126px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82926_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Sivis (Marchio della Scrittura)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente.&lt;br /&gt;Il Casato Sivis cura due settori principali: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all’altra all’interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82920_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 125px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82920_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Tharashk (Marchio della Scoperta)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie.&lt;br /&gt;Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa.&lt;br /&gt;La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82929_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 110px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82929_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Thuranni (Marchio dell'Ombra)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phiarlan, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti.&lt;br /&gt;I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82921_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 120px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82921_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casato Vadalis (Marchio dell'Addestramento)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Il Casato Vadalis è il detentore del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire.&lt;br /&gt;I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita.&lt;br /&gt;Oltre all’allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qui di seguito elenchiamo i casati e le gilde da loro controllate: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Vadalis&lt;/strong&gt;: Gilda degli Addestratori&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cannith&lt;/strong&gt;: Gilda dei Fabbricanti e Gilda dei Riparatori&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Jorasco&lt;/strong&gt;: Gilda dei Guaritori&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Medani&lt;/strong&gt;: Gilda degli Avvertimenti&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Kundarak&lt;/strong&gt;: Gilda dell'Interdizione e Gilda dei Banchieri&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Phiarlan&lt;/strong&gt;: Gilda degli Intrattenitori, Gilda degli Artigiani&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thuranni&lt;/strong&gt;: Rete dell'Ombra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ghallanda&lt;/strong&gt;: Gilda dei Locandieri&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Orien&lt;/strong&gt;: Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tharashk&lt;/strong&gt;: Gilda dei Scopritori&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sivis&lt;/strong&gt;: Gilda dei Notai e Gilda dei Portavoce&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Deneith&lt;/strong&gt;: Gilda dei Difensori e Gilda delle Lame Mercenarie&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Lyrandar&lt;/strong&gt;: Gilda dei Timonieri del Vento e Gilda degli Invocatori della Pioggia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;I Dodici&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. Come parte degli accordi che siglarono la fine della Guerra del Marchio, Hadran d’Cannith suggerì che i casati dovevano collaborare per creare un istituto della magia: una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all’istituto.&lt;br /&gt;Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo dele arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono di forniti magazzini di componenti mistiche rare e di una vasta biblioteca di incantesimi. Perfino gli avventurieri comuni considerano i Dodici una preziosa risorsa, dato che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, aveva fondato il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Aurum&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;L’Aurum, una alleanza occulta composta da alcuni dei cittadini più ricchi del Khorvaire, non è altro che una influente associazione per ricchi appassionati di storia; molti dei suoi membri possiedono notevoli collezioni personali di rari volumi antichi e reliquie di civilità scomparse. Si dice che i membri dell’Aurum siano interessati al passato perché sperano di poter plasmare il futuro. Un potente erede di un casato portatore del marchio normalmente entra a far parte delle alte sfere dell’alleanza, mentre un maestro di gilda minore inizia la sua carriera dal gradino più basso. L’Aurum preferisce agire come bacino di risorse piuttosto che da forza attiva. Per raggiungere gli scopi che si sono prefissi, i suo membri reclutano agenti in tutte le nazioni e nei casati portatori del marchio, scegliendo le figure più ambiziose e dotate di potere e di influenza. Chi fa parte dell’Aurum porta un semplice anello su ogni dito, per un totale di otto.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;Sociali&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Biblioteca di Korranberg&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all’estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire.Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo.&lt;br /&gt;Nata grazie all’ambizione e alla curiosità dello gnomo Dorius Alyre ir’Korran, riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire.&lt;br /&gt;La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Università di Morgrave &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o dell’Università di Wynarn e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero o consegnate a qualche membro dell’Aurum.&lt;br /&gt;Ma anche se l’università non dispone del prestigio delle sue rivali di Korranberg e dell’Aundair, è un’opzione molto accessibile per quegli avventurieri che devono ancora farsi una reputazione. Non meno importante, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con la Fondazione degli Scopritori e non è raro che un gruppo motivato possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Fondazione degli Scopritori&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Creata grazie alle fortune accumulate dall’esploratore halfling Lord Boromar ir’Dayne, la Fondazione degli Scopritori è una gilda per avventurieri ed esploratori pronta a finanziare spedizioni in luoghi esotici, nonché ad offrire agli avventurieri più audaci un luogo dove esporre i loro trofei e raccontare le loro storie.&lt;br /&gt;Si tratta però di una organizzazione esclusiva che accetta membri solo su invito e le sue offerte vengono rivolte solo agli avventurieri e agli esploratori più famosi.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;Misteriose&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;La Camera&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La Camera è un’organizzazione che si è posta come scopo lo studio della comparsa dei marchi del drago negli abitanti del Khorvaire. Formata da membri di tutte le razze, custodisce una vasta mole di informazioni sulla Profezia draconica e sebbene il suo modo di agire possa risultare piuttosto misterioso e ben poco ortodosso,la Camera si rivela spesso un eccellente datore di lavoro per gruppi di avventurieri determinati ed organizzati.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ordine dell'Artiglio di Smeraldo&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La reputazione dell’Ordine cavalleresco dell’Artiglio di Smeraldo è passata da un estremo a un altro. All’epoca della sua fondazione, l’ordine era considerato l’espressione suprema di patriottismo Karrnathi. Oggi è stato dichiarato fuorilegge e viene considerato un’organizzazione di terroristi intenzionata a ostacolare in ogni modo il governo legittimo della nazione, un ristretto gruppo di fanatici convinti della superiorità militare di un Karrnath che invece rifiuta questa devozione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Signori della Polvere&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Costituiti da Rakshasa, sopravvissuti alla disfatta dei grandi demoni proprio perché immortali, tramano nell'ombra e godono del dolore e della distruzione che arrecano, specie se questa è stata orchestrata per secoli.&lt;br /&gt;Di loro non si sa quanti siano, nè come siano organizzati.&lt;br /&gt;Malvagi e spietati, sono distribuiti in tutto il mondo, con particolare concentrazione nelle Distese Demoniache.&lt;br /&gt;Il loro simbolo è una torre in sfacelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Sognatori Oscuri&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Potenti psionici, detti anche Occhi e Orecchi del Divoratore di Sogni di Dal Quor, sono i dominatori di Sarlona, continente che diede i natali alla razza umana.&lt;br /&gt;Abili diplomatici, spie efficenti e politici spietati, sono piuttosto rari al di fuori del loro continente, eccezion fatta per Q'barra, dove sono riusciti a stanziare una base, che appare come sede diplomatica, ma che in realtà nasconde le vere intenzioni di conquista.&lt;br /&gt;Il loro simbolo è un occhio sovrastato da un'ala.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Concilio delle facce&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La più misteriosa delle organizzazioni.&lt;br /&gt;Circola voce che accoliti del Viaggiatore e dei Doppleganger utilizzatori di poteri ricavati dall'incanalamento divino, si siano raccolti in una congrega.&lt;br /&gt;Motivi e scopi sono totalmente sconosciuti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Religiose&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Chiesa della Fiamma Argentea&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;I sacerdoti e i paladini della Fiamma Argentea hanno combattuto le forse delle tenebre per centinaia di anni. Religione relativamente giovane, ha trovato un’ottima accoglienza nel territorio del Khorvaire, soprattutto nella nazione del Thrane.&lt;br /&gt;Questa organizzazione legale buona ha sede nella città di Roccafiamma ed è guidata da Jaela Daran, la Custode della Fiamma. I membri della Chiesa portano una punta di freccia d’argento su cui è incisa l’immagine stilizzata di una fiamma. Nei secoli, i suoi seguaci si sono impegnati in una lotta senza fine contro le forze del male. Hanno combattuto demoni, dato la caccia ai licantropi fino quasi ad estinguerli e lottato contro ogni genere di mostri. La corruzione che dilaga all’interno dei suoi ranghi, tuttavia, continua ad essere il nemico più implacabile dell’organizzazione.&lt;br /&gt;La Custode della Fiamma siede sia sul trono spirituale che temporale della chiesa e della nazione. Il livello subito sottostante, nella gerarchia ecclesiastica, è occupato dal Consiglio dei Cardinali, che supervisionano sia gli affari della chiesa che quelli dello stato.&lt;br /&gt;I templari annoverano tra le loro fila combattenti, paladini, chierci ed esorcisti addestrati a fronteggiare il male in prima linea con le loro spade, mazze e incantesimi. I cardinali dell’ordine presiedono il Consiglio dei Cardinali e i loro templari difendono il Thrane, le chiese e i possedimenti religiosi dell’ordine in tutto il Khorvaire. Il terzo ordine che compone la Fiamma Argentea, quello dei frati, raccoglie i missionari che portano la parola della fede oltre i confini del Thrane con zelo e assiduità.&lt;br /&gt;Pur non essendo un ordine separato vero e proprio, esiste una branca di fedeli che crede nella Fiamma Pura. Questi ferventi Seguaci della Fiamma, chiamati Puritani, interpretano ogni proclama pronunciato dalla Voce della Fiamma alla lettera. In passato, i Puritano hanno contribuito ad istituire l’inquisizione contro i licantropi e ispirato crociate di ogni genere. I più grandi nemici della Fiamma Argentea sono i Signori della Polvere.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Culti del Drago Sotterraneo&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Fin dall’alba della civilizzazione, sono sempre esistiti dei seguaci del Drago Sotterraneo, pronti a placare le forze dell’oscurità attraverso sacrifici e devozione. Questi seguaci adorano l’oscurità: alcuni cercano di liberare i daelkyr o di richiamare altre foze oscure da Khyber. Altri sperano di meritare l’accesso alla terra promessa che giace sotto la superficie del Khorvaire attraverso i sacrifici di sangue.&lt;br /&gt;I Culti del Drago Sotterraneo sono molto attivi nelle Marche dell’Ombra: devoti agli scultori di carne, i clan lottano tra loro per conquistarsi il favore delle aberrazioni più potenti, com’è tipico dei servitori della follia.&lt;br /&gt;Al di fuori delle Marche dell’Ombra, i culti perseguono vari obiettivi: alcuni seguono i folli ordini sussurrati dai daelkyr, altri adorano i rajah rakshasa imprigionati mentre altri ancora adorano direttamente il drago Khyber, progenitore di tutte le forme inferiori di male.&lt;br /&gt;Si mormora che questo tipo di culti si sia diffuso anche all’interno della classe aristocratica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Custodi dei Portali&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;I membri dei Custodi dei Portali, una setta druidica dedita alla protezione della natura dalle minacce innaturali, passano la loro vita a combattere le aberrazioni e a montare la guardia contro possibili invasioni extraplanari.&lt;br /&gt;I Custodi dei Portali hanno una struttura molto libera e sotto ogni aspetto, il grado e il rispetto sono determinati dall’anzianità e dalle gesta compiute.&lt;br /&gt;Nelle Marche dell’Ombra, i cacciatori barbari della setta lasciano che sia la furia della natura a guidare le loro azioni. Nelle Terre dell’Eldeen, i cacciatori ranger danno la caccia con perseveranza agli ultimi orrori lasciati indietro dai daelkyr.&lt;br /&gt;I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura dalle aberrazioni, dagli esterni, dai non-morti e da altri orrori che non devono esistere nell’ordine naturale di Eberron. La loro vigilanza è costante. Si tengono perennemente pronti per una guerra contro l’oscurità che prima o poi potrebbe scoppiare. I Custodi dei Portali delle Terre dell’Eldeen godono di buoni rapporti con i Guardiani del Bosco, la più grande setta druidica della regione. In genere i Custodi dei Portali dimostrano ben poca attenzione verso gli affari delle Cinque Nazioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Guardiani del Bosco&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;I grandi boschi delle Terre dell’Eldeen sono popolati da almeno una dozzina di sette druidiche, la più grande e influente delle quali è quella dei Guardiani del Bosco. Il suo compito è sorvegliare le pianure e le foreste e di proteggere la natura e la gente che vive nella zona da tutte le minacce, naturali o innaturali che esistano.&lt;br /&gt;I Guardiani proteggono i viaggiatori dai banditi, dalle bestie rabbiose e dalle aberrazioni in agguato nell’ombra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Sangue di Vol&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Il Sangue di Vol è una antica organizzazione dedita al culto, sia figurato che letterale, del sangue: i misteri dell’eriditarierà, della morte e dei non-morti. E’ composto da alcuni piccoli gruppi appartenenti a ogni ceto sociale e disseminati per tutto il Khorvaire; secondo il credo della setta, il sangue è la fonte della vita e la non morte è un cammino che conduce alla divinità.&lt;br /&gt;____________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri “&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;” Zanella&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;____________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti:&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;&lt;em&gt;http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;&lt;em&gt;e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati. &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-3502526741346754727?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/3502526741346754727/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alle-organizzazioni.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3502526741346754727'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3502526741346754727'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alle-organizzazioni.html' title='Introduzione alle Organizzazioni'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-3721420794166543311</id><published>2009-03-12T09:01:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T07:35:08.083-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alla Magia</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Eberron è un mondo in cui la magia di basso livello è talmente diffusa da da far parte del quotidiano. &lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Lanterne di luce perenne, navicelle a propulsione elementale, cittadelle volanti, sono frutto dell'applicazione degli Artefici, Maghi e Stregoni, che con i loro studi si sono prodigati a rendere fruibili questi oggetti a chiunque abbia il denaro per acquistarli.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ma in Eberron, la magia più potente è nascosta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Le opere meravigliose, come artefatti ed oggetti magici meravigliosi, sono retaggio delle ere antiche. Giganti, Draghi, Demoni ed Invasori Extra planari hanno forgiato oggetti straordinari ed incredibilmente potenti.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Alcuni, talmente potenti, da essere in grado di spazzar via parte di un intero continente, come accadde ai Giganti dello Xen'drik.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Questi oggetti sono frutto dell'incanalamento della magia di Eberron.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Magia che nelle varie ere ha subito trasformazioni, presentandosi in varie forme e manifestazioni, che definiamo Forze Soprannaturali.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;In questo capitolo, oltre alla descrizione generale delle varie forme di magia nel mondo, vi presenteremo anche alcune delle più potenti Forze Soprannaturali, di cui resta traccia negli archivi più protetti di Korranberg.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Forze che hanno plasmato il mondo, e che ora giacciono dimenticate, attendendo che qualche eroe ne sveli i segreti.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;Rajah e Rakshasa&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Da milioni di anni, le creature più potenti che abbiano mai calcato il suolo di Eberron, sono i Rajah: i Grandi Demoni.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Immortali, immondi ed infinitamente malvagi, anelano la distruzione, la morte e la corruzione delle creature mortali. Imprigionati nelle viscere della terra, da una potente magia adoperata dai Draghi e Couatl, che costò la vita alla quasi totalità di questi ultimi, tramano e attendono di essere liberati per scatenare di nuovo la loro furia nel mondo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;A questo scopo, vagano nel mondo i Rakshasa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Celati sotto le mentite spoglie dei Signori della Polvere, ordiscono piani per secoli (vista la loro immunità allo scorrere del tempo), al fine di compiere il loro destino.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;I più potenti incantesimi e oggetti magici di ogni tempo, sono stati creati per favorire o contrastare il volere dei Rajah.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La maggior parte di questi sono andati perduti, altri sono stati trasformati, altri sono nascosti in luoghi remoti e protetti da custodi quasi invincibili.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Entrare in possesso di uno di questi, significa aver ottenuto un potere quasi simile al divino. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82161.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 382px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82161.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I Signori della Polvere, tramano nell'ombra al fine di liberare i loro padroni: i Grandi Demoni&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;Marchi del Drago&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Vedi Organizzazioni&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;Locazioni Meravigliose&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;Macchina Mistica&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La macchina mistica è una manifestazione magica di incredibile potenza, che rientra in quelle che sono definite Locazioni Meravigliose.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Semplificando notevolmente, potremmo definire la macchina mistica come un oggetto magico in grado di evocare un incantesimo Desiderio, opportunamente controllato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Qualsiasi organizzazione, malvagia o buona, ma accecata dal desiderio di potere, anela il possesso di una macchina mistica, che potrebbe consentirle di raggiungere i propri scopi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La costruzione o ritrovamento di una macchina mistica, potrebbe essere il tema centrale di una campagna, in cui gli eroi tentano di impedire che la macchina venga completata o cercano di distruggerla.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Qui di seguito presentiamo alcune macchine esempi di macchine mistiche:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Forge della creazione&lt;/strong&gt;: L'origine di queste macchine mistiche rimangono ad oggi sconosciute. La storia ufficiale riporta solo che durante l'Ultima Guerra, Merrix d'Cannith, patriarca del Casato Cannith, le utilizzò per creare i primi forgiati. Con il passare del tempo, perfezionò le tecniche di costruzione, creando forgiati sempre più sofisticati, fino a raggiungere gli attuali livelli di complessità sia fisica che caratteriale di questi costrutti.Le principali (conosciute) Forge della Creazione, erano in Cyre e a Sharn, ma alla fine della guerra, furono distrutte, ed articoli del Trattato di Fortetrono, sancirono pene severe a chiunque tentasse di rimetterle in produzione. Ad oggi, in segreto, la Forgia di Sharn produce qualche costrutto. L'altra nel Cyre, vista la tragedia che spazzò via questa nazione, si pensa sia andata distrutta, ma forse non è così.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Distruttore Psichico&lt;/strong&gt;: Questa macchina mistica ha un aspetto molto simile alle città aliene dal tetto a cupola degli Ispirati. Quando viene attivato, questo strumento emette ondate di energia psionica che disturbano il sonno, in modo che chiunque dorma entro 4,5 km dalla macchina subisca gli effetti di un incantesimo incubo. La creazione di un disruttore psichico necessita di grandi quantità di cristacciaio Riedran nonché di molti frammenti del drago Siberys.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Evocazione del Padrone&lt;/strong&gt;: Anche se sembra soltanto un cumulo di rottami ammassati dalla devastazione della Landa Gemente, questa macchina mistica consente a chi la usa di seguire i movimenti di tutti i forgiati entro un raggio di 15 km. A sua volontà, l'utilizzatore della macchina può anche scegliere un qualsiasi forgiato entro tale raggio come bersaglio di un incantesimo esigere. La componente più importante di un'Evocazione del Padrone è un'antica cognizione proveniente da Xen'drik che contenga le conoscenze necessarie per costruire la macchina.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Gorgo Magico&lt;/strong&gt;: Questa sfera nera proietta un campo anti-magia entro un raggio di 4,5 km. L'individuazione di una locazione adeguata per un gorgo magico è l'aspetto più difficile delle sua costruzione, dal momento che va collocato presso un fulcro molto raro di energie magiche. Lente Negromantica: Questa macchina mistica assomiglia ad un enorme telescopio. Quando la luce del sole passa attraverso la sua lente, la macchina proietta un campo di energia negativa in una vasta area. L'effetto risultante è identico ad un incantesimo infliggi ferite leggere di massa, con la differenza che ogni creatura nel raggio di 7.5 km è considerata bersaglio dell'incantesimo. Questo strumento funziona solo nei giorni in cui Mabar è adiacente al Piano Materiale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Rianimatore di Smeraldo&lt;/strong&gt;: Questo macabro strumento fa uso di ossa e carne dei non morti tra i vari materiali di cui è composto. Qualsiasi creatura che muoia entro 3 km da questa macchina mistica viene immediatamente animato come uno zombi sotto il controllo del creatore dello strumento. Un Rianimatore di smeraldo deve essere costruito all'interno di una zona di manifestazione collegata a Mabar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82147.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 500px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82147.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Le Forgia della Creazione del Cyre è andata distrutta... o no?&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Osservatorio di Siberys&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;C'è chi dice che il futuro sia già scritto e che sia possibile svelarne i segreti osservando le profondità di Khyber o le tempeste mistiche dell'Anello di Siberys.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Col passare dei millenni, i draghi dell'Argonnessen e i druidi dei Custodi dei Portali hanno eretto osservatori per cercare di tracciare i movimenti e gli schemi dell'Anello di Siberys.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Gli osservatori dell'Argonessen sono incredibili costruzioni di metallo e di cristallo, comprensivi di enormi planetari progettati per essere manovrati dagli enormi artigli dei draghi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Gli osservatori druidici sono complessi di monoliti di pietra e di alberi contorti, meticolosamente allineati e preparati misticamente per cogliere i movimenti dell'Anello.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Nonostante i loro aspetti diversi, entrambi i tipi di Osservatori di Siberys producono gli stessi effetti.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;Sigillo Dimensionale&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Questa locazione meravigliosa è in realtà un artefatto minore; le tecniche usate per creare questi oggetti andarono perdute novemila anni fa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Un sigillo dimensionale è una gigantesca lastra di pietra ricoperta da un complicato intreccio di rune e sigilli.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Il sigillo ha due effetti: come primo effetto, proietta un campo magico invisibile del raggio di 3 km: tale campo riproduce gli effetti di un incantesimo serratura dimensionale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Come secondo effetto, il sigillo nega i consueti effetti di qualsiasi zona di manifestazione all'interno del campo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82121.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 282px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82121.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gli Osservatori di Siberys cercano di prevedere gli eventi interpretando i movimenti dell'Anello&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Gli Dei&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Vedi Fedi e Religioni &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;Magia&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Magia Arcana e Magia Divina&lt;/strong&gt;: come in D&amp;amp;D Base, la magia si divide in queste due categorie. La magia esercitata dagli Stregoni, Maghi e Artefici, proviene dalle forze soprannaturali che permeano il mondo, mentre quella evocata da Chierici, Paladini e Druidi, viene concessa dalle divinità o dalla fede stessa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Elementali vincolati&lt;/strong&gt;: tra le scoperte più importanti ad opera degli artefici del casato Cannith, furono sicuramente le tecniche per vincolare un elementale ad un mezzo di trasporto. Grazie a questa invenzione Navicelle in grado di solcare i cieli, Carri capaci di scalare qualsiasi terreno, Navi in grado di attraversare il mare rimanendo sotto il pelo dell'acqua.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Profezia Draconica&lt;/strong&gt;: i testi religiosi più antichi parlano della profezia draconica, come il motivo scatenante della guerra tra Khyber e Siberys, pertanto si può affermare che esiste da sempre. I Draghi in genere, ma quelli dell'Argonnessen in particolare, la vivono come elemento permeante del tessuto dell'intero universo, in grado di spiegare gli eventi del passato e predeterminare quelli futuri. Misterioso e potente strumento mezzo a disposizione dei DM, favorisce la costruzione di campagne epiche e di grande impatto narrativo.I marchi del drago, la ricorrenza 12+1 nella storia, la previsione delle invasioni extra-planari, sono solo alcuni esempi della manifestazione della Profezia Draconica. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Magia dei Daelkyr&lt;/strong&gt;: spesso definiti Scultori della Carne, i Daelkyr immortali signori di Xoriat, hanno riempito il mondo delle loro aberrazioni durante la loro invasione diecimila anni fa. Alcuni di loro sono stati imprigionati nelle profondità di Khyber, ma i loro servitori più fedeli, i Mind Flayer, tramano per liberarli. A tal fine, usano la loro magia per creare aberrazioni (come Dolgrim o Dolgaunt) o per contaminare i corpi dei loro seguaci potenziandoli.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Totem del Drago&lt;/strong&gt;: diffuso quasi esclusivamente tra le popolazioni barbariche dell'Argonnessen, questo oggetto e il rituale che lo accompagna, conferisce protezione, poteri specifici e influenza su draghi o stirpe draconica, con cui l'eroe venga in contatto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Magia Psionica&lt;/strong&gt;: come nei manuali D&amp;amp;D dedicati, anche in Eberron le arti psioniche sono molto diffuse. In particolare Ispirati e Kalashtar sono razze che possono ben interpretare qualsiasi classe psionica. In tutto Eberron sono presenti individui psion, ma in particolare il continente di Sarlona ne è ricco, vuoi perché culla dell'umanità, vuoi anche perché da secoli dominata dagli Ispirati, ricettacoli senz'anima che ospitano i malvagi invasori del Reame dei Sogni, i Quori. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Magia del Aerenal&lt;/strong&gt;: gli elfi dell'isola-continente di Aerenal, sono i più grandi negromanti di Eberron. Grazie all'eccezionale zona di manifestazione di energia positiva, che avviluppa l'isola, millenni fa, gli elfi riuscirono ad elaborare potenti incantesimi e rituali, che permisero loro di trascendere la morte. Pochi saggi ed eletti signori degli elfi, infatti, possono ascendere al ruoli di Consigliere Asceso o Consigliere Imperituro, entrando a far parte dei Senza-morte della Corte Imperitura.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Magia del Karrnath&lt;/strong&gt;: dopo la distruzione del marchio della morte, il culto del Sangue di Vol ha piantato radici profonde nella nazione del Karrnath. Legioni di non-morti furono levate dai generali karrnathi durante l'ultima guerra, contro le altre nazioni. Queste magie furono possibili grazie alla fede in Vol e alla preparazione di potenti incantesimi di negromanzia.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82153.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 312px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82153.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I Dolgrim sono un'aberrazione frutto della magia dei Daelkyr&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82108.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 259px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82108.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Le navicelle a propulsione elementale, sono una delle meravigliose invenzioni degli artefici&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:180%;"&gt;Oggetti Magici&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Frammenti del Drago&lt;/strong&gt;: tra gli oggetti magici che conferiscono una particolarità unica ad Eberron, rispetto a qualsiasi altra ambientazione, sono certamente i frammenti del drago. Questi oggetti, parte stessa dei draghi del mito Siberys, Eberron e Khyber, sono sparsi nel mondo. Fusi od inseriti in un oggetto, sono in grado di conferire poteri magici. La potenza e la peculiarità di tale magia è data dalla grandezza del frammento stesso e dalla tipologia. I più potenti (e ricercati) sono quelli di Siberys, mentre quelli più instabili (e pericolosi) sono quelli di Khyber.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;Componenti dei Forgiati&lt;/strong&gt;: altra unique di Eberron, sta nella possibilità di costruire ed utilizzare componenti (anche se non necessariamente magici) che vengono inserite nei costrutti, in particolare nei forgiati. Tali componenti amplificano le potenzialità offensive o difensive di un costrutto, lo dotano di poteri magici particolari o permettono la modifica della sua fisionomia. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82113.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 272px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82113.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;I frammenti del drago inseriti in un oggetto, lo rendono magico&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82146.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 540px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82146.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#50ccc5;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Il pugno da battaglia, la componente cognitiva e il disco di resistenza alla magia, sono solo alcuni componenti che possono essere inseriti in un forgiato.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;____________________________________&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;____________________________________&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;Fonti:&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;Magic of Eberron&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;Eberron Campaign Settings&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-3721420794166543311?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/3721420794166543311/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-magia.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3721420794166543311'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3721420794166543311'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-magia.html' title='Introduzione alla Magia'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-2835131988526110403</id><published>2009-03-11T08:33:00.000-07:00</published><updated>2009-03-11T08:50:22.458-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alla Geografia</title><content type='html'>Come tutti gli articoli introduttivi all'ambientazione di Eberron, anche questo dedicato alla geografia, ha lo scopo di illustrare una breve panoramica sul mondo.&lt;br /&gt;Eberron è diviso in sei continenti: Khorvaire, Sarlona, Xen'drik, Argonessen ed Aerenal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Khorvaire&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Questo è il continente principale, dominato allo stato attuale dagli umani, e dove tutte le razze si muovono ed interagiscono. Con il trattato di Fortetrono vennero ufficialmente riconosciute 12 nazioni, ma altre terre sono da considerarsi alla stregua di regioni: Aundarir, Breland, Darguun, Distese demoniache, Drooam, Karrnath, Marche dell'Ombra, Pianure Talenta, Principati di Lazhaar, Q'barra, Rocche di Mror, Terre dell'Eldeen, Thrane, Valenar e Zilargo.&lt;br /&gt;Molto brevemente, queste sono alcune tra le locazioni più conosciute: Sharn, la città delle torri; la Landa Gemente (il Cyre dopo il Giorno della Tragedia); Il Labirinto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qui di seguito le Regioni del Khorvaire, con una breve descrizione:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aundair&lt;/strong&gt;: Abitata principalmente da umani dediti all'agricoltura, è una delle cinque nazioni del Regno di Galifar. Governata da una malfidente regina, da suo fratello e dal comandante delle forze armate, soffre rancorosamente la perdita dei due terzi del territorio in favore delle druidiche Terre dell'Eldeen.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Breland&lt;/strong&gt;: Anche questa era una delle Cinque Nazioni, e da secoli è considerato il cuore industriale del Khorvaire. Governata dal saggio e vecchio re Boranel, che rispecchia la natura tollerante dei suoi sudditi, è la nazione che ha subito meno perdite a causa dell'Ultima Guerra. Perla tra le sue città è certamente Sharn, in cui è possibile ambientare un'intera campagna.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Darguun&lt;/strong&gt;: Nato dalle propagini sud-orientali del Cyre, sorto durante l'Ultima Guerra nel tradimento e nel sangue, questa terra è l'ultimo regno goblinoide del Khorvaire. Goverato con il pugno di ferro dal veterano hobgoblin Lhesh Haruuc, è un luogo pericoloso e ricco di insidie, ideale per avventurieri e cercatori senza scrupoli.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Distese Demoniache&lt;/strong&gt;: Terra aliena, abitata solo dalle sparute tribù dei più feroci barbari di tutta Eberron, è un luogo maledetto. Forze che risalgono all'era dei demoni, si muovono in queste lande, e attendono, pianificando il loro riscatto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Droaam&lt;/strong&gt;: probabilmente la più bizzarra tra le regioni, è rifugio di ogni genere di mostro, ma in particolare gnoll, meduse, minotauri, troll, ogre, arpie e gargoyle. Con un'organizzazione sociale rozza, dominati dalle Figle di Sora Kell (tre misteriose e potenti streghe) il Droaam si propone come un luogo inospitale ed inadatto a qualsiasi insediamento civile.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Karrnath&lt;/strong&gt;: Una delle Cinque Nazioni, nonchè una delle più colte e sviluppate regioni del Khorvaire, divenne tristemente famosa nell'Ultima Guerra per l'utilizzo di eserciti di non morti. Attualmente è governata dall'oscuro re Kaius III, che combatte una lotta intestina contro l'organizzazione fuorilegge denominata Artiglio di Smeraldo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Landa Gemente&lt;/strong&gt;: Anticamente era la nazione più potente tra le Cinque del Regno di Galifar. Dopo il Giorno della Tragedia, non resta che una terra dilaniata e resa instabile dalla magia selvaggia. In questi luoghi, circondati da una nebbila eterna, è molto pericoloso usare quasiasi forma di magia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Marche dell’Ombra&lt;/strong&gt;: Distesa desolata di brughiera e paludi, questa terra è abitata in prevalenza da orchi e umani. Ricca di giacimenti di frammenti del drago Eberron, nonchè di piante e minerali ambiti da ogni alchimista, è totalmente priva di governo. Clan di orchi (di cui alcuni guidati dai misteriosi druidi Custodi dei Portali) e tribù di coloni umani, con i loro legami di sangue, sono le uniche cose a tenere uniti questi gruppi.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pianure Talenta&lt;/strong&gt;: Praterie sconfinate e selvagge dove vivono ancora i dinosauri, è da considerarsi la terra ancestrale degli halfing. Con l'economia basata sulla cacciagione, la società halfling che domina questa terra è fondata su una struttura tribale e nomade orgolgiosamente legata alle tradizioni e al loro capo: il lath. Anche se è apparsa vacillante negli ultimi secoli, ha resitito alle incursioni militari karrnathi e ai predoni di Lhazaar durante l'Ultima Guerra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Principati di Lhazaar&lt;/strong&gt;: Anche se prendono il nome da un colono umano che anticamente ed eroicamente guidò la colonizzazione del Khorvaire, questa terra è dominio di pescatori, mercanti e soprattutto pirati. Con capitale a Porto Regale, è una confederazione di reggenti, eletti per capacità personali e dimostrate in battaglia (navali).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Q'Barra&lt;/strong&gt;: Terra di frontiera abitata da umani, che si considerano i veri eredi del regno di Galifar, rimane un territorio pericoloso ed instabile. Ricca di giacimenti del drago Eberron, avvolta da giungle tropicali infestate da sanguinarie tribù di draconici, è governata da re Sebastes ir'Kesslan. Negli ultimi anni sta subendo forti infiltrazioni da parte dei Sognatori Oscuri, che a Nuovotrono hanno creato il loro quartier generale sul continente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rocche di Mror&lt;/strong&gt;: Regione montagnosa sui conifini est del continente è la patria del popolo dei nani. Dodici clan sono la spina dorsale della società, che basa la sua economia sulle risorse minerarie. Eterne lotte intestine, nonchè le minaccie esterne costituite principalmente dagli orchi Jhorash'tar, l'hanno notevolmente indebolita.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Terre dell’Eldeen&lt;/strong&gt;: Anticamente facente parte dell'Aundair, da anni è terra di druidi e ranger con alta concentrazione di mezzelfi e morfici. Guidata dal druido abete risvegliato Oalian, è un luogo mistico in cui si possono trovare osservatori astronomici e portali dimensionali costruiti rispettivamente per conoscere l'universo e per difendere il mondo da antiche minacce.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thrane&lt;/strong&gt;: La più fervente tra le Cinque Nazioni ospita a Roccafiamma, la sede del santuario più importante della Chiesa della Fiamma Argentea. Sostituiti anni fa le autorità secolari di Galifar, il Cuostode della Fiamma (oggi l'undicenne Jaela Daran) governa da secoli la nazione. Cardinali, Arcivescovi, vescovi, paladini e chierici di ogni livello, costituiscono il tessuto della classe dirigente thrani, rendendo la nazione probabilmente la meno accogliente tra le Cinque Nazioni.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Valenar&lt;/strong&gt;: Nata da un insediamento elfico aerenal, questa terra ospita gli eredi delle famiglie guerriere aereni uccisori dei giganti di Xen'drik. Cultori dei cavalli su cui basano l'economia, sono una lega di quarantacinque clan da guerra fedeli al re e che si fanno chiamare Vales Tairn. Da sempre in cattivi rapporti con le nazioni confinanti di Q'barra, Talenta e (prima che fosse distrutto) Cyre.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Zilargo&lt;/strong&gt;: Terra da sempre indipendente, è abitata in grandissima prevalenza da gnomi. Guidata da un triumvirato, è famosa in tutto il mondo per la Biblioteca di Korranberg, che è solita finanziare ogni genere di spedizioni per soddisfare la leggendaria curiosità degli gnomi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/Khorvaire.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 591px; CURSOR: hand; HEIGHT: 408px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/Khorvaire.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Il continente di Khorvaire, terra di conflitti e conquiste &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Oltre il Khorvaire&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Xen'drik&lt;/strong&gt;: il continente perduto, pieno di rovine e foreste pluviali. Un tempo patria dei giganti e luogo di origine di elfi e drow. Al momento esiste sul suo territorio solo una grande città che funge da attracco per le navi degli esploratori: Capo Tempesta. Il viaggio a Xen'drik non è facile per via delle tribù di sahuagin che infestano l'oceano. Attualmente le sue foreste sono abitate da giganti regrediti ad uno stato bestiale e da vari clan di drow.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aerenal&lt;/strong&gt;: anche se piccola, viene chiamata Isola-Continente. Patria degli elfi ribelli sfuggiti ai giganti di Xen'drik, questi sono divenuti potenti maghi e negromanti. Sono i custodi dei più grandi segreti sulla rianimazioe dei morti tramite energia positiva (non negativa come Zombie, Lich o vampiri). Questi esseri, i Senza Morte, a volte entrano a far parte della Corte Imperitura, organizzazione che per millenni governa l'Aerenal. Una discendenza degli elfi di Aerenal, ha dato vita alla nazione di Valenar nel Khorvaire.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Argonnessen&lt;/strong&gt;: il continente dei draghi. Da qui, studiano la profezia e ne seguono i segni. Luoghi incredibili, come la Fossa delle Cinque Pene (pit of five sorrow), dove sono imprigionati i demoni delle ere antiche; Io'lokar la città della conoscenza; il Volto di Eberron; ecc.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sarlona&lt;/strong&gt;: il continente culla della civiltà umana, dal quale circa tremila anni fa gli uomini sono salpati per il Khorvaire. Di questo continente si sa poco o nulla e la ragione deriva dal fatto che è dominato attualmente dagli "Ispirati", ricettacoli umani di creature mostruose chiamate Quori che dimorano sul piano Dal Quor, il Piano dei Sogni. La storia testimonia che i Quori non possono più giungere fisicamente su Eberron, quindi possiedono ospiti consensienti e danno vita agli "ispirati".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dimitri.zanella.googlepages.com/OltreKhorvaire.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 543px; CURSOR: hand; HEIGHT: 357px" alt="" src="http://dimitri.zanella.googlepages.com/OltreKhorvaire.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Fuori dal Khorvaire l’avventura non finisce! &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_______________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;_______________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti:&lt;br /&gt;http://www.zad-mc-crazy.it/&lt;br /&gt;http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds&lt;br /&gt;e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-2835131988526110403?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/2835131988526110403/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-geografia.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/2835131988526110403'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/2835131988526110403'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-geografia.html' title='Introduzione alla Geografia'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-1979303597870700424</id><published>2009-03-10T02:37:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T07:30:20.840-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alla Storia</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La storia di Eberron è lunga migliaia di secoli, ricca di grandi avvenimenti e segreti nascosti nelle spire del tempo. In questo articolo attraverseremo a volo d'uccello, le ere della storia di questo mondo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;L'Era dei Draghi&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;In principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Siberys fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.&lt;br /&gt;I tre dragoni progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Siberys creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. Fatto sta, che grazie ad essa, era possibile stabilire il dominio nell'universo. La Profezia alimentò la rivalità tra Siberys e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo. La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fondamenta. Siberys, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celeste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo.&lt;br /&gt;Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.&lt;br /&gt;Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Siberys l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo.&lt;br /&gt;E l'era del mito finì.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;La prima era&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Dalla mescolanza tra i frammenti di Siberys e l'energia vitale di Eberron, ebbe origine la stirpe dei Dragoni. Dai frammenti caduti sui picchi innevati o sulla Distesa Glaciale nacquero i draghi bianchi, dal contatto tra i frammenti e le nuvole nacquero quelli d'argento, dalle paludi emersero quelli neri.&lt;br /&gt;Dai frammenti di Eberron ebbero origine tutte le altre creature, che i Draghi consideravano inferiori.&lt;br /&gt;E il giovane mondo conobbe l'età dell'oro. Cose meravigliose e grandi furono fatte in questa lontana era, sotto la custodia dei Draghi.&lt;br /&gt;Ma le immortali creature demoniache nate dai frammenti di Khyber, si fecero strada nel sottosuolo ed irruppero nel mondo. Nonostante la loro immensa potenza e longevità, la stirpe draconica era mortale, ad eccezione forse, dei Couatl originati da frammenti puri di Siberys e grazie ad un ciclo di morte e rinascita, mantenevano il loro numero invariato. E così, come Khyber loro progenitore era più potente dei fratelli Eberron e Siberys, così i demoni schiacciarono i draghi e tutte le altre creature.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;L'Era dei Demoni&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;E Circa 10 milioni di anni fa i demoni divennero i dominatori di Eberron.&lt;br /&gt;Molte creature furono spazzate via ed altre furono sull'orlo dell'estinzione. Per milioni di anni, Streghe notturne e rakshasa imperversano in tutti i continenti, ad eccezione dell'Argonnessen, dove i draghi e couatl si rifugiarono regredendo allo stadio animalesco. Qui, col passare dei millenni, riscoprirono la Profezia Draconica, si innalzarono dallo stato animalesco e si allearono con i couatl per respingere il male.&lt;br /&gt;Con una potente serie di incantesimi, che richiese il sacrificio della maggior parte dei couatl, i più potenti Signori Rakshasa vennero intrappolati nelle viscere di Khyber per sempre (forse).&lt;br /&gt;Sconfitti gli immondi, anziché invadere e dominare il mondo, i draghi si ritirano nell'Argonnessen a studiare la Profezia Draconica, disinteressandosi delle "razze inferiori", che ancora si potrebbero definire allo stadio primitivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/pgte_gallery/95056.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 535px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/pgte_gallery/95056.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;L'era dei Demoni fu teatro di lotte terribili tra Rakshasa, Immondi, Draghi e Couatl.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;L'Era dei Giganti &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Nonostante il parere contrario della Camera, congrega segreta dei draghi (vedi Organizzazioni), i draghi insegnarono la magia alle razze inferiori e circa 80.000 anni fa i giganti di Xen'drik emersero dallo stato primitivo dando vita ad una civiltà ricca e crudele, schiavizzando elfi e drow. Quest'ultimi, anche se schiavi, osservando i loro padroni iniziarono ad assimilare la magia e ed anche loro iniziarono a progredire.&lt;br /&gt;Attraverso un portale, giunsero su Eberron da Dal Quor, il Piano dei Sogni, i Quori, mostruosi esseri psichici. Per distruggerlo i giganti ricorsero ad un potente rituale che distrusse il portale impedendo ai Quori di giungere fisicamente su Eberron, ma che ebbe come conseguenza la distruzione dello stesso Xen'drik, sprofondando nell'oceano parte del continente stesso.&lt;br /&gt;La civiltà dei giganti non poté riprendersi: maledizioni ed orrende malattie decimarono la popolazione, dando agli elfi l'occasione di ribellarsi.&lt;br /&gt;Disperati i giganti tentarono di usare lo stesso rituale usato contro i Quori, ma i Draghi attaccarono Xen'drik per impedire una nuova devastazione.&lt;br /&gt;Gli elfi ormai liberi fuggirono e si trasferirono in Aerenal, mentre i drow si nascosero nelle foreste di Xen'drik. I pochi giganti rimasti precipitarono di nuovo ad un stadio primitivo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;L'Era dei Mostri &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Nel Khorvaire, circa 38000 anni fa ebbero origine i regni goblinoidi e orcheschi, che erano soliti guerreggiare per il predominio. Gli elfi di Aerenal e i draghi dell'Argonnessen entrano più volte in conflitto, ma i motivi sono sempre stati misteriosi. E, nota non di poco conto, i Draghi non riuscirono mai ad espugnare l'isola-continente Aerenal.&lt;br /&gt;Dall'estremo nord discese al centro del continente la razza nanica. Il clan goblin dei Dhakaani unificò gli altri clan e fondò l'omonimo impero. Alcuni elfi migrarono dall'Aerenal sulle coste sud del Khorvaire e diedero vita ad una colonia, che oggi viene chiamato Valenar (&lt;em&gt;vedi Geografia&lt;/em&gt;), abbandonandola poi per prestare soccorso ai compatrioti per l'ennesimo attacco dei draghi in Aerenal.&lt;br /&gt;La misteriosa apertura di un contatto con il piano Xoriat e l'invasione dei daelkyr generò una guerra che terminò solo grazie all'intervento dei druidi orchi chiamati Custodi dei Portali (custodi degli insegnamenti del drago nero rinnegato Vvraak), che con un grande rituale allontanarono il piano della follia, forse per sempre.&lt;br /&gt;Indeboliti per la guerra contro i daelkyr, sopraffatti dalle invasioni degli umani dal continente Sarlona e sfiancati da lotte intestine, l'impero goblin cadde.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;L'Era Attuale&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Negli ultimi 5.000 anni gli umani hanno di fatto ottenuto il dominio del Khorvaire. In questo periodo, tra le razze si manifestano i misteriosi Marchi del Drago, che i draghi vedono come prova del realizzarsi della profezia draconica. Galifar I, riunisce i regni umani sotto un unica nazione. Questa pietra miliare è così importante che viene considerata per la storia umana il principio. L'Anno 0 AR (Anno del Regno). I suoi figli (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey) governarono le 5 principali nazioni, che poi assunsero i loro nomi: Cyre, Karrnath, Thrane, Aundair e Breland.&lt;br /&gt;Dopo secoli Jarot, erede di Galifar, non lascia eredi al trono, e questo scatena quella che poi venne chiamata: l'Ultima Guerra.&lt;br /&gt;Questa imperversò per 100 anni e più, ed ebbe termine nel 996 AR con il Trattato di Fortetrono, che tra i suoi punti più importanti riconosce i 12 regni e sancisce lo stato di esseri liberi e senzienti dei Forgiati, liberandoli quindi dalla schiavitù umana.&lt;br /&gt;La storia da qui in avanti è tutta da scrivere, ed attende nuove eroi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82078.jpg"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 510px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82078.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Nelle battaglie finali dell'Ultima Guerra, si fronteggiarono enormi eserciti di Forgiati e battaglioni sconfinati di Non-Morti.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;_____________________________________&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;_____________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;Fonti: &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;a href="http://www.zad-mc-crazy.it/" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;http://www.zad-mc-crazy.it/&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;ed ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-1979303597870700424?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/1979303597870700424/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-storia.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1979303597870700424'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1979303597870700424'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-storia.html' title='Introduzione alla Storia'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-9126223782924462891</id><published>2009-03-08T13:15:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T07:28:15.809-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alla Cosmologia</title><content type='html'>Eberron ruota all'interno del suo Piano Materiale, avvolto in tre Piani di transizione coesistenti: Piano delle Ombre, Piano Astrale e Piano Etereo. Immersi nel Piano Astrale di Eberron, tredici Piani seguono una complessa orbita attorno al Piano Materiale. Questi Piani sono una combinazione dei tratti dei Piani Interni e dei Piani Esterni: alcuni sono di natura elementale (Fernia il mare di fuoco, Risia la pianura di ghiaccio), altri tendono a un determinato allineamento e altri ancora sono semplicemente dei mondi alieni.&lt;br /&gt;Questi mondi sono la dimora di tutte le creature extraplanari presentate nel Manuale dei Mostri. A differenza della cosmologia di base di D&amp;amp;D, questi piani non sono la dimora per gli dei e solo uno di questi, Dolurrh, ospita gli spiriti dei mortali dopo la loro dipartita.&lt;br /&gt;I tredici Piani orbitanti sono separati gli uni dagli altri e non sono collegati tra di loro. Sono coesistenti al Piano Astrale ma sono separati dal Piano delle Ombre e dal Piano Etereo, quindi certi incantesimi (come camminare nel ombre e transizione eterea) non possono essere utilizzati dagli incantatori su questi piani. Quasi ogni piano, secondo un'orbita temporale, diventa Adiacente al Piano Materiale, influenzando il piano materiale ed in alcuni luoghi (chiamati zone di manifestazione) si forma un collegamento tra i Piani, permettendo alle creature di attraversarlo in ambo i sensi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Collegamenti Planari&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Man mano che i tredici piani si spostano attraverso il piano Astrale, le loro orbite li portano più vicino o più lontano dal Piano Materiale. Tale distanza può essere definita in tre modi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Adiacente&lt;/strong&gt;: In rare occasioni un piano si porta in posizione talmente vicina al Piano Materiale da toccarlo davvero. In questi casi è possibile spostarsi liberamente tra il Piano Materiale e il Piano Adiacente in alcune locazioni di entrambi i piani. Le orbite attraverso il Piano Astrale sono diverse e portano i vari piani in posizione adiacente con frequenze differenti: ad esempio Fernia 1 mese ogni 5 anni, mentre Xoriath, il Piano della Follia, grazie ai Custodi dei Portali, lo si considera sempre remoto, per ora. Quando un piano diventa adiacente al Piano Materiale alcuni dei suoi "tratti" possono riversarsi sul Piano Materiale stesso. Ad esempio: quando Risia la Pianura di Ghiaccio diventa adiacente ad Eberron, gli incantesimi contrassegnati dal descrittore del freddo risultano potenziati. Non tutti i piani sono dotati di tratti che si riversano sul Piano materiale, o meglio, non in apparenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Crescente/Calante&lt;/strong&gt;: Quando un piano si avvicina alla posizione adiacente viene chiamato crescente, mentre quando si allontana dopo esserlo stato, viene chiamato calante. Sul Piano Materiale non si verifica alcun effetto particolare quando un determinato piano è crescente o calante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Remoto&lt;/strong&gt;: Quando un piano è remoto, cioè si trova alla massima distanza dal piano materiale, tentare di stabilire un qualsiasi collegamento tra esso e il Piano materiale diventa molto difficile e ovviamente pericoloso. Ovviamente anche le eventuali influenze risultano indebolite. Quando ad esempio Fernia è remoto, gli incantesimi di fuoco agiscono con meno efficacia, gli elementali del fuoco sono più difficili da evocare e raggiungere questo piano tramite spostamento planare diventa quasi impossibile. Usare tale incantesimo o evocare un nativo di quel piano richiede una prova di Sapienza Magica (CD 30 + livello incantesimo); un personaggio con 5 o più gradi nell'abilità Conoscenze dei Piani ottiene un bonus di circostanza di +2 a questa prova.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Zone di Manifestazione&lt;/strong&gt;: Alcune locazioni di Eberron, al suo interno o al di sopra di esso, condividono una connessione particolarmente stretta con un detrminato piano. Queste locazioni sono note come Zone di Manifestazione. Entro certi limiti le zone di manifestazione sono un'eccezione ai normali rapporti tra i piani. Gli effetti di una zona potrebbero farsi vagamente calanti quando il piano di riferimento diventa remoto e diventare leggermente crescenti quando il piano si fà più vicino, ma il collegamento non si interrompe mai del tutto. Le Zone di Manifestazione consentono il passaggio da un piano all'altro, quando il piano diventa adiacente al Piano Materiale. Molte Zone di Manifestazione sono permanenti ed in certi casi esercitano una forte influenza sul territorio circostante e sulla sua popolazione. Alcuni studiosi affermano che col trascorrere del tempo, le zone più antiche si chiuderanno, riaprendosi in altri luoghi. Non esistono Zone di Manifestazione collegate a Dal Quor. Questo piano è divenuto remoto stabilmente a seguito del rituale perpetrato millenni or sono dai giganti di Xen'drik a seguito dell'invasione Quori e non esiste più alcun collegamento diretto, anche se ogni notte gli spiriti dei mortali vi si recano mentre sognano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82105.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 400px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82105.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Una mappa delle orbite planari dell'universo&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;I Piani di Eberron&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Daanvi, L'Ordine Perfetto &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;alcuni dicono che Daavni è come il mondo dovrebbe essere. Il piano è una sconfinata distesa di campi arati, frutteti e villaggi perfettamente ordinati ed organizzati. Tutto sul piano sembra più perfetto e preciso. Colonie di Formian si industriano nello sfruttamento dei fertili terreni e delle ricche montagne del piano. Daavni è legato all'armonia, al bene che nasce dalla legalità e dalla sicurezza della routine. Per alcuni è un paradiso per altri può essere un luogo tremendamente noioso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dal Quor, la Regione dei Sogni &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Dal Quor è come un immenso gorgo, ogni notte i mortali che sognano si ritrovano a vagare sui bordi del piano in uno delle tante regioni del sogni che inconsciamente creano per loro uso e consumo. Man mano che ci si addentra nel piano, dove i sognatori raramente si avventurano, si possono però trovare regioni più stabili: sogni di antiche civiltà o città impossibili dove vivono i Quori, i nativi del piano, incarnazione degli incubi. Un viaggiatore che giunge sin qui ha poche possibilità di portare a casa la pelle, perchè qui si può davvero morire. Addentrandosi ancora di più si può giungere al Cuore del Sogno, l'Oscurità Sognante. Io centro del piano dove qualcosa, forse la coscienza del piano stessa, si annida tra i frammenti degli incubi dei mortali.&lt;br /&gt;I Quori già una volta hanno tentato di assalire il Piano Materiale, millenni or sono. Fortunatamente le antiche civiltà di giganti di Xen'drix sono riusciti ad isolare il contatto con la regione dei sogni. Adesso il piano è eternamente remoto e l'unico modo per giungervi è in sogno, per i mortali o tramite la possessione per i Quori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/102983.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 259px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/102983.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Dalla Regione dei Sogni, i Quori manipolano gli Ispirati per favorire il loro ritorno su Eberron &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dolurrh, il Reame dei Morti&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Qui e dove giungono le anime dei morti. Giusti o malvagi non ha importanza. Nelle aride distese grige vagano le anime dei trapassati tormentati dall'apatia e dalla disperazione di una vita finita e dalla più palpabile crudeltà dei demoni torturatori. Col passare dei secoli le anime vaganti man mano smarriscono i ricordi delle loro vite passate fino ad essere trasformati in gusci vuoti.&lt;br /&gt;Le storie su Dolurrh abbondano. Secondo svariate leggende i grandi eroi del passato hanno provato a recuperare dal piano le anime di amici o amanti. La maggior parte di queste storie sono in parte vere ma omettono un particolare: tutto ciò che giunge su Dolurrh appartiene al piano e presto anche i viaggiatori iniziano ad essere attanagliati dall'apatia e dalla disperazione del piano rischiando presto di essere intrappolati anche loro nella terra dei morti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fernia, il Mare di Fuoco&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Ogni cosa su Fernia è fiamma: il terreno è fatto di magna semisolido, ossidiana incandescenteo soffice cenere, le nubi sono vapore bollente, mari e fiumi fanno scorrere fiamme e non acqua. Il calore è insopportabile per chi non usa le adeguate protezioni magiche i nativi sono pericolosi quasi quanto il piano stesso: oltre agli Azer e gli Efreeti diavoli e demoni si aggirano per il paesaggio e si spartiscono le regioni infuocate in sanguinose battaglie. Un viaggiatore può scorgere sulle nubi o tra i vulcani le imponenti costruzioni dei nativi che punteggiano il paesaggio. È raro trovare amicizia qua giù. Molto più facile una morte rapida o una vita da schiavo ma spesso i preziosi metalli di Fernia e le sue spettacolari magie possono premiare un'uomo abbastanza scalto, o folle da viaggiare fin qui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Irian, il Giorno Eterno &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Qualcuno chiama Irian la gemma del cosmo e non a torto. Sotto uno splendente cielo privo di sole brilla un paesaggio di vetro e gemme vive. La luce del cielo è carica di energia positiva che favorisce la vita nelle sue forme più strane. Foreste di quarzo e pianure di cristalli si alternano in un paesaggio splendente di immensa bellezza e pace. I nativi sono esseri troppo alieni per interessarsi dei viaggiatori e vagano per le distese cristalline come in contemplazione del piano che però non è privo di insidie: alcune aree sono stracolme di energia positiva in quantità tali da mettere a rischio la vita così come l'energia positiva stessa da forza a terribili predatori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Kythri, il Caos Turbinante&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Questo piano non è simile a nient'altro nel cosmo. Un eterna tempesta di energia agita la materia elementare dell'universo in un'eterna danza di distruzione e creazione. Frammenti elementari vagano trascinati dal potere del caos assemblandosi e disfacendosi senza uno schema preciso. Ogni energia o materia presente nell'universo vaga nel caos turbinate.&lt;br /&gt;In alcune zone del piano la materia tende a rimanere stabile più a lungo che altrove ma anche queste piccole isole non sono che temporanee gli slaadi nativi e i viaggiatori con l'uso della volontà sono in grado di plasmare la materia sul piano e di darle un minimo di stabilità ma l'unica regola che sembra vigere sul piano è l'eterno mutamento di tutte le cose&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Lammania, la Foresta Crepuscolare&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;sotto un eterno tramonto questo piano riassume in se tutta la bellezza selvaggia della natura. Nessuna traccia della civiltà è mai giunta a Lamannia: foreste sconfinate si alternano a grandi laghi e a monti maestosi popolati da ogni varietà di piante ed animali. I nativi stessi vivono in uno stato selvaggio e ferale. Gli esterni dalle sembianze più bestiali hanno fatto di questo piano la loro casa così come nelle foreste vagano branchi di licantropi sfuggiti al genocidio su Eberron.&lt;br /&gt;Non esistono insediamenti stabili qua giù. Le tribù intelligenti sono dedite al nomadismo ed all'esplorazione degli immensi territori del piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mabar, la Notte Senza Fine&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Su Mabar domina l'energia negativa, nelle infinite distese del piano non brilla la luce dell'inizio del tempo. Qui la vita stessa viene risucchiata lentamente dal potere entropico dell'energia negativa. Non vi è nulla di interessante per un visitatore qui, ogni cosa tende al decadimento e lentamente si trasforma nella cenere che ricopre ogni luogo sul piano.&lt;br /&gt;L'immensa concentrazione di energia negativa ovviamente favorisce la presenza di non morti, per la maggior parte incorporei e di alcuni demoni. Le creature intelligenti che abitano il piano generalmente occupano antiche fortezze diroccate che lentamente vengono erose dal potere del piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb0220ee_eberronexp_hod.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 186px; CURSOR: hand; HEIGHT: 397px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb0220ee_eberronexp_hod.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Potenti non-morti si celano nell'oscurità di Mabar &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Risia, la Pianura di Ghiaccio &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Il freddo domina ogni aspetto dell'esistenza su Risia. L'infinita superficie ghiacciata è battuta da continue tempeste di neve e ghiaccio. Montagne di ghiaccio spezzano l'infinita pianura gelida dove l'aria stessa congela ad uno stadio liquido formando laghi e fiumi. Immondi affini al gelo hanno fatto di Risia la loro casa dominando ampie porzioni del piano con le loro fortezze scavate nel ghiaccio. Alcune razze comuni possiedono dei propri insediamenti sulle distese gelide, per la maggior parte rudi semiumani dediti al nomadismo. Come se tutto questo non bastasse vermi del gelo e remoraz si annidano sotto la neve in continua caccia di prede.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Shavarath, il Campo di Battaglia&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Questo piano incarna il conflitto. Sulle spoglie pianure insanguinate di questo piano tre eserciti si danno battaglia in eterno per la conquista totale del piano. Diavoli, demoni ed angeli hanno disseminato il piano delle loro fortezze continuamente assediate, conquistate o distrutte nella foga della guerra eterna. I guerrieri caduti si rialzano al mattino successivo per combattere ancora mentre le alleanze si formano e i patti vengono infranti.&lt;br /&gt;Alcuni saggi credono che la fine dell'eterna guerra su Shavarath segnerà una svolta per tutti i piani. Altri invece, considerati meno che ciarlatani, dicono che il prevalere di una delle fazioni su Shavarath rafforzi il principio della fazione in vantaggio anche su Eberron. Tutti gli altri credono solo che il piano non sia altro che l'incarnazione dell'eterno conflitto tra legge, caos bene e male.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/ForgeWar_Gallery/105852.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 495px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/ForgeWar_Gallery/105852.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Il conflitto eterno tra Angeli, Demoni e Diavoli imperversa su Shavarath &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Syrania, il Cielo Azzurro &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Syriana non è altro che un infinito cielo sconfinato privo di suolo. Quando il piano è adiacente un uomo può volare nel cielo di Eberron fino ad accedere al piano dell'aria. Non esiste altro che immensi spazi aperti qui tra nubi semisolide e tempeste vaganti. L'unico segno di civiltà sono le immese torri fluttuanti che compongono le città dei celestiali che governano incontrastati il piano.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Thelanis, la Corte Fatata&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;tutto su questo piano è quasi uguale a quello che si più trovare su Eberron. Ma diverso. Le foreste sono più cupe e maestose le montagne impossibilmente alte e i fiumi e i mari tempestosi e cupi. Il tempo stesso sembra scorrere diversamente qui.&lt;br /&gt;Luci fatate vagano tra gli alberi attirando gli incauti. I folletti si radunano per fare feste sotto la luna. Altri spiriti naturali si dedicano alla caccia ed alla soddisfazione di ogni loro desiderio. Gli abitanti di Thelaris non sono malvagi, non tutti, ma mancano di ogni minima empatia verso i mortali ed ignorano i basilari bisogni dei loro ospiti (come mangiare, dormire e riposare) e possono risultare incredibilmente pericolosi anche quando fanno quello che per loro è solo un innocuo scherzo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Xoriat, il Reame della Follia&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Qualunque cosa un viaggiatore abbia visto prima nulla lo può anche solo preparare a Xoriat. Il piano è la dimora di qualcosa di completamente alieno ad Eberron e alle altre creature dei piani. Masse contorte di carne formano il suolo che sembra dotato di vita propria. Piante ed animali non hanno nessun aspetto riconoscibile. Nell'immenso cielo caleidoscopico fluttuano entità carnose simili a bestie marine della dimensione di isole, troppo grandi per considerare un viaggiatore. Ma altre creature sul piano possono risultare pericolose: viticci zannuti, giganteschi insetti tentacolati o la pazzia stessa che lentamente erode la mente dei visitatori.&lt;br /&gt;Poi ci sono i Daelkyr folli signori del piano diditi nell'arte del mutare la carne. Ma il piano non finisce qui. I pochi sopravvissuti delle esplorazioni raccontano di come il piano sia diviso in decine di strati minori nel quale le oscenità che lo abitano vagano,scorrono o strisciano mentre le più grandi mostruosità esistono su più strati contemporaneamente fuori anche dalla comprensione dei mortali.&lt;br /&gt;Circa settemila anni fa l'ultima fase adiacente di Xoriat ha portato morte e distruzione nel Khorvire quando i Daelkyr e le loro orde di aberrazioni hanno invaso il mondo tramite i portali planari. Tramite l'intervento dei custodi dei portali, una setta druidica, l'invasione è state ricacciata e venne eliminata la fase adiacente ma il piano non è stato bandito come Dal Quor e un giorno tornerà adiacente col piano materiale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il cielo di Eberron è attraversato dall'anello di Syberis e da 12 lune, che rendono la notte uno spettacolo meraviglioso.&lt;br /&gt;Ogni luna influenza una particolare forza del mondo, come ad esempio Zarantyr le maree. Ogni luna è legata ad un marchio del drago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Le lune di Eberron&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Zarantyr&lt;/strong&gt;, la luna della tempesta - Marchio: Tempesta&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Olarune&lt;/strong&gt;, la sentinella - Marchio: Sentinella&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Therendor&lt;/strong&gt;, la guaritrice - Marchio: Guarigione&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Eyre&lt;/strong&gt;, l'incudine - Marchio: Costruzione&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dravago&lt;/strong&gt;, il mandriano - Marchio: Addestramento&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nymm&lt;/strong&gt;, la corona o re Nymm - Marchio: Ospitalità&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Lharvion&lt;/strong&gt;, l'occhio - Marchio: Individuazione&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Barrakas&lt;/strong&gt;, la lanterna - - Marchio: Scoperta&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rhaan&lt;/strong&gt;, il libro - Marchio: Scrittura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sypheros&lt;/strong&gt;, l'ombra - Marchio: Ombra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aryth&lt;/strong&gt;, il passaggio - Marchio: Passaggio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vult&lt;/strong&gt;, il tutore - Marchio: Interdizione&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si pensa che esista una tredicesima luna, ma che solo il culto del sangue di Vol possa vederla, perchè associata al marchio della Morte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82142.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 821px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82142.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Nei Planetari dell'Argonessen i draghi studiano l'Anello di Syberis e il movimento delle lune di Eberron&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri &lt;em&gt;"Senhull"&lt;/em&gt; Zanella &lt;/strong&gt;e &lt;strong&gt;Stefano &lt;em&gt;"Jabbawack"&lt;/em&gt; Ficca.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;___________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti:&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.zad-mc-crazy.it/" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;http://www.zad-mc-crazy.it/&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;ed ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-9126223782924462891?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/9126223782924462891/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-cosmologia.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/9126223782924462891'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/9126223782924462891'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alla-cosmologia.html' title='Introduzione alla Cosmologia'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-3667544452074262604</id><published>2009-03-04T03:11:00.000-08:00</published><updated>2009-04-08T07:26:33.675-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alle Fedi</title><content type='html'>Gli Dei esistono, ma sono radunati in un pantheon unico, comune a tutte le razze.&lt;br /&gt;Di loro si tramandano miti e leggende, ma il loro intervento diretto nel mondo è rarissimo, non ne esistono testimonianze certe.&lt;br /&gt;Al fine del gioco, i chierici ricevono i loro incantesimi normalmente, ma il concetto è più simile al D&amp;amp;D originale.&lt;br /&gt;Per molti versi simili agli dei ellenici: si tramandavano i loro miti e leggende, ma anche se devoti venivano percepiti come entità distanti e non presenti nella vita di ogni giorno.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82938_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 111px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82938_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chiesa della Fiamma Argentea&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo.&lt;br /&gt;Quest'ultima nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì sia fisicamente che spiritualmente ad un coautl ad una colonna di fuoco argenteo per impedire che un immondo si liberasse dalla sua prigione in Khyber.&lt;br /&gt;La Voce della Fiamma comunica tramite la giovanetta Jaela Daran. La chiesa è l'incarnazione del bene ma, similmente alla Santa Romana Chiesa medievale, non scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali a volte sono personaggi oscuri che tramano per il potere e che sono più interessati al loro successo che alla fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82937_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 100px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82937_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Schiera Sovrana&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;- Arawai: Dea dell'Agricoltura&lt;br /&gt;- Aureon: Dio della Conoscenza e della Legge&lt;br /&gt;- Balinor: Dio della Caccia e delle Bestie&lt;br /&gt;- Boldrei: Dea della Comunità e del Focolare&lt;br /&gt;- Dol Arrah: Dea dell'Onore e del Sacrificio&lt;br /&gt;- Dol Dorn: Dio della Forza e delle Armi&lt;br /&gt;- Kol Korran: Dio del Commercio e della Ricchezza&lt;br /&gt;- Olladra: Dea dei Banchetti e della Buona Sorte&lt;br /&gt;- Onatar: Dio dell'Artificio e della Forgia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82935_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 105px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82935_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;I Sei Oscuri&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione&lt;br /&gt;- Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste&lt;br /&gt;- La Furia: Signora della Follia e della Passione&lt;br /&gt;- L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia&lt;br /&gt;- Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore&lt;br /&gt;- Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82932_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 118px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82932_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Il sangue di Vol&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Fede antica risalente alla colonizzazione del umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura.&lt;br /&gt;Fondata dalla misteriosa e potente lich Elandis d'Vol all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath.&lt;br /&gt;L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, è segretamente controllato da membri del culto, che lo usano come braccio armato per ottenere sempre più potere ed influenza nel mondo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82934_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 110px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82934_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Il culto del Drago Sotteraneo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;I fedeli di questo culto, sono diffusi in tutto il mondo. Non è un culto organizzato sulle dottrine e tanto meno sulla gerarchia.&lt;br /&gt;Alcuni credono che si possa arrivare a risvegliare il drago del mito Khyber, altri cercano una sorta di terra promessa che giace nelle profondità del mondo, altri servono la fede semplicemente purificandosi con malefici riti di sangue che vengono compiuti nelle profondità di caverne o simili.&lt;br /&gt;Al di là della follia, ben poco accomuna questi fedeli. Normalmente sono individui soli o molto raramente costituiti da uno sparuto gruppo composto da poche unità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82936_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 129px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82936_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Corte imperitura&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aperta alla sola razza elfica è iffusa quasi totalmente nell'isola-continente Aerenal, è costituita dal consiglio degli antenati. Sono dei Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva.&lt;br /&gt;Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti.&lt;br /&gt;I fedeli, sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Molto raramente, i più grandi e saggi, tramite un rituale misterioso, entrano a far parte della Corte Imperitura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82933_jpg.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 100px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/tn_82933_jpg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Il sentiero della Luce&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nella regione di Adar, in Sarlona, si è diffusa il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah.&lt;br /&gt;Si contrappongono ai Sognatori Oscuri Ispirati, che combattono la Grande Luce, contrapponendola al Divoratore dei Sogni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nota importante sugli allineamenti&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Basta utilizzare questa semplice regola: Non tutto è ciò che sembra.&lt;br /&gt;In Eberron gli allineamenti non sono così stringenti come nelle altre ambientazioni (cosa fra l'altro ripresa in 4^ Ed.). Soprattutto non sono legati alle razze. Ad esempuo: un drago rosso ed un drow potrebbero essere Buoni, mentre un drago d'argento ipocrita e crudele.&lt;br /&gt;Quindi l'allineamento è qualcosa di strettamente personale. Eberron è un fantasy che potremmo definire "moderno": conta l'individuo, non gli stereotipi sociali, di razza o fede.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri &lt;em&gt;"Senhull"&lt;/em&gt; Zanella&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;_______________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti:&lt;br /&gt;&lt;em&gt;http://www.zad-mc-crazy.it/&lt;br /&gt;http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds&lt;br /&gt;e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-3667544452074262604?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/3667544452074262604/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/gli-dei-esistono-ma-sono-radunati-in-un.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3667544452074262604'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3667544452074262604'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/gli-dei-esistono-ma-sono-radunati-in-un.html' title='Introduzione alle Fedi'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-5610899996322428829</id><published>2009-03-03T05:56:00.000-08:00</published><updated>2009-04-08T07:25:44.150-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Introduzione alle Razze</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Umani&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dominatori del Khorvaire, sono originari di Sarlona, ora dominio degli Ispirati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli umani sono detentori di 5 casati portatori del Marchio, in particolare: Marchio della Costruzione, Marchio del Passaggio, Marchio della Sentinella, Marchio dell'Addestramento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82083.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 267px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82083.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Gli umani di Khorvaire sono la razza più versatile e varia&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Elfi&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vivono centinaia di anni ed hanno un carattere altezzoso e distaccato, e vanno distinti in:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;elfi cittadini&lt;/strong&gt;: vivono nel Khorvaire hanno sviluppato una mentalità più pratica e commerciale e trattano spesso con gli umani.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;elfi di Aerenal&lt;/strong&gt;: eredi degli schiavi rivoltatisi in antichità ai giganti di Xen'drik, applicano una politica isolazionista nel loro continente-isola. La loro cultura, politica e vita sociale è incentrata sul rapporto con la morte e la negromanzia: gli elfi non adorano gli dei. Onorano i loro Antenati, che spesso esistono ancora nella forma dei Senza Morte. Come già indicato, i Senza Morte sono un nuovo archetipo, di non morti animati dall'energia positiva. Gli elfi non hanno paura della morte, anzi l'abbracciano, come la Guardia della Morte che si dipingono o mascherano il volto per fargli assumere le sembianze di un teschio. Sono negromanti molto potenti, anche se odiano i non morti creati tramite energia negativa: un lich o un vampiro sono un abominio da distruggere. Considerano un crimine creare scheletri e zombi privi di volontà: un insulto per il corpo e l'anima del defunto. I Senza Morte infatti sono esseri senzienti dotati di volontà propria. Sono chiamati Soldati Imperituri, Consiglieri Ascesi, ecc.). Gli elfi di Aerenal non sono ostili, ma tendono ad essere sospettosi e a non fidarsi della altre razze ed in genere degli stranieri, pertanto i visitatori sono pochi e normalmente sono soliti non recarsi alle città dell'interno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;elfi di Valenar&lt;/strong&gt;: sono soliti indossare turbanti e armi simili alle scimitarre. Sono abili cavailieri e non rispettano il Trattato di Fortetrono, compiendo razzie e scorrerie contro le nazioni vicine. Eredi dei più valorosi e bellicosi degli Elfi di Aerenal, venerano il ricordo dei loro antenati che vinsero i giganti di Xen'Drik. Divisi in 45 clan, sono fedeli al loro grande re&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Due casati elfici sono portatori dell'unico Marchio dell'Ombra (Phiarlan e Thuranni) e in competizione tra di loro per il governo dell'arte dello spionaggio e dell'intrattenimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82086.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 336px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82086.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Gli elfi di Eberron condividono antiche origini comuni &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Forgiati&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nuova razza di costrutti viventi, risalenti all'Ultima Guerra (o forse prima). Le nazioni umane sorte dall'antico impero di Galifar tentarono di avere la supremazia l'una sulle altre. Il casato Cannith costruì le Forge della Creazione, che producevano golem colossali governabili da un controllore. Affinando la tecnica di realizzazione il casato produsse costrutti sempre più sofisticati, fino ad ottenere esseri senzienti. I primi forgiati erano quasi privi di sentimenti: semplicemente progettati per la guerra. Con il Trattato di Fortetrono improvvisamente si trovarono senza più il loro scopo. I forgiati, dichiarati esseri senzienti, da non considerarsi proprietà degli umani (anche se nel Karnnath questo non è facilmente applicabile). Quelli di produzione più vecchia, svilupparono pochi sentimenti e coscienza: contenti di eseguire degli ordini. Spesso lavorano come operai nel Khorvaire e sono guardati con pena dai forgiati più evoluti. Due correnti animano l'indole dei forgiati: l'odio verso gli esseri di sangue e carne, animato dalla diffidenza della gente comune, perchè rappresentano gli orrori della guerra appena conclusa. Alcuni si sono radunati sotto la guida carismatica di un sedicente forgiato chiamato Signore delle Lame, che ha proclamato la Landa Gemente Nazione dei Forgiati. I membri di questa organizzazione compiono atti di sabotaggio e terrorismo contro le razze viventi e il Signore delle Lame cerca sempre nuovi forgiati da aggiungere alle sue schiere. Altri, invece, hanno deciso di riscattarsi diventando avventurieri. Guerrieri principalmente, ma anche paladini, maghi, monaci, ladri, ecc. I forgiati non hanno organi sessuali, ma hanno una personalità maschile o femminile; in alcuni è più evidente, in altri meno. Ultima nota: con il Trattato di Fortetrono le Forge della Creazione sono state dichiarate fuorilegge. Quindi, in teoria, i forgiati non possono più essere prodotti. In realtà alcune forge continuano a funzionare clandestinamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82093.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 821px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82093.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I forgiati, finita l’Ultima Guerra, cercano il loro posto nel mondo &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Halfling&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Sono un popolo nomade che cavalca dinosauri nella loro terra di origine: le Pianure Talenta. Gli Halfing che vivono nelle città di Khorvaire hanno invece perso la loro caratteristica di nomadismo ma non il loro essere eclettici: possono essere politici, mercanti, carrettieri, guaritori e criminali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Due i Marchi del Drago sono in possesso di due casati halfing distinti: il Marchio dell'Ospitalità, legato a poteri di creazione di cibo e al riposo; ed il Marchio della Guarigione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82090.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 380px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82090.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I marchi della Guarigione e dell’Ospitalità sono detenuti dagli halfling &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Cangianti&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Altra nuova razza dell'ambientazione, i cangianti hanno progenitori umani e doppelganger. In realtà predomina in il retaggio di questi ultimi e si presentano nella loro "vera forma" con pelle grigiastra, capelli chiari e sottili ed arti lunghi e leggermente sproporzionati rispetto agli umani. Le fattezze del viso sono leggermente più definite di quelle di un doppelganger, con un accenno di labbra e naso, ma i loro occhi sono completamente bianchi. Sono creature sessuate e si dividono in maschi e femmine. I cangianti hanno una limitata capacità di mutare forma, inferiore a quella dei loro progenitori doppelganger e in tutto e per tutto simile all'incantesimo alterare se stessi, ma possono usare tale capacità a volontà. I cangianti hanno un carattere schivo e riservato e sono portati naturalmente alla menzogna e all'intrigo: anche se tendono alla neutralità e non è da escludere che alcuni di loro siano di allineamento buono, anche se normalmente nessuno si fida mai completamente di un cangiante. Alcuni diventano anche ottimi assassini, favoriti dalle loro capacità innate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82084.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 727px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82084.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I cangianti sono esperti nell’arte dello spionaggio &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Mezzelfi&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Sono presenti solo nel Khorvaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I mezzelfi annoverano due casati portatori del Marchio del Drago: il Marchio della Tempesta che permette di far piovere ed è di grande aiuto nella gestione dei Vascelli Volanti e il Marchio dell'Individuazione, spesso usato per protezione personale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82088.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 329px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82088.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I mezzelfi di Khorvaire possiedono il meglio delle caratteristiche di umani e elfi&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Mezzorchi&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Molto rari, i mezz'orchi si trovano sia nelle comunità umane che in quelle orchesche e vivono per di più in terre di confine o selvagge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un casato di mezz'orchi porta il Marchio della Scoperta ed è specializzato in investigazioni e nelle ricerche minerarie dei Frammenti del Drago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82089.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 323px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82089.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I mezzorchi detengono il monopolio nella scoperta di Frammenti di Drago &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Kalashtar&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ulteriore nuova razza presentata nell'ambientazione di Eberron, i kalashtar possiedono due spiriti, quello del corpo ospitante e quello dell'entità quori che lo possiede. I kalashtar sono nati da una razza di Quori che è scappata millenni fà da Dal Quor, non condividendo i piani dei loro confratelli e la loro indole malvagia. Proiettando il loro spirito sul piano etereo trovarono il modo di fondersi con umani consenzienti. A differenza degli Ispirati, la personalità originaria del corpo rimane e si fonde con la personalità quori (non viene sopraffatta), dando vita ad un individuo simile ad un umano, ma più attraente, leggermente più alto, dai tratti somatici un po' più spigolosi. Tale fusione genera due aspetti: 1. I kalashtar sono versati nelle arti psioniche. Oltre ad essere la loro classe preferita, tutti i kalashtar possono usare una volta al giorno il potere collegamento mentale. 2. I Kalashtar sono banditi dal Dal Quor, pertanto non possono sognare. Per questo motivo anche se nobili e gentili tendono alla follia. Per questo in genere si sottopongono a rigidi allenamenti fisici e mentali e sono inclini alla disciplina. Gli ispirati cacciano da secoli i kalashtar e questi ultimi a loro volta agiranno sempre per opporsi e contrastare un ispirato.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82091.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 678px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82091.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I kalashtar, esseri onirici, combattono contro i loro progenitori &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Nani&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Originari della Distesa Glaciale, millenni fa si stanziarono nella regione montuosa nord orientale del Karnnath, poi ribatezzate Rocche di Mror. Abili minatori e costruttori, vivono in città fortezze, ma molti di loro si sono sparsi per tutto il Khorvaire.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Il casato Kundarak è detentore del marchio dell'interdizione, e amministra la gilda dei banchieri.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82085.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 295px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82085.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I nani rappresentano una forza economica considerevole&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Morfici&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ultima nuova razza di mutaforma introdotta dall'ambientazione di Eberron, nati dall'ancestrale unione dei licantropi naturali e gli umani, sono chiamati anche Stirpemannara. I loro tratti bestiali e la loro capacità parziale di trasformazione li rendono avventurieri e predatori straordinari, anche se spesso le persone tendono a trovarsi a disagio alla loro presenza. Tipicamente originari delle terre dell'Eldeen, sono soliti abbracciare le fedi e tradizioni druidiche o prediligere il contatto con la natura tipico del ranger.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82092.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 548px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82092.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;I morfici sono stati perseguitati e quasi estinti da un’insensata crociata &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;____________________________________________&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Articolo di &lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;__________________&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Fonti: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.zad-mc-crazy.it/" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;http://www.zad-mc-crazy.it/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-5610899996322428829?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/5610899996322428829/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alle-razze.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/5610899996322428829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/5610899996322428829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/03/introduzione-alle-razze.html' title='Introduzione alle Razze'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-1093289100821127358</id><published>2009-02-28T08:29:00.000-08:00</published><updated>2009-04-08T07:24:10.528-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Tutti i perché</title><content type='html'>Partendo dalla fine: Eberron è un mondo unico. Un mondo nuovo. Se le ambientazioni dovessero essere giudicate in base a criteri di originalità, Eberron sarebbe sicuramente uno dei migliori setting visti in giro negli ultimi anni. Non perché in esso non vi siano influenze o riecheggiamenti, ma perché in questo caso l’idea, e il suo avverarsi, hanno effettivamente dato vita a qualcosa di nuovo, peculiare e caratteristico. Una vera invenzione, e non un mal concepito puzzle di concetti presi in prestito qua e là, come invece moltissimi giocatori, solitamente chi non ha mai preso in considerazione l’eventualità di leggere il manuale, si ostina a predicare, succedendo poi frasi da puritanesimo del Vero Gioco di Ruolo Fantasy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partendo dall’inizio. Era tempo che cercavo un occasione per avvicinarmi a questa ambientazione. Un po’ perché mi incuriosiva, ed essendo quantomeno particolare volevo verificare se potesse interessarmi. Un po’ perché essendo polemico di natura, le prese di posizione di parte dei giocatori, la auto elettasi élite del divertimento, mi facevano più che altro pensare che, letto il setting, avrei potuto poi parlare con cognizione di causa, nel bene o nel male. Un po’ perché ero sicuro, sempre nel bene o nel male, che Eberron presentasse un fantasy diverso, forse inverosimile (?).Devo dire invece che quegli elementi che lo contraddistinguono come fantasy “inverosimile” sono gli stessi che mi spingono a considerarlo un setting particolarmente verosimile, rispondente alla domanda: cosa succede in un mondo fantasy che si evolve, seguendo le innovazioni magiche piuttosto che quelle tecnologiche, de facto castrate dalla presenza della magia? E Keith Baker, oltre a proporre un setting molto caratteristico, ha avuto il coraggio di cercare di dare una risposta a questa domanda. Laddove altri setting high magic, vedi i (personalmente amati) Forgotten Realms, non danno una risposta soddisfacente, pur essendo l’uso della magia quotidiano, e la presenza di potenti incantatori persino imbarazzante e scomoda per un DM. Un altro elemento verosimile, sono i rapporti di potere tra gruppi, singole nazioni e gilde. Numerosissimi, ma mai pensati e concepiti come “isole” a sé stanti, probabilmente anche perché sviluppate contemporaneamente dallo stesso autore. In Eberron, e nei non privi di merito manuali, si respira l’atmosfera di una società dinamica, multietnica e “millepossibilista” che difficilmente è riscontrabile nei setting supportati al giorno d’oggi. Mentre io stesso temevo che l’incredibile presenza di magia potesse portare ad uno svilimento della stessa, in realtà tale presenza si palesa in innovazioni talmente straordinarie che la magia ne esce ancor più valorizzata. Un pg, ma lo stesso giocatore, difficilmente potrà porre un limite alla propria sospensione dell’incredulità, all’astonishment davanti alle torri svettanti di Sharn. Ai vascelli volanti che ne solcano i cieli, alle fermate del treno folgore. E sotto tutto ciò, una città con migliaia di bazar, attività più o meno lecite, crogiolo di professioni e razze, tra cui quelle nuove sono forse quelle con maggior spessore, non scontate e tutte con ampi quesiti esistenziali da porsi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82143.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 259px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82143.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Una veduta aerea di Sharn, Città delle Torri &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Se il DM si dimostra capace di gestire la situazione, i rapporti di forza tra le diverse istituzioni possono dar vita a intrighi e avventure incredibili, viaggi favolosi attraverso uno, cento, mille mondi diversi, tanto che si stenterebbe a credere di restare in uno stesso mondo, se in Eberron e nel Khorvaire non fossero tanto (ben) intrecciati i fili del destino degli attori principali del mondo: nazioni, casati portatori del marchio, associazioni buone e malvagie, neutrali, chiese. Questo appena conclusa una guerra di proporzioni immani che ha prima fatto perdere le speranze e depresso le coscienze, e poi al suo concludersi aperto una stagione di fremere di spirito d’iniziativa: due aspetti che molte guerre condividono. Tutto ciò potrebbe anche spaventare un personaggio, che rischierebbe di trovarsi schiacciato da tali potenzialità. Invece merito del setting è esplicitare fino al convincimento che i personaggi sono gli eroi. Essi hanno caratteristiche non comuni a tutti (tecnicamente, i punti azione), un mondo pieno di possibilità davanti, possibilità alla portata di mano, per poter giocare la loro parte in un continente che varia dalle terre selvagge dell’Eldeen, alle letali Distese Demoniache, dalla devastata Landa Gemente alle misteriose rovine di Xen’Drik, alle altrettanto stupefacenti metropoli, città tanto cosmopolite da ricordare (eresia delle eresie!!!) la stessa Sigil del mai dimenticato Planescape, nonché le metropoli del mondo reale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82139.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 258px" alt="" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82139.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Le antiche rovine di Xen'Drik, culla dello scomparso impero dei giganti &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sicuramente merito di Eberron è trovare, in questo mondo, un posto a ognuna delle razze, sia esso una vera e propria nazione o in senso più lato il ruolo di capire quale posto occupare, nel mondo. E’ questo il caso delle nuove razze: cangianti, morfici, kalashtar e forgiati. “Umani non umani”, specie i forgiati, visti in alcuni luoghi con diffidenza o ostilità, ma soprattutto costretti a vivere in un mondo che per periodi più o meno lunghi non ne prevedeva l’esistenza, né tantomeno l’esercitarsi di diritti. I cangianti anche fisicamente costretti a trovare se stessi nel mondo, cercando di andare oltre il semplice intraprendere attività tipiche per il loro trasformismo. I morfici quasi sterminati da una crociata (da parte della Chiesa della Fiamma Argentea, una chiesa legale buona!) che se fosse descritta in un romanzo sarebbe certamente interpretata come da leggersi in chiave. I kalashtar che devono combattere con un’eredità pesante, e una origine che li caccia come traditori. I forgiati, costrutti viventi, in grado da pochi anni di chiedersi chi sono, di permettersi il lusso di pensare a se stessi, e di mettere in discussione la tradizione che li vuole oggetti, macchine di morte. Come si capisce da questa breve descrizione delle nuove razze, un’altra peculiarità che contraddistingue Eberron sono le sfumature: difficilmente si troveranno stereotipi di razze, ruoli e professioni. Questo è rappresentato dal punto di visto tecnico dal fatto che nulla è necessariamente legato agli allineamenti, se non la coerenza delle azioni. La Chiesa della Fiamma Argentea è un’istituzione religiosa legale buona, che fa del valore, dell’onore e della bontà il proprio perseguimento. Ma essa non è immune a corruzione e clientelismi, e alcuni suoi chierici mirano al potere per sé più che ai valori di bontà e giustizia. L’Università di Morgrave è un collegio scientifico e magico a Sharn, faro di scoperte e conoscenze, ma questo non le impedisce di affidarsi a sospetti traffici di cimeli che giungono dalle rovine di Xen’Drik, continente culla di civiltà primigenia (dei giganti) poi devastato. In mezzo, e al di sopra di queste associazioni, i Casati portatori dei Marchi del Drago reggono il potere economico e spesso de facto quello politico di questo mondo. La comparsa dei marchi del drago in alcune famiglie, tra i 1500 e i 1000 anni fa, ha dato a tali stirpi (non solo umane) alcune potenzialità magiche che ne hanno contraddistinto l’attività e messo in una posizione di monopolio in determinati campi: viaggi e spostamenti, scoperte, costruzione e artigianato magico, guarigione, protezione, interdizione e spionaggio, sono solo alcuni di questi. Questo vantaggio si è tradotto in un successo economico senza precedenti, con i conseguenti arricchimento e lotte di potere entro e tra i Casati. Mentre i grandi draghi dell’Argonnessen cercano di capire come interpretare la comparsa dei Marchi nelle razze “inferiori”, alla luce delle loro conoscenze sulla misteriosa Profezia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questa è solo una breve introduzione su quello che un giocatore e un personaggio possono trovarsi davanti entrando in Eberron: un infinito mondo di possibilità molto distante dal setting di “robottoni e fantascienza” descritto e liquidato da chi non ne ha mai letto un capitolo (per i detrattori che esprimono un “dissenso informato” sull’ambientazione: i gusti son gusti, senza problemi). Anzi, ho trovato in questa ambientazione ancora adolescente una maturità e varietà di argomenti, concetti e struttura, difficilmente riscontrabile. Chiuso il cerchio, questi dunque i motivi per scegliere il Khorvaire come luogo di avventura. Ora sta a voi farvi coinvolgere negli intrighi di potere, nelle esplorazioni ai limiti del credibile, nelle azioni precipitose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________________&lt;br /&gt;Articolo di &lt;strong&gt;&lt;em&gt;-Hanzo-&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-1093289100821127358?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/1093289100821127358/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/02/tutti-i-perche.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1093289100821127358'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/1093289100821127358'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/02/tutti-i-perche.html' title='Tutti i perché'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-3814073728103714517</id><published>2009-02-26T12:58:00.000-08:00</published><updated>2009-04-08T07:23:29.152-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sezione Eberron 5° Clone'/><title type='text'>Prefazione</title><content type='html'>&lt;em&gt;"E così ha inizio...”&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Usando le stesse parole usate da Keith Baker il 18 giugno 2004, nel suo primo articolo ufficiale dopo la pubblicazione del suo capolavoro, siamo a dare il benvenuto a questa neonata sezione dedicata ad Eberron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questa sezione nasce dalla passione di alcuni Cloni che, amando questa meravigliosa ambientazione, hanno voluto creare uno spazio, una vetrina, direi anche una fonte di ispirazione, per tutti quei DM e PG che si muovono nella “galassia” di questa enorme comunità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solo poche parole, per dirvi che Eberron nasce da un ragazzo come noi. Da uno di noi.&lt;br /&gt;Nasce dall'ispirazione di un ragazzo appassionato di giochi di ruolo, in particolare D&amp;amp;D. Un ragazzo di nome: &lt;strong&gt;Keith Baker&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 600px; CURSOR: hand; HEIGHT: 450px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://www.bossythecow.com/Keith%20Worship.jpg" border="0" /&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Da sinistra verso destra, partendo da quelli in piedi: Lex, Kyle, Keith, Adrian, David, Dom &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Nel 2002 decise di partecipare al concorso Wizards of the Coast Fantasy Setting Search, che la WOTC indisse per trovare una nuova ambientazione da commercializzare. Parteciparono in 11.000. Arrivarono in finale: &lt;em&gt;Keith Baker&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Rich Burlew &lt;/em&gt;(autore del webcomic Order of the Stick) e &lt;em&gt;Philip Nathan Tooney &lt;/em&gt;(33enne laureato, che se avesse vinto il concorso, con quei soldi si sarebbe fatto una vacanza in Italia!!! ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come narra la storia: Keith vinse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La freschezza di idee, la profondità narrativa e l’atmosfera di puro D&amp;amp;D che permea il mondo di Eberron, convinse i giudici WOTC (e convince tutt’ora i DM e PG che ci giocano), ad eleggerlo come miglior ambientazione degli ultimi anni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detto questo, se vi siete incuriositi, cominciate a sfogliare le pagine e gli articoli di questa sezione. Utilizzatela per farvi un’idea dell’&lt;strong&gt;atmosfera &lt;/strong&gt;che si respira nelle avventure ambientate in Eberron. Usatela per trovare &lt;strong&gt;approfondimenti &lt;/strong&gt;che nei manuali dedicati non avete trovato. Traete &lt;strong&gt;spunti &lt;/strong&gt;per rendere ancora più incredibili i vs. viaggi nel magico mondo di D&amp;amp;D. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;_______________________________________&lt;br /&gt;Articolo di &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Dimitri "Senhull" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-3814073728103714517?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/3814073728103714517/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/02/prefazione.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3814073728103714517'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/3814073728103714517'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/02/prefazione.html' title='Prefazione'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3743961628364439830.post-8280341528746497996</id><published>2009-02-22T01:40:00.000-08:00</published><updated>2009-04-08T07:09:15.491-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dalla redazione'/><title type='text'>Incipit</title><content type='html'>Era da un po' che ci pensavo ed alla fine mi sono deciso, pertanto eccoci qui a scrivere l'incipit di questo neonato blog.&lt;br /&gt;Perché? Semplice: perché non ci aveva pensato nessuno prima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora vi spiego.&lt;br /&gt;Quando ho bisogno di approfondire un certo argomento o sono a corto di idee inizio a cercare in internet. Niente di strano, visto che è quello che fanno tutti.&lt;br /&gt;Quando però l'argomento è Eberron, beh, la cosa si fa più ardua.&lt;br /&gt;Contenuti e materiale ce n'è in discreta quantità ma frammentata, a volte di cattiva qualità e praticamente solo in lingua inglese.&lt;br /&gt;Allora mi sono chiesto se questo problema è sentito anche da altri appassionati, e stando ai cari cloni (&lt;a href="http://www.5clone.it/"&gt;http://www.5clone.it/&lt;/a&gt;) direi proprio di sì.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E quindi torniamo al perché di questo blog: mettere a disposizione di tutti un "contenitore italiano di nozioni su Eberron".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per chi già mi conosceva nella comunità del &lt;a href="http://www.5clone.it/"&gt;5° Clone&lt;/a&gt;, dico solo che questa bacheca elettronica sarà la naturale estensione della &lt;a href="http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Sections&amp;amp;op=listarticles&amp;amp;secid=37"&gt;Sezione Eberron&lt;/a&gt; del forum, quindi buona parte dei post saranno frutto di discussioni di esperti, garantendo così qualità del materiale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detto questo, non mi resta che augurarvi di trovare qui, tutto ciò che andate cercando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dimitri "&lt;em&gt;Senhull&lt;/em&gt;" Zanella&lt;/strong&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3743961628364439830-8280341528746497996?l=4eberron.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://4eberron.blogspot.com/feeds/8280341528746497996/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/02/incipit.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8280341528746497996'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3743961628364439830/posts/default/8280341528746497996'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://4eberron.blogspot.com/2009/02/incipit.html' title='Incipit'/><author><name>Senhull</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15641318629876581595</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_0T9xluMTwvQ/Sbeenox-XSI/AAAAAAAAALo/YPHa3EiogRk/S220/eberron_17.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
