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venerdì 3 luglio 2009

Mostri: Gli incubi viventi - 1^ parte

Quando le creature mortali sognano in Eberron, il loro ego onirico viene proiettato su un altro piano: Dal Quor, la Regione dei Sogni. Questo piano, fatto di ombre fluenti e in costante mutazione, riflette i subconsci e i desideri dei sognatori, risultando quindi in continua mutazione e assolutamente instabile. I Quori, esterni dall'aspetto spaventoso, abitano questo piano e alcuni di loro riescono a calcare il suolo di Eberron tramite i kalashtar e gli Ispirati. Ma anche altre creature si aggirano lungo i confini del Dal Quor, e questo articolo ne presenterà alcune, dividendole in tre categorie: Quori, Eidolon e Drifter.
Nella prima e seconda parte presenteremo i Quori, i signori di Dal Quor e la loro progenie quali Ispirati, Mezzo Quori e Quori Vincolati; mentre nell'ultima scopriremo gli altri abitatori del sogno, come adattare le regole se non si possiede il manuale completo delle arti psioniche e come utilizzare tutto questo materiale anche al di fuori dell'ambientazione di Eberron.

I Quori, Dominatori dei Sogni
Intelligenti ed immortali, i Quori sono gli abitanti della regione centrale del Dal Quor. Tanto crudeli quanto sofisticati, preferiscono il tormento psicologico al conflitto fisico. La loro pazienza non conosce fine; possono aspettare decenni per ottenere vendetta su un nemico o per pianificarne la distruzione. Preferiscono avere il controllo completo in battaglia, sotto ogni aspetto, al fine di aggiudicarsi la vittoria. Se colti di sorpresa o quando incontrano un nemico più forte, un quori potrebbe fuggire, per poi tornare una volta colmato lo svantaggio.
Sottotipo quori: Il quori è un sottotipo del tipo esterno. Sta a indicare un nativo del piano di Dal Quor.
Tratti: Un quori possiede i seguenti tratti (fatta eccezione per dove specificato diversamente nella scheda della creatura).
- Resistenza all'energia (Str): Un quori ottiene resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10. - Teletrasporto superiore (Sop): Sul piano di Dal Quor, un quori può usare teletrasporto superiore con gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo (14° livello dell'incantatore), con la differenza che il quori può solo trasportare se stesso e un massimo di 25 kg di oggetti. Questa capacità non funziona su altri piani.
- Immunità (Str): I quori sono immuni agli effetti di charme, paura e sonno.
- Resistenza ai poteri psionici (Str): Un quori ottiene resistenza al poteri psionici pari a 11 + i suoi Dadi Vita.
- Vedere nell'oscurità (Sop): Un quori è in grado di vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
- Telepatia (Sop): Un quori può comunicare telepaticamente con qualsiasi altra creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.
Capacità speciali dei quori: Quei quori che soddisfano i relativi prerequisiti ottengono le seguenti capacità speciali aggiuntive:
- Invadere sogni (Sop): Per una volta al giorno, un quori con almeno 9 Dadi Vita che risieda sul plano di Dal Quor può inviare un sogno o un incubo (con gli stessi effetti dei relativi incantesimi)a una specifica creatura su un altro piano. Quando appare in un sogno un quori può assumere una forma alternativa, come se stesse usando alterare se stesso. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari ai Dadi Vita del quori e la CD del TS per la versione incubo di questa capacità è basata sul Carisma.
- Possedere (Sop): Attraverso i sogni e gli incubi, gli ospiti appositamente preparati dal quori possono fungere da loro ricettacoli sul Piano Materiale. Fino a poco tempo fa, questo era l'unico modo che i quori avevano per essere presenti fisicamente su Eberron. I grandi monoliti eretti a Riedra hanno rafforzata la connessione con Dal Quor e oggi un quori può possedere qualsiasi umano consenziente.
Un quori dotato di almeno 4 Dadi Vita e di un Carisma di 13 può abbandonare la sua forma fisica su Dal Quor e assumere una nuova forma eterea spirituale. Il suo spirito può possedere un ospite umano consenziente e adatto (da qui in avanti indicato come ricettacolo umano). Mentre la creatura rimane in forma eterea, il corpo fisico del quori giace privo di sensi su Dal Quor, in uno stato di animazione sospesa. 1l corpo non necessita di aria o di cibo, ma eventuali danni diretti o l'esposizione a condizioni ambientali estreme lo danneggiano normalmente. I quori possono vagare in forma eterea per tutto il tempo che vogliono, ma il quori etereo muore se il suo corpo viene distrutto. Se sul corpo del quori viene lanciato un dissolvi magie (o un effetto simile), il quori etereo fa immediatamente ritorno al suo corpo.
Uno spirito quori può tentare di possedere un ricettacolo umano come azione standard. Innanzi tutto, deve essere in posizione adiacente al ricettacolo umano desiderato, inoltre il ricettacolo umano deve essere dotato di un punteggio di Carisma pari o superiore al punteggio di Carisma del quori. Il ricettacolo umano deve anche essere dello stesso allineamento del quori. Infine, il ricettacolo umano deve essere consenziente e accettare liberamente lo spirito quori c non deve essere protetto da un incantesimo protezione dal male o da altri effetti analoghi. Lo spirito quori che effettua la possessione ha accesso immediato a tutti i pensieri e i ricordi del ricettacolo umano e ottiene il controllo completo del suo corpo.
I danni fisici al ricettacolo umano non danneggiano anche il quori. L'uccisione del ricettacolo umano spinge lo spirito quori immediatamente sul Piano Etereo, da dove può tentare di effettuare una nuova possessione. Nemmeno le creature eteree possono danneggiare un quori mentre effettua una possessione.
Mentre uno spirito quori possiede un ricettacolo umano. conferisce un bonus profano di +4 al Carisma. Il ricettacolo umano perde questo bonus profano se lo spirito quori viene esiliato o scacciato in qualche modo (ad esempio attraverso un incantesimo congedo).
Se il punteggio di Carisma di un ricettacolo umano scende sotto il 13, lo spirito quori che lo possiede non è più in grado di possedere il ricettacolo umano e viene immediatamente espulso e spinto in un quadretto adiacente.
Uno spirito quori mantiene le sue capacità psioniche e magiche anche quando possiede un ricettacolo umano. Tuttavia, non può utilizzare nessuna delle sue capacità straordinarie o soprannaturali. Lo spirito quori combinai gradi delle sue abilità con quelle del suo ricettacolo umano e mantiene i suoi punteggi di caratteristica mentali o adotta i quelli del ricettacolo umano, scegliendo i piu alti.

Gli Ispirati, i Quori su Eberron
Gli Ispirati sono umani cresciuti seguendo specifiche istruzioni e che hanno volontariamente ceduto i loro corpi ai quori, appena descritti. Quando uno spirito quori possiede un recipiente umano, prende il sopravvento sullo spirito unmano e ne assume il controllo completo della sua coscienza. Quando il ricettacolo umano muore o viene distrutto, lo spirito quori rimane illeso e fa ritorno al suo piano nativo di Dal Quor, finché non riesce a impossessarsi di un altro ricettacolo adeguato.
In origine i quori avevano difficoltà a proiettare le loro menti sul Piano Materiale. Erano restii a unirsi in modo permanente a un ospite umano come facevano i kalashtar e cosi cercarono un'altra soluzione. La ottennero controllando gli incroci tra gli umani attraverso la manipolazione psionica e facendo nascere umani Riedran altamente evoluti con tracce di sangue elfico e immondo nel loro retaggio. Questi perfetti ricettacoli quori dimostrano una bellezza ultraterrena e una propensione naturale alla crudeltà. Gli ospiti che non sono ancora stati posseduti, solitamente chiamati ricettacoli vuoti, si addestrano duramente in attesa del giorno in cui riceveranno il loro spirito quori. Anche se i quori preferiscono possedere ricettacoli Ispirati e hanno bisogno di questi ricettacoli per poter raggiungere Eberron la prima volta, hanno sviluppalo la capacità di impossessarsi di qualsiasi umano consenziente.
Un ricettacoli ispirato è più alto di un umano medio ma di corporatura snella, con grandi occhi a mandorla di vari colori. I colori plù comuni sono il nero, il verde ed il viola, ma gli occhi possono cambiare colore in base all'umore dell'Individuo. Tutti gli ispirati hanno la pelle pallida e capelli lunghi e lisci che variano dal nero color pece al blu o al verde scuro. Stando agli standard umani, la maggior parte degli ispirati i sono di aspetto splendido e emanano un fascino innaturale e un'aura carismatica che gli è utile per influenzare gil altri. Molti portano i loro capelli lunghi e sciolti e prediligono le vesti e le decorazioni ornate.
Tutti gli ispirati parlano il Comune, il Riedran e il Quor.
Un Ispirato solitamente impugna un'arma perfetta fatto di cristacciaio riedran. Quando viene impugnato da un personagglo con una riserva di almeno 1 punto potere, un'arma in cristacciaio acquisisce un bonus di potenziamento +1 ai tiri per i danni.
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Tsucora Quori
Esterno medio (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)
Dadi Vita
: 6d8+24 (55 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura: 18 (+2 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +6/+9
Attacco: Chela +9 in mischia (1d8+3) e 4 artigli +7 in mischia (1d3+1) e pungiglione +7 contatto in mischia (1d4+1 più pungiglione terrificante)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Possessione, capacità psioniche, pungiglione terrificante
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 17, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +9, Vol +9
Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 18, Int 17, Sag 18, Car 17
Abilità: Autoipnosi +15, Cercare +8*, Concentrazione +13, Conoscenze (piani) +12, Conoscenze (arti psioniche) +14, Diplomazia +16, Initimidire +14, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare* +17, Percepire Intenzioni +13, Raggirare +12, Sapienza Psionica +14, Sopravvivenza +4 (su altri piani +6)
Talenti: Capacità Focalizzata (pungiglione terrificante), Multiattacco, Riflessi Fulminei
Ambiente: Dal Quor
Organizzazione: Solitario, Coppia o Squadra (3-5)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)
Modificatore di livello: -


Una creatura da incubo avanza strisciando minacciosamente. Il suo torace è privo di testa ma è ricoperto di occhi e di arti brulicanti. Due braccia gigantesche spuntano dalla cima del torace e terminano con due possenti tenaglie. La creatura è ricoperta di placche nere chitinose e la sua coda serpentina termina con un letale pungiglione.

Gli tsucora sono trai più deboli e i piu numerosi quori di Dal Quor. Quando non prendono servizio nelle grandi città del loro reame da incubo, danno la caccia agli spiriti sognanti dei mortali addormentati. Molti tsucora sono crudeli e calcolatori; amano avere il potere sugli altri e progettano piani complicati per migliorare la loro posizione a discapito dei rivali. Uno tsucora è alto circa 1.5 metri. ma il suo lungo corpo serpentino lo fa sembrare più grande.
Gii tsucora parlano il Comune. il Riedran e il Quori.

Combattimento
Gli tsucora preferiscono combattere da una posizione di potere. Se uno tsucora viene colto di sorpresa. potrebbe fuggire anche da una battaglia che sarebbe benissimo in grado di vincere, per fare ritorno dopo avere analizzato la situazione e aver ideato un piano di attacco. Uno tsucora usa i suoi poteri mentali per seminare il caos e la confusione, ma il suo obiettivo è sempre quello di avvicinarsi quanto può per usare il letale pungiglione della sua coda, che gli consente di approfittare delle paure nascoste della vittima.
Le armi naturali di uno tsucora vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Capacità psioniche: 1 volta al giorno - charme psionico (CD 14), collegamento mentale, insinuazione nel sé (CD 15), richiamare agonia (CD 15), riparazione corporea; 3 volte al giorno - armatura di inerzia, equilibrio corporeo, mano distante, olfatto acuto psionico. 6° livello di manifestazione. Le CD dei TS sono basate sul Carisma.
Pungiglione terrificante (Sop): Il pungiglione di uno tsucora quori evoca le paure peggiori di qualsiasi creatura riesca a colpire. Gli effetti del pungiglione sono identici a quelli dell'incantesimo allucinazione mortale. Se lo tsucora quori mette a segno un attacco con il pungiglione, la vittima deve superare un TS sulla Volontà con CD 18. Se il TS ha successo, la vittima riesce a resistere alla sua paura e non subisce ulteriori effetti. Se il TS sulla Volontà non viene superato, la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti morirà di paura. Anche se il tiro salvezza sulla Tempra viene superato, la vittima subisce comunque 3d6 danni. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del TS è basata sul Carisma e comprende il bonus di +2 del talento Capacità Focalizzata dello tsucora. Quando uno tsucora uccide una vittima con il suo attacco recupera immediatamente 3d6 punti ferita, poiché assorbe l'energia del terrore dell'avversario ucciso.
Tratti degli esterni: Uno tsucora quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).
Abilità*: Uno tsucora ha dozzine di occhi sparsi su tutto il corpo e c"è ben poco che sfugga alla sua attenzione. Uno tsucora ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare. Quando uno tsucora quori possiede un ospite umano combina i gradi delle sue abilità con quelli dell'ospite (vedi gli Ispirali. pagina 290 ECS). Un tipico tsucora quori possiede 9 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.
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Ispirato (spirito Tsucora)
Spirito tsucora quori/ricettacolo Ispirato psion di 4° livello (telepate)
Dadi Vita
: 4d4 (19 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10 Attacco base/Lotta: +2/+1
Attacco: Pugnale perfetto Riedran in Cristacciaio +2 in mischia (1d4-1 o 1d4*/19-20 o balestra leggera +3 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità psioniche, poteri psionici
Qualità speciali: Duplice spirito, psionico naturale
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +8
Caratteristiche: For 8, Des 12, Cos 10, Int 17, Sag 18, Car 21
Abilità: Autoipnosi +13, Camuffare +7* (quando imita umano), Concentrazione +16 (+20 per mantenere potere focalizzato), Conoscenze (nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +16, Conoscenze (arti psioniche) +16, Diplomazia +20*, Intimidire +16*, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +13, Percepire Intenzioni +17,Raccogliere informazioni +8, Raggirare +20, Sapienza Psionica +16
Talenti: Corpo psionico, Dono Psionico, Meditazione Psionica, Mente Affinata
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: per classe personaggio
Modificatore di livello: -




Una figura alta e snella, di una bellezza e grazia ultraterrena, si erge impettita, fissando la scena attorno a sè con i suoi occhi violacei che scintillano di una luce interiore. La figura sembra allo stesso tempo delicata e imperiosa, vestita con un elaborato copricapo che raccoglie una massa fluente di capelli color indaco e con una tunica decorata con complicati disegni azzurri e violacei.

Combattimento
Gli Ispirati preferiscono che siano gli altri a combattere per loro conto. Sono cospiratori e meni complicate pronti a fare uso dei loro poteri psionici per manipolare gli altri da dietro le quinte piuttosto che sul campo di battaglia. Anche quegli lspirati che sono stati addestrati per combattere colpiscono con precisione per offrire al nemico meno occasioni possibili di prendere il sopravvento.
Capacità psioniche: Un ispirato posseduto da uno spirito tsucora quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: 1 volta al giorno - charme psionico (CD 15), collegamento mentale, insinuazione nel sé (CD 17), richiamare agonia (CD 17), riparazione corporea; 3 volte al giorno - armatura di inerzia, equilibrio corporeo, mano distante, olfatto acuto psionico. 6° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.
Poteri psionici: Un Ispirato psion di 4° livello (telepate) conosce nove poteri psionici di 1° e 2° livello. Le CD dei TS per i poteri psionici del telepate sono basate sul Carisma. Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 27, TS CD 13 + livello del potere): 1° - affondo mentale, collegamento mentale, frammenti di cristallo, precognizione difensiva, schermo di forza; 2° - amorfa occultante, chiavistello celebrale, leggere pensieri, sciame di cristalli. Questi poteri possono essere aumentati.
Duplice spirito (Str): Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.
- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirali.
Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilita: Camuffare + 7(quando imita un umano), Concentrazione +7. Conoscenze(nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (arti psioniche) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +11*, Intimidire +7*, Percepire Intenzioni +8, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +11*, Sapienza Psionica +7.
- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma. - Capacità dei quori: Un Ispirato acquisisce l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacità straordinarie o soprannaturali). - Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.
- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.
Se uno spirito quori fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricettacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quori non ritorna.
Psionico naturale (Str): Un Ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.
Abilità*: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.
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Tsoreva Quori (Lama Mentale Quori)
Esterno medio (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)
Dadi Vita
: 4d8+16 (34 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 12 m (8 quadretti), Scalare 6 m
Classe Armatura: 20 (+3 Des, +4 armatura di inerzia, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +4/+7
Attacco: Lama Mentale +9 in mischia (1d8+4/19-20 più colpo terrificante)
Attacco completo: Lama Mentale +9 in mischia (1d8+4/19-20 più colpo terrificante) o Lama Mentale +7 in mischia (1d8+4/19-20) e Lama Mentale +7 in mischia (1d8+4/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Colpo terrificante, Possessione, capacità psioniche
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 15, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia
Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +7
Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 18, Int 15, Sag 17, Car 17
Abilità: Ascoltare +9, Autoipnosi +12, Cercare +8*, Concentrazione +11, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (arti psioniche) +11, Diplomazia +16, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare* +10, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +10, Sapienza Psionica +11
Talenti: Arma Focalizzata (lama mentale), Attacco con due armi
Ambiente: Dal Quor
Organizzazione: Solitario, Coppia, Squadra (3-5) o Gruppo (6-8, guidati da uno tsucora quori)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard (niente armi)
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)
Modificatore di livello: -


Il picchiettio di molte zampe attira la tua attenzione su una mostruosa creatura arrampicata sopra di te. Dozzine di affusolate zampe spuntano da un corpo segmentato e lame di energia fuoriescono da due braccia prive di mani. Occhi blu luccicanti scrutano dall'alto del torso senza testa, osservando ogni tuo movimento.

Secondo gli schemi del Dal Quor, gli tsoreva sono generati per la battaglia. Durante l'invasione dei quori di diecimila anni fa, la grande maggioranza degli tsoreva combatté i giganti in prima linea. Ora, molti sono intrappolati in Dal Quor con i resti della loro specie, capaci solo di arrivare sul piano materiale tramite i ricettacoli umani degli Ispirati. Comunque, indiscrezioni riportano che alcuni tsoreva sono rimasti intrappolati nelle profondità di Xen'drik, sopravvissuti di quella guerra perduta.
Quando uno tsoreva quori possiede un ospite umano combina i gradi delle sue abilità con quelli dell'ospite (vedi gli Ispirali. pagina 290 ECS). Un tipico tsoreva quori possiede 7 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.
Uno tsoreva è lungo circa 2 metri, ma generalmente si eleva sul torso per circa 1,5 metri.
Gii tsoreva parlano il Comune. il Riedran e il Quori.

Combattimento
Gli tsoreva amano sentire la loro lama mentale penetrare la carne, tagliare a pezzi i loro nemici con le estensioni della loro volontà. Uno tsoreva è più assetato di sangue che avido, ma è saggio, infatti attacca sempre da una posizione di vantaggio ed elimina per prima la minaccia più grande. Preferisce i piani rialzati, su cui può arrampicarsi o attaccando dalla loro sommità ottenendo un grande vantaggio. Ogni volta che può, usa dissolvere armi, per infliggere 4d6 danni aggiuntivi da acido, prima di colpire nuovamente con la sua lama mentale. Tipicamente ha sempre attivo armatura di inerzia.
Le armi naturali di uno tsoreva vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Colpo terrificante (Sop): Una creatura colpita da uno tsoreva deve superare un TS su Volontà con CD 15 o sarà stordita. Se supera o meno il TS, la creatura non può subire lo stesso effetto per le prossime 24 ore. L'applicazione multipla dello stesso colpo terrificante non è cumulativa (due colpi terrificanti fatti da due tsoreva non faranno entrare in panico la creatura bersaglio, se fallisce entrambi i TS). La CD del TS è basata sul Carisma.
Lama mentale: Uno tsoreva quori combatte con una lama semi-solida di pura energia psichica prodotta dalla sua mente. La sua lama mentale ottiene un +1 di incantesimo bonus sia sui danni che sull'attacco. Come un'azione gratuita, uno tsoreva può creare due lame mentali che infliggono 1d8 di danno ciascuna. Queste lame mentali sono trattate come armi leggere allo scopo di utilizzare l'abilità combattere con duie armi, e sono trattate esattamente come le lame mentali dello spadaccino spirituale descritto nel Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH).
Capacità psioniche: 1 volta al giorno - dissolvere armi; 3 volte al giorno - armatura di inerzia. 4° livello di manifestazione.
Tratti degli esterni: Uno tsoreva quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).
Abilità*: Uno tsoreva ha dozzine di occhi sparsi su tutto il corpo e c"è ben poco che sfugga alla sua attenzione. Uno tsoreva ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare.
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Ispirato Truppa d'assalto (spirito Tsoreva)
Spirito tsoreva quori/ricettacolo Ispirato psion di 2° livello
Dadi Vita
: 2d8+10 (22 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 17 (+1 Des, +4 armatura di inerzia, +2 scudo d'acciaio pesante), contatto 11, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +1/+2
Attacco: Spada lunga perfetta Riedran in Cristacciaio +4 in mischia (1d8+2/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità psioniche, poteri psionici
Qualità speciali: Duplice spirito, psionico naturale
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +3
Caratteristiche: For 13, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 17, Car 21
Abilità: Ascoltare +12, Autoipnosi +17, Camuffare +8* (+10 quando imita umano), Concentrazione +17, Conoscenze (piani) +14, Conoscenze (arti psioniche) +16, Diplomazia +9*, Intimidire +14*, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10,Raccogliere informazioni +8, Raggirare +16, Saltare +9, Sapienza Psionica +16
Talenti: Corpo psionico, Arma Psionica, Rapidità di Pensiero, Arma focalizzata (spada lunga)
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (2-5 più 1 Spirito tsucora quori/ricettacolo Ispirato psion)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: per classe personaggio
Modificatore di livello: -




Una snella ma muscolosa figura blocca il tuo avanzare, rimanendo ferma in un felino atteggiamento di sfida. Un debole bagliore viene emanato dai suoi occhi simili alla luccicante spada dalla lama violacea tesa verso di te. Un tremolante campo di forza lo circonda.
Alcuni ricettacoli umani sono destinati a servire come elite dei soldati di terra di Riedra e dei Sognatori Oscuri. Combattenti psichici formidabili, questi ricettacoli sono destinati ad ospitare gli spiriti degli tsoreva quori. Questi ispirati sono utilizzati come truppe d'assalto da dispiegare quando necessario.
Questi ricettacoli sono leggermente più forti e resistenti degli altri tipici ricettacoli ispirati. Presentano i tratti comuni dei ricettacoli ispirati.

Combattimento
Chiamati in combattimento quando le forze impiegate non sono adeguate, le truppe d'assalto colpiscono rapidamente e colpiscono duramente. Una truppa d'assalto ha armatura di inerzia attiva ogni qualvolta il combattimento si approssima.
Sapendo che un attacco devastante può far finire un combattimento prima ancora che questo inizi, una truppa d'assalto tipicamente lancia dissolvere armi nel round iniziale, aggiungendo 4d6 danni extra da acido al suo prossimo colpo, quindi utilizza la sua focalizzazione psionica per aggiungere un altro 2d6 punti di danno al suo attacco (dato dal suo talento Arma Psionica). Se ritiene di essere prudente, una truppa d'assalto evoca bioreazione (ottenendo una riduzione al danno 2/- per 2 minuti) e Precognizione offensiva (+1 bonus intuito in attacco per 2 minuti).
Può attivare la sua gamma di poteri fino a tre volte al giorno grazie ai suoi 6 punti potere.
Capacità psioniche: Un ispirato posseduto da uno spirito tsucora quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: 1 volta al giorno - dissolvere armi; 3 volte al giorno - armatura di inerzia. 4° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.
Poteri psionici: Come un combattente psichico di 2° livello, la truppa d'assalto conosce due poteri psionici di 1°. Le CD dei TS per i poteri psionlcl del telepate sono basate sulla Saggezza. Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 6): 1° - bioreazione, precognizione offensiva. Questi poteri possono essere aumentati.
Duplice spirito (Str): Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.
- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirali.
Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilità: Camuffare + 4 (+6 quando imita un umano), Cercare +7, Concentrazione +7. , Diplomazia +6*, Intimidire +6*, Raggirare +6*, Saltare +9.
- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma.
- Capacità dei quori: Un Ispirato acquisice l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacìtà straordinarie o soprannaturali).
- Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.
- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.
Se uno spirito quon fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricellacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quorl non ritorna.
Psionico naturale (Str): Un ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.
Abilità*: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.
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Maestro del Sogno Quori
Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)

Dadi Vita: 12d8+58 (112 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 9 m (6 quadretti), in volo 12 m (perfetto)
Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +4 Des, +4 armatura di inerzia, +8 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 21
Attacco base/Lotta: +12/+20
Attacco: Chela +15 in mischia (2d6+4) o 4 chele +15 in mischia (2d6+4 più confusione)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Confusione, capacità psioniche, possessione, invadere sogni
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 23, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia
Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +12, Vol +12
Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 18, Int 22, Sag 19, Car 19
Abilità: Ascoltare +19, Autoipnosi +21, Cercare +21, Concentrazione +19, Decifrare scritture +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (arti psioniche) +23, Diplomazia +23, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +19, Osservare* +17, Percepire Intenzioni +19, Raggirare +19, Sapienza Psionica +23
Talenti: Corpo psionico, Dono Psionico Superiore, Dono Psionico, Poteri inarrestabili, Dotato psionicamente
Ambiente: Dal Quor
Organizzazione: Solitario, Scortato (1 più 2-5 tsuicora quori)
Grado di Sfida: 11
Tesoro: Niente monete, beni standard, doppio degli oggetti
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 13-20 DV (Grande); 21-36 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -



La creatura di fronte a te sembra essere uscita dal peggiore dei tuoi incubi. Quattro chele sono al posto delle braccia, e spuntano da un torso massiccio di un corpo serpentiforme privo di gambe, e flottante a mezz’aria. Un vuoto di oscuri denti sono dove avrebbe dovuto esserci la testa, e hai la percezione della sua malvagità.

Quando i quori furono scacciati da Eberron dai giganti, i maestri del sogno furono diretti a prepararsi per un eventuale ritorno sul piano materiale. Attraverso i millenni, i maestri del sogno hanno visitato innumerevoli volte i mortali, invadendo i loro sogni e piantando i loro semi per un ritorno dei quori. Ora, con la crescente potenza di Riedra, i maestri del sogno scrutano i sogni dei mortali, cercando qualsiasi minaccia al nuovo ordine costituito. Quando un maestro del sogno quori possiede un ospite umano, combina le sue abilità con quelle del''ospite. Un tipico maestro del sogno ha 15 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Decifrare scritture, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.
I maestri del sogno sono gli inquisitori e gli assassini dei Sognatori Oscuri, servendo il Dal Quor incessantemente e incontestabilmente. Nella loro forma naturale, i maestri del sogno si elevano fino a 3 metri di altezza.
I maestri del sogno possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura e possono parlare Comune, Riedran e Quor.

Combattimento
I maestri del sogno preferisce combattere in solitario con un avversario, e generalmente isola un nemico mentre altri suoi alleati sono occupati con gli altri membri del gruppo. Utilizza i suoi formidabili poteri psionici per scatenare effetti devastanti.
Le armi naturali di un maestro del sogno vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Capacità psioniche: A volontà - Indurre Soggezione* (CD 16), Individuazione degli Intenti Ostili, Affondo Mentale (CD 15), Collegamento Mentale ; 3 volte al giorno — Sonda Mentale (CD 19); 1 volta al giorno — Trasferimento Empatico Ostile (CD 17), Infliggere Dolore(CD 16), Cancellazione Mentale (CD 18 ), Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron), Scisma. 12° livello di manifestazione. Le CD dei TS sono basate sul Carisma. A Causa del talento Dono Psionico Superiore, un maestro del sogno ottiene il bonus di +2 del talento Capacità Focalizzata.
Confusione (Str): Se un maestro del sogno colpisce un avversario su un attacco completo, il nemico deve superare un TS su Volontà con CD 22 se non vuole rimanere confuso per 1 round. Il TS è basato su Carisma.
Tratti degli esterni: Un maestro del sogno quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).

Tattiche round per round
Un maestro del sogno non entra mai in combattimento senza l'adeguata preparazione. Se sorpreso, usa semplicemente teletrasporto superiore per rifugiarsi in una locazione sicura, per poi tornare successivamente a vendicarsi.
Prima di combattere: Indurre Soggezione, armatura di inerzia (già incluse nelle statistiche sopra) Round 1: Evoca Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron) per creare uno spirito tsoreva quori; poi evoca Affondo Mentale.
Round 2: Infliggere Dolore contro l'attaccante o Cancellazione Mentale contro un incantatore nemico; poi evoca Affondo Mentale.
Round 3: Un maestro del sogno potrebbe lanciarsi in un attaccato in mischia, e usare i suoi artigli con grande efficacia per poi continuare a frustare i nemici con Affondo Mentale ogni round. Se ridotto a meno della metà dei sui pf, egli usa Trasferimento Empatico Ostile per recuperarli. _____________________

Ispirato Inquisitore (spirito maestro del sogno)
Spirito maestro del sogno quori/ricettacolo Ispirato psion di 10° livello
Dadi Vita
: 10d4+16 (42 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 23 (+1 Des, +8 armatura di inerzia, +4 force screen), contatto 11, colto alla sprovvista 22
Attacco base/Lotta: +5/+4
Attacco: Pugnale perfetto Riedran in Cristacciaio +4 in mischia (1d4-1/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità psioniche, poteri psionici
Qualità speciali: Duplice spirito, psionico naturale
Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +11
Caratteristiche: For 8, Des 12, Cos 10, Int 22, Sag 19, Car 23
Abilità: Ascoltare +19, Autoipnosi +21, Camuffare +13* (+15 quando imita umano), concentrazione +28, Cercare +21, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (arti psioniche) +28, Conoscenze (nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (storia) +7 Decifrare Scritture +21, Diplomazia +30*, Initimidire +28*, Muoversi Silenziosamente +19, Osservare +19, Percepire Intenzioni +24, Raccogliere informazioni +6, Raggirare +26, Sapienza Psionica +28 Talenti: Alimentazione Corporea, Inquisitore, Mente affinata, Sovraccaricare, Corpo Psionico, Poteri inarrestabili (Power Penetration ), Meditazione Psionica, Dotato Psionicamente.
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 12
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: per classe personaggio
Modificatore di livello: -



La figura innanzi a te emana potere e mistero, strani occhi chiari luccicanti da sotto il cappuccio del mantello ti osservano. Per la sua poca prestanza fisica, la figura umanoide sembra apparentemente innocua.

Gli Ispirati di Riedra e i Sognatori oscuri hanno solo recentemente iniziato ad esplorare il mondo al di fuori del continente di Sarlona, incluso il continente del Khorvaire e Xen'drik. Divenendo abili politici e orchestrando macchinazioni in queste terre lontane, hanno avuto la necessità di addestrare agenti in grado di portare a termine missioni molto delicate. Attraverso gli anni, gli ispirati selezionarono ricettacoli in grado di ospitare i maestri del sogno del Dal Quor. Gli inquisitori servono i Sognatori Oscuri da soli, e sono dispiegati per fini dell'organizzazione. Un inquisitore deve investigare per individuare eventuali pericoli per Riedra o per i Sognatori Oscuri, deve essere in grado di fronteggiare particolari minacce o semplicemente rimanere di guardia fino a che la minaccia non è sparita. Alcuni inquisitori sono incaricati di infiltrarsi nelle fortezze kalashtar di Adar, ma nessuno fino ad ora è riuscito nell'intento.
Combattimento
Gli inquisitori preferiscono scovare i loro nemici da soli. Se si trova con un gruppo di bersagli, un inquisitorie cercherà di affrontarli uno alla volta, attendendo la giusta occasione per affrontare il bersaglio singolarmente. Sorprendere un inquisitore è molto difficile, in quanto sono in grado di percepire il pericolo con forte anticipo.
Capacità psioniche: Un ispirato posseduto da uno spirito maestro del sogno quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: a volontà - indurre soggezione*(CD 16), Individuazione degli Intenti Ostili, Affondo Mentale(CD 15), collegamento mentale; 1 volta al giorno - Trasferimento Empatico Ostile(CD 17), proiettare spirito quori (vedi cap. 4 Magic of Eberron), Scisma, Infliggere Dolore (CD 16), Cancellazione Mentale; 3 volte al giorno - Sonda Mentale (CD 19). 12° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.
Poteri psionici: Un Ispirato psion di 10° livello (telepate) conosce ventuno poteri psionici fino al 5° livello. Le CD dei TS per i poteri psionlcl del telepate sono basate sull'Intelligenza.
Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 128, TS CD 16 + livello del potere): 1° - armatura di inerzia, affondo mentale, collegamento mentale, vigore, precognizione difensiva, schermo di forza; 2° - amorfa occultante, chiavistello celebrale, leggere pensieri, richiamare agonia, Annuncio (descritto in Magic of Eberron); 3° - Dissolvi Poteri Psionici, Trasferimento Empatico Ostile, Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron)*, touchsight; 4° - Dominazione Psionica, Modificare Memoria Psionica, Scisma, Sopprimere Scisma (Suppress Schism descritto in Magic o Eberron); 5° - Catapsi, Sonda Mentale, Spostamento Planare Psionico, Frantumazione Psichica. Questi poteri possono essere aumentati.
Duplice spirito (Str): Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.
- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirati.
Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilità: Camuffare +9 (+11 quando imita un umano), Concentrazione +9. Conoscenze(nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (arti psioniche) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +15*, Intimidire +11*, Percepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +2, Raggirare +9*, Sapienza Psionica +9.
- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma. - Capacità dei quori: Un Ispirato acquisisce l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacìtà straordinarie o soprannaturali). - Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.
- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.
Se uno spirito quori fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricettacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quori non ritorna.
Psionico naturale (Str): Un ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.
Abilità*: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.
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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
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Fonti: Ambientazione Eberron (ECS)
Magic of Eberron (MoE)
Secrets of Sarlona (SoS)
DragMag 324 pag 44

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Religioni: La schiera sovrana

La Schiera Sovrana è il pantheon di dei più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o di volta in volta al dio più congeniale ai bisogni del momento.
Templi e santuari delle divinità della Schiera possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o esperti con gradi in conoscenze (religioni) che officiano i riti e si prendono cura di fedeli. Non è raro che un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, cosa che avviene prevalentemente nelle grandi città. Mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio non è raro trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca od un università.
Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura abbastanza caotica che da importanza principalmente ad anzianità e prestigio dei sacerdoti. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio.
All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici, i campioni della fede, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Ciò non toglie che anche un chierico è tenuto a rispettare, se non servire, sacerdoti e chierici con più prestigio o anzianità di lui.

Arawai, dea dell'agricoltura

Allineamento: neutrale buono
Arma preferita: morning star
Domini: Artificio, Bene, Tempo Atmosferico, Vegetale
Note caratteristiche: sorella di Balinor e del Divoratore e madre della Furia. raffigurata solitamente come una mezzelfa un umana o una halfling o in tempi antichi come un drago di bronzo.
Il culto di Arawai è molto diffuso nelle terre rurali e di confine dove la coltivazione resta il principale mezzo di sostentamento. Il culto annovera tra le sue fila molti ranger e druidi che si dedicano principalmente al mantenimento dei delicati equilibri tra le terre coltivate e quelle selvagge.
Templi: sono rari i templi eretti in nome di Arawai. È più facile trovare piccoli santuari dedicati alla dea in luoghi importanti per l'agricoltura come i mulini o i granai dove i sacerdoti si curano di tenere in ordine le strutture centrali per il raccolto. Non è raro che un frutteto o una simile area aperta sia considerata sacra dal culto, generalmente in base alla fertilità del terreno o all'abbondanza di produzione. I riti officiati nei santuari seguono le fasi della semina e del raccolto evidenziando come i riti del culto non siano poi così diversi dalle normali attività annuali di un
contadino.
Visto il legame di Arawai con il tempo atmosferico la dea è molto popolare tra i marinai che come minimo la onorano con immagini sacra a bordo di mercantili e navi da guerra o addirittura piccole cappelle all'interno dei vascelli più grandi.
La chiesa è totalmente priva di gerarchie e l'unica cosa che ha importanza tra i sacerdoti è l'anzianità e l'esperienza, ufficiosamente però i sacerdoti dei templi e delle comunità più grandi si considerano un gradino più in alto rispetto a quelli di comunità più piccole o di confine
Obiettivi: i sacerdoti e i seguaci di Arawai sono spesso il fulcro di una comunità agricola. Il santuario e i sacerdoti si interessano all'andamento del raccolto e si sforzano di perfezionare le tecniche agricole e di mitigare le dispute tra i proprietari terrieri e le comunità vicine. Spesso un sacerdote non è che un contadino che si è sobbarcato anche i compiti del culto. In altre terre è possibile trovare chiese di Arawai che possiedono ampi appezzamenti di terra lavorati dai popolani della zona in cambio di una decima.
Chierici: vista la natura rustica del culto i chierici di Arawai sono molto diffusi, in quasi tutte le comunità agricole di una certa dimensione, e non è raro trovare druidi o ranger come capi del culto locale. Quelli che decidono di seguire il clericato della dea dell'agricoltura tendono a stabilirsi in comunità ai confini con le terre selvagge collaborando con le autorità locali nel tentativo di espandere le aree coltivate e di contrastare le minacce alla vita dei contadini. Altri chierici si imbarcano sui mercantili e le navi da guerra come cappellani di bordo. Tra i superstiziosi marinai la presenza di un chierico di Arawai garantisce il favore del vento oltre che una seria di vantaggi pratici dati dagli incantesimi divini.
Spunti per avventure:
- Un'abbazia di Arawai che forniva le sue terre in concessione ai popolani ora applica decime troppo alte e richiede tasse di passaggio e di uso per i suoi mulini e ponti mandando sul lastrico la maggior parte dei contadini della zona. Molti dicono che l'abate sia corrotto o peggio.
- Un villaggio nei pressi della foresta sta estendendo i propri campi abbattendo e bruciando i confini della foresta. Le tensioni con i druidi e le genti della foresta vanno aumentando man mano che la colonizzazione avanza. Una sacerdotessa di Arawai ingaggia i personaggi per scortarla dai druidi in modo da stringere un accordo prima che la situazione degeneri.

Aureon, dio della legge e della conoscenza


Allineamento: legale neutrale
Arma preferita: bastone ferrato
Domini: Conoscenza, Legge, Magia
Note caratteristiche: fratello di Onatar, marito di Boldrei e legato all'Ombra. rappresentato di solito come un mago umano o gmono oppure come un drago blu
Di tutta la Schiera Sovrana la chiesa di Aureon è quella che ha l'influenza più pesante sulla vita di tutti i giorni nel Khorvaire. Il loro ruolo di patroni della legge e del sapere li rende centrali nelle istituzioni del sapere del continente. La chiesa di Aureon si propone come detentrice e custode della conoscenza. Molti dei suoi seguaci e sacerdoti sono giudici o studiosi se non importanti incantatori arcani.
Templi: per sua natura il culto non ha chiese nel senso tradizionale del termine. Per i fedeli il miglior modo di onorare il dio è tramite l'accumulo del sapere. Va da se che le grandi biblioteche e i centri di studio siano luoghi più che appropriati per onorare Aureon. In questi luoghi è facile trovare cappelle o intere sale dedicate al dio, come la famosa Sala di Aureon all'università Morgrave. I sacerdoti si dedicano con pari fervore all'accumulo ed alla diffusione del sapere, il loro doppio ruolo di sacerdoti e insegnati ne fa i candidati ideali per le scuole e le università delle Cinque Nazioni.
In quanto dio del sapere Aureon è anche il patrono della magia e questo fa si che alcuni suoi templi si dedichino all'insegnamento delle arti arcane correlate ovviamente da nozioni morali, scientifiche e legali mirate a generare la futura generazione di studiosi e sapienti.
In virtù delle loro conoscenze molti sacerdoti,e fedeli, fanno carriera nei palazzi della giustizia come giudici, archivisti o avvocati. Le loro preziose competenze vengono sfruttate per districare le situazioni più contorte e per avere un imparziale giudizio sull'applicazione del Codice di Galifar.
Obiettivi: è ferma convinzione del clero di Aureon che il mondo sia un posto ordinato, mai nulla accade per caso. Ogni cosa succede perché il mondo è governato da leggi: magiche, fisiche, morali non ha importanza. Lo scopo ultimo della chiesa è comprendere il funzionamento del mondo tramite la studio. L'ignorante ed il sempliciotto sono disprezzati e compatiti ma mai nessuno si sognerebbe di allontanare qualcuno che nella sua ignoranza si avvia sul cammino del sapere,
anzi, per molti chierici questo è uno degli scopi principali della chiesa.
Chierici: in quanto dio della magia Aureon ha tra i suoi campioni tanti maghi quanti chierici. Questi ultimi spesso sono multiclasse Chierici/maghi. Il loro scopo principale è la difesa del sapere ma anche la custodia di quelle conoscenze, arcane o mondane, troppo pericolose per chi non è parte del culto. I loro metodi sono lontani dalla furia guerriera delle altre divinità preferendo un approccio più sottile e manipolatore che mira a far desistere il nemico ancor prima di sfoderare le bacchette.
Spunti per avventure:
- Uno dei tanti pellegrini della Sala di Aureon ha sognato una grande invenzione. Per portarla a compimento sono necessari diversi componenti e mesi di ricerche. I personaggi sono ingaggiati per recuperare i componenti
- Un nemico dei personaggi sembra essere in possesso di capacità e conoscenze magiche mai viste prima che lo rendono quasi inattaccabile. Dopo alcune indagini scopriranno che il nemico è in possesso di un raro tomo di incantesimi di proprietà della vicina chiesa di Aureon

Balinor, dio delle bestie e della caccia

Allineamento: neutrale
Arma preferita: ascia da battaglia
Domini: Bestie, Aria, Terra
Note caratteristiche: fratello di Arawai e del Divoratore. rappresentato di solito come un possente umano, un mezzorco rozzo ma dal cuore tenero o un drago verde
Famoso in tutte le terre rurali ma anche in città il culto di Balinor non annovera molti fedeli tra i cittadini ma il suo patronato sulla caccia e sulle bestie gli da grande importanza nelle aree rurali.
Come nel caso di Arawai i suoi seguaci sono ranger, druidi e barbari e chiunque altro viva prendendo ciò di cui necessita dalla natura selvaggia.
Templi: più che templi e santuari a Balinor sono dedicate radure ed altre aree naturali, solitamente legate alla caccia. Alcuni sacerdoti si occupano di mantenere in buone condizioni delle baite che fungono da rifugio per i cacciatori. Altri invece aiutano i contadini nella cura del bestiame.
Santuari dedicati a Balinor sorgono poi nei giardini e nei parchi cittadini ma non è raro trovarne anche nei pressi di una stalla. Oltre alle ovvie attività di cacciatori ogni anno i sacerdoti di Balinor fanno il giro delle stalle e degli allevamenti del villaggio ponendo su di essi la loro benedizione. Secondo il culto questo aiuta a tenere lontane le bestie selvagge.
La più grande festa di Balinor è il 4 di Barrakas. Dove i sacerdoti celebrano La Caccia festività che onora il ruolo di signore del corno e della caccia di Balinor. I sacerdoti fanno in modo che giunga in città una o più bestie feroci che saranno poi liberate in un apposita area. I partecipanti possono iscriversi versando una donazione al tempio per poi dare la caccia alla bestia.
Obiettivi: la chiesa cerca di insegnare alla gente come convivere con la natura e curare le bestie. Inoltre i sacerdoti e i chierici si occupano di difendere i loro compaesani dalle aggressioni esterne di lupi o bestie più pericolose. Non è raro che in tempi di magra i sacerdoti di Balinor riuniscano i più abili fedeli per grandi battute di caccia atte a procurare cibo o ad eliminare una bestia particolarmente pericolosa.
Chierici: i chierici di Balinor tendono ad essere dei vagabondi che si spingono nelle terre selvagge in cerca di prede degne della loro attenzione. Alcuni di essi estendono il concetto di preda anche a criminali o semiumani pericolosi che possono ritrovarsi inseguiti dal chierico. Alcuni chierici si stabiliscono temporaneamente nei villaggi in difficoltà passando il suo tempo ad addestrare i cacciatori ed insegnare i precetti del dio.
Spunti per avventure:
- Qualcuno ha sostituito le bestie per la Caccia di quest'anno con creature mutate della Landa Gemente. Un sacerdote di Balinor si accorge dello scambio in tempo e ingaggia i personaggi per catturare i responsabili. Oppure i personaggi partecipano alla Caccia ignari della sostituzione
- Nel Karrnath un nobile particolarmente crudele utilizza prigionieri di guerra o criminali per festeggiare la Caccia nelle sue terre. I personaggi potrebbero trovarsi nel mezzo come cacciatori inconsapevoli o prede.

Boldrei, dea della comunità e del focolare

Allineamento: legale buono
Arma preferita: lancia
Domini: Artificio, Bene, Comunità, Legge, Protezione
Note caratteristiche:moglie di Aureon. rappresentata di solito come una popolana di una qualsiasi razza o come un drago di bronzo intento a covare.
La chiesa di Boldrei è molto diffusa in quasi tutte le comunità del Khorvaire, soprattutto nelle Cinque Nazioni. I templi della dea del focolare fungono da centri della vita cittadina e spesso nelle grandi città se ne possono trovare anche più d'uno.
Il culto di Boldrei si occupa di tutto ciò che rientri nella vita cittadina: matrimoni, funerali, nascite o investiture ufficiali. Tutti questi eventi passano direttamente o indirettamente dai sacerdoti di Boldrei.
Templi: ogni cittadina o addirittura quartiere ha un tempio dedicato alla dea del focolare. Il tempio ha la chiara funzione di luogo di culto con aree dedicate alla preghiera alle cure o ai registri cittadini. I servi di Boldrei infatti tengono scrupolosi registri di nascite, morti e matrimoni celebrati nella zona. Il tempio e i sacerdoti si sforzano di mantenere unita la comunità con feste popolari, mercati e funzioni più strettamente religiose. I sacerdoti di Boldrei diventano presto figure importanti per le aree in cui sorge il tempio trovandosi spesso a gestire dispute di poco conto tra i cittadini cercando sempre di lasciar prevalere il buonsenso e il quieto vivere.
L'importanza del culto tra la gente comune rende inevitabilmente il tempio e i suoi sacerdoti figure di spicco della comunità con cui il potere temporale è tenuto e incoraggiato a misurarsi e collaborare. Un tempio di Boldrei è una grossa spina nel fianco per tutti coloro che mirano allo sfruttamento di una comunità, visto che i sacerdoti e i chierici mettono sempre in primo piano il bene della comunità rispetto al singolo.
Obiettivi: la chiesa si sforza di mantenere con ogni mezzo la pace e le tranquillità nella comunità. Sono incoraggiate tutte le attività di aggregazione e di aiuto reciproco tra i fedeli. Non è raro che il tempio fornisca aiuti alle famiglie in difficoltà. Il clero da molta importanza alla vita familiare e al matrimonio, cosa che lo rende prevenuto e diffidente verso gli spiriti più liberi visti come fonti di guai.
Chierici: il richiamo della dea attira soprattutto le donne, ma gli uomini non sono esclusi a priori. Un chierico tende a stabilirsi in una comunità in difficoltà allo scopo di ristabilire l'ordine e il quieto vivere. I chierici di Boldrei sono nemici giurati delle nobili più oppressive. Un chierico cerca sempre di lavorare in concerto con le autorità ed il popolo portando avanti iniziative benefiche e dispensando buoni consigli. È bene però non lasciarsi trarre in inganno dall'aspetto pacifico dei chierici pronti in ogni momento ad imbracciare le armi in difesa della loro gente.
Spunti per avventure:
Dopo le distruzioni dell'Ultima Guerra la chiesa di Boldrei è in prima fila per la ricostruzione. I templi offrono ricompense per la cattura di pericolosi banditi nella zona
I personaggi sono mandati ad investigare su un gruppo di oppositori alla corona in una città vicina. Svolte le indagini si renderanno conto che il nemico è una chiesa di Boldrei che si oppone con tutte le sue forze all'insediamento di un dispotico conte.

Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio

Allineamento: Legale buono
Arma preferita: alabarda
Domini: Bene, Guerra, Legge, Sole
Note caratteristiche: sorella di Dol Dorn e del Simulacro. rappresentata come un umana o una mezzelfa in tenuta da cavaliere o come un drago d'oro.
I sacerdoti della dea del sacrificio sono diffusi ovunque sia presente il culto della Schiera Sovrana. Il loro ruolo di portatori di pace e nemici dell'ingiustizia li rende molto popolari tra la gente comune e i corpi di guardia. Il culto annovera tra le sue fila molti paladini e guerrieri ma anche ladri e bardi. Per quanto la fede in Dol Arrah sia molto marziale parte dei suoi insegnamenti sono diretti a coloro che combattono con le parole le loro battaglie per la pace e l'armonia. Un altro aspetto della dea molto importate è quella di patrona del sole e della vita, cosa che porta naturalmente i suoi fedeli ad avere un atteggiamento positivo verso ogni cosa.
Templi: i centri della fede i Dol Arrah sono edifici imponenti che non disdegnano l'armonia estetica e l'eleganza se combinate alla funzionalità. Il clero tende ad essere distaccato dalla vita di tutti i giorni intervenendo solo in caso di minacce alla pubblica tranquillità. Le attività del tempio si concentrano più sulle alte cariche sociali incoraggiandoli nella difesa dell'ordine e della legalità. Alcuni sacerdoti incoraggiano i fedeli a formare piccole ronde cittadine per aiutare la guardia.
Altri sacerdoti, in quest'epoca di transizione e di odi, si adoperano per attenuare gli odi nazionalistici e razziali che sono venuti a formarsi dopo l'Ultima Guerra. Un paragone molto calzante che il popolino spesso fa sul clero di Dol Arrah e quello delle matrone di famiglia, dedite a mantenere tutti i parenti in buoni rapporti ma pronte a menare le mani se qualcosa minaccia la loro gente.
I templi più grandi si adoperano per mantenere la comunità attiva e consapevole delle sue sorti. Generalmente all'interno dei templi è possibile trovare scuole e campi di addestramento che preparano i fedeli più vicini alla causa sia al combattimento che alla risoluzione dei conflitti tramite la diplomazia.
Obiettivi: il culto crede fermamente che la legalità ed il rispetto reciproco siano i fautori dell'ordine e del benessere e incoraggiano la gente a fare altrettanto. La lotta per l'armonia viene solitamente combattuta con le buone azioni unite, quando serve, alla forza della spada. È ferma convinzione del clero che il male si combatte con le buone azioni e i sacrifici personali.
Chierici: il clero di Dol Arrah è molto variegato ma si può ridurre a due categorie. I primi sono i campioni indiscussi della fede che passano la maggior parte del loro tempo sui campi di battaglia o nelle regioni di confine fornendo la propria spada a coloro che si battono per una causa affine a quella della dea. I secondi sono i chierici che si muovono tra le sale del potere utilizzando le loro capacità diplomatiche e persuasive per portare avanti accordi e pacificazioni di lunga durata. Non è raro trovare chierici di Dol Arrah multiclasse bardi o ladri, a causa delle enormi capacità sociali delle due classi. Altri invece scelgono la via del paladino, solitamente quest'ultimi sono i comandanti delle milizie della chiesa pronti a tutto per proteggere il popolo dalla minaccia di turno
Spunti per avventure:
- Un importante sacerdote di Dol Arrah è stato incaricato di negoziare la pace tra le comunità di frontiera del Breland e quelle del Thrane. Alcuni fanatici della Fiamma Argentea rifiutano di riconoscere il negoziatore e i personaggi sono assunti per scortare il sacerdote durante la sua missione

Dol Dorn, dio della forza e delle armi

Allineamento: caotico buono
Arma preferita: spada lunga
Domini: Guerra, Forza, Bene, Caos
Note caratteristiche: fratello di Dol Arrah e del Simulacro rappresentato spesso come un possente umano oppure un nano o mezzorco , nei tempi antichi come un drago d'argento.
I fedeli di Dol Dorn celebrano innanzitutto se stessi. Il loro dio è fonte d'ispirazione per la perfezione ultraterrena che spetta ai mortali. La chiesa nel suo insieme è quasi priva di gerarchie o grandi leader. Tutti nel culto, dal più possente chierico all'umile adepto mirano a imprese sempre più spettacolari per avvicinarsi alle vette del loro dio.
Vista l'importanza che viene data al singolo ed al suo valore va da se che i fedeli di Dol Dorn siano i più diffusi protagonisti delle numerose storie da taverna o di ballate bardiche sull'eroismo e la forza, cosa che assolutamente non dispiace ai fedeli.
Templi: visto che la maggior parte dei fedeli è composta da eroi vagabondi i templi stabili di Dol Dorn si possono trovare solo nelle grandi città. All'interno di queste fastose strutture si può trovare un po' di tutto. Oltre alle sale adibite alla preghiera i templi ospitano ampie palestre messe a disposizione dei fedeli, alcune funzioni prevedono anche l'allenamento fisico, piccole taverne e alloggi per i viaggiatori. Inoltre i sacerdoti di questi templi sono anche incaricati di tenere i Registri delle Imprese: ampi volumi su cui sono registrate le gesta dei credenti, incarico svolto con gran serietà. Dalla grandezza delle imprese si può sapere chi sia il leader del culto nell'area.
Nelle aree meno civilizzate i luoghi dove sono state compiute le gesta più spettacolari diventano inevitabilmente santuari dedicati a Dol Dorn. I campi di battaglia ospitano piccole cappelle costruite in fretta e furia dove, tradizionalmente, i generali si riuniscono per parlamentare sotto la benedizione del dio.
In virtù dell'aspetto di dio delle armi e del coraggio in onore di Dol Dorn vengono organizzati spesso tornei e competizioni di forza. Solitamente gli organizzatori e gli ospiti di questa competizione sono i sacerdoti di un tempio o un santuario ma la gente comune e gli stranieri sono fortemente incoraggiati a partecipare per dimostrare il proprio valore.
Obiettivi: nel suo insieme la chiesa non mira ad altro se non a raggiungere imprese sempre più imponenti e gloriose. Lo spirito libero di sacerdoti e fedeli li porta naturalmente a compiere imprese di stampo squisitamente cavalleresco, come uccidere un pericoloso mostro o proteggere fanciulle in pericolo dall'oppressore di turno. I sacerdoti incoraggiano il popolo a mirare sempre alla perfezione fisica e spronano le masse ad agire con coraggio, facendo del coraggio in battaglia quasi una filosofia di vita.
Chierici: io clero di Dol Dorn è composto per la maggior parte da vagabondi. Uomini e donne che si spostano in cerca di nuove gesta o imprese da compiere. Non è raro che si uniscano a gruppi di avventurieri per brevi periodi. Si prodigano spesso anche nell'ispirare il coraggio nei non credenti spingendo avventurieri e gente comune ad impegnarsi al massimo per raggiungere i loro scopi. In genere sono figure appariscenti ma benvolute nelle comunità che visitano. Spacconi ma, per la maggior parte, onesti.
Spunti per avventure:
- Un anziano chierico di Dol Dorn sul letto di morte chiede ai personaggi di portare a termine una sua impresa rimasta incompiuta che lo coprirebbe di disonore se non fosse tentata da qualcuno
- Uno dei grandi templi del dio indice un grande torneo aperto a tutti i cittadini delle cinque nazioni. La gara è molto originale: consiste in un viaggio a piedi per tutte e le Cinque Nazioni. Il vincitore sarà chi arriverà nel minor tempo portando con se il maggior numero di trofei delle imprese compiute.

Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza

Allineamento: neutrale
Arma preferita: nessuna
Domini: Charme, Commercio, Viaggio
Note caratteristiche: figlio di Olladra e Onatar e gemello del Custode. raffigurato come un umano grasso e gioviale o come un drago bianco su un letto di gemme.
Adorato da tutti coloro che cercano la ricchezza o che la possiedono, Kol Korran è una delle divinità più seguite all'interno delle grandi città. Per la natura stessa del dio la chiesa di Kol Korran è strettamente legata ai mercanti ed alle classi alte.
Templi: per i seguaci di Kol Korran la miglior preghiera al dio è il commercio e la compravendita. Questa convinzione fa si che i templi del dio siano più simili a grandi mercati che a luoghi di culto tradizionali. Generalmente si può trovare una cappella dedicata a Kol Korran il ogni luogo destinato al mercato. Inoltre, i templi più grandi, sono soliti organizzare all'interno delle loro proprietà ampi mercati. Per mantenere un tenore di vita degno della propria carica il tempio richiede una decima percentuale, solitamente il 10% dell'incasso, ad ogni mercante che partecipa al mercato. Il denaro così accumulato serve ad un triplice scopo: garantire che solo i migliori partecipino ai mercati di Kol Korran, permettere al tempio di mantenere un aspetto sfarzoso e infine accumulare ampie proprietà che il clero uso per fornire prestiti ai fedeli.
Obiettivi: il clero ha come primo scopo la diffusione e il sostegno del commercio. Secondo uno dei dogmi principali di Kol Korran la ricchezza non è per tutti ma solo per coloro che sanno meritarsela. In virtù di ciò il clero si impegna nel fornire i mezzi a persone meritevoli e a promuovere ogni forma di commercio.
Chierici: i campioni del dio si concentrano, solitamente su due aspetti della divinità. Si dedicano con tutto se stessi alla difesa delle carovane mercantili e di ogni attività minacciata da qualcosa di esterno alle dinamiche economiche. In secondo luogo vagano per il Khorvaire in cerca di tesori da recuperare e portare al tempio. Alcuni chierici si dedicano alla vita sociale della propria città lasciandosi chiamare come arbitri delle dispute economiche dell'alta società mentre accumulano ingenti patrimoni personali per la gloria di Kol Korran.
Spunti per avventure:
- Il tempio di Kol Korran ingaggia i personaggi per scortare una carovana particolarmente importante che deve giungere a destinazione entro una settimana. Costi quel che costi.
- Un chierico di Kol Korran sta mettendo sul lastrico i piccoli commercianti della città sfruttando gli ingenti fondi della sua chiesa. Un gruppo di mercanti ingaggia i personaggi per raccogliere informazioni sul chierico in cerca di un qualche punto debole nel suo impero economico

Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte

Allineamento: neutrale buono
Arma preferita: falcetto
Domini: Banchetto, Bene, Guarigione, Fortuna
Note caratteristiche: moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. Rappresentata di solito come una gioviale halfling o una vecchia umana oppure come un drago nero.
Giocatori d'azzardo, ladri, bardi e tutti coloro che vivono la vita alla giornata invocano il favore di Olladra. La dea è onorata n ogni luogo dove la fortuna o il vino sono ben accetti. Anche se le occasioni in cui la dea viene invocata sono presenti soprattutto nelle città non esiste luogo dove il suo favore non venga richiesto.
Templi: tranne rare eccezioni non esistono templi di Olladra e solitamente è più facile trovare piccoli santuari all'interno dei suoi luoghi favoriti: taverne e sale da gioco. Il culto stesso non segue gerarchie particolarmente rigide. La ferma convinzione dei fedeli e dei sacerdoti è tutto prima o poi andrà per il meglio. I templi della dea possono facilmente essere scambiati per taverne ad uno sguardo poco accorto. Il clero cerca di promuovere il bene tramite i piccoli piaceri della vita credendo con granitica certezza che l'amicizia o l'amore non possono che prosperare intorno ad una festosa tavola imbandita.
Obiettivi: il culto si prodiga nel diffondere un sano amore per la vita. Ogni momento deve essere speso bene e con allegria perché solo così si può attirare il favore della dea. Per il resto il culto si concentra nel mantenere pura la fortuna. Per loro la buona sorte è vista come il favore della divinità per cui è considerato profondamente offensivo qualunque comportamento da baro.
Chierici: i chierici del culto sono persone allegre e spensierate. Molti di loro si considerano agenti della dea e si dedicano ad aiutare il prossimo, a volte “aiutando la fortuna” altre volte scendendo in campo direttamente. Feste, banchetti e tutte le occasioni gioiose possono radunare i chierici di Olladra. Per il culto tali momenti di aggregazione sono sacri come una qualunque preghiera e spesso i chierici si trovano in prima linea nel combattere qualunque minaccia alla felicità della gente.
Spunti per avventure:
- Spesso Olladra manifesta i suoi favori tramite piccoli doni. Il più famoso di questi è sicuramente la Moneta: quest'oggetto magico se usato per pagare qualunque cosa lancia sul bersaglio un versione più potente dell'incantesimo charme che dura un intera giornata. La Moneta passa di mano in mano dando così la possibilità anche alle vittime di approfittare del suo potere
- Un abilissimo ladro conosciuto come il Ridente continua da mesi a svaligiare le case delle classi alte della città. Dopo essere stati ingaggiati per catturarlo i personaggi scoprono che non si tratta di semplici furti ma dietro si nasconde un piano più ampio per il bene delle classi povere.

Onatar, dio dell'artificio e della forgia

Allineamento: neutrale buono
Arma preferita: martello da guerra
Domini: Artificio, Bene, Fuoco
Note caratteristiche: marito di Olladra e padre di Kol Korran e del Custode. È rappresentato come un nano fabbro o un drago d'ottone.
Spesso conosciuto come il Creatore, Onatar è venerato soprattutto dai fabbri e dai nani ma accoglie tra i suoi fedeli chiunque dedichi la sua vita alla creazione di qualcosa sia essa un arma o un trattato oppure un opera d'arte. Per commentare un oggetto particolarmente bello è usanza comune dire che sia “uscito dalla forgia di Onatar”. Di recente i forgiati che hanno scoperto la fede vedono in lui il padre della loro razza e spesso innalzano preghiere in suo nome. Dopotutto per una creatura composta d metallo e legno è naturale ringraziare il dio della forgia.
Templi: le chiese di Onatar sono luoghi austeri e fumosi dove spesso risuona il clangore delle forge accompagnate da sommesse preghiere al dio. Ogni tempio ospita forge e officine dedicate ai vari aspetti del lavoro artigianale e tra i sacerdoti è possibile trovare grandi esperti di ogni arte manifatturiera. Oltre alle funzioni religiose ogni tempio offre, in cambio di un offerta, la possibilità di imparare la arti di Onatar o di venire a chiedere consiglio ai sacerdoti. Molti membri del casato Cannith ma anche semplici lavoratori affollano le sale di consultazione dei templi per scambiarsi idee o per ottenere consiglio da chi ne sa più di loro.
Obiettivi: la difesa e il progresso della tecnologia e di ogni aspetto del lavoro manuale è una delle priorità del culto di Onatar. La chiesa del dio si prodiga nel diffondere le conoscenze tecniche utili al progresso e in generale di appoggiare e supportare ogni progetto che porti avanti nuove idee o nuove invenzioni. Il clero collabora strettamente con i membri del casato Cannith per fornire traduzioni di antichi scritti o per dare preziosi consigli tecnici.
Chierici: Eberron è stata dominata da molte culture e civiltà prima di quella attuale e proprio da esse molti chierici di Onatar cercano di estrarre i segreti della loro tecnologia e importarle nell'era attuale. Alcuni chierici passano la maggior parte delle proprie vite a Xen'drik in cerca di antichi testi perduti mentre altri non cercano di meglio che coordinare il lavoro in una delle grandi fabbriche metallurgiche di una delle Cinque Nazioni. I Chierici di Onatar si battono anche con grande fervore per affermare e diritti dei forgiati: secondo il loro credo qualunque creatura in grado di creare possiede un'anima e merita di essere rispettata.
Spunti per avventure:
- Un incidente all'interno di una delle forge di Sharn ha rivelato un passaggio sotterraneo che si addentra nelle viscere della terra. I sacerdoti di Onatar di stanza nella fabbrica chiedono agli avventurieri di investigare su dove conduca il passaggio.
- Un giovane artefice indipendente è riuscito a produrre una nuova componente per forgiati battendo sul tempo il casato Cannith. Ha ricevuto molte minacce dal casato per cedere la sua invenzione ma si è sempre rifiutato, ora teme per la sua vita e ha cercato asilo nel vicino tempio di Onatar. I sacerdoti preoccupati chiedono ai personaggio di difendere il tempio finché loro non riusciranno a far allontanare l'artefice dalla città

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Articolo di Stefano "Jabbawack" Ficca
Fonti: Manuale dell’Ambientazione di Eberron

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