Benvenuti in 4Eberron

Benvenuti in 4Eberron, la più completa guida italiana su Eberron, l'ambientazione di Dungeons & Dragons creata da Keith Baker.
Qui potrete trovare articoli, curiosità, approfondimenti, news, avventure e spunti da usare durante le vostre sessioni di gioco.
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sabato 18 aprile 2009

Vesti notturne di Sussurro [3 pezzi]

Durante l'Ultima Guerra un brillante assassino noto con l'appellativo di "Sussurro", era al servizio del Casato Phiarlan. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che fosse così micidiale che poteva colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto, nemmeno quando la fredda lama del suo pugnale le strappava la vita.
C'è che afferma che proprio a causa dell'ultimo rumore che le sue vittime emettevano esalando l’ultimo respiro, derivi l’appellativo di questo leggendario assassino.

Requisiti

  • Il personaggio per usufruire dei poteri magici di questi oggetti deve possedere almeno un livello da assassino (CdP descritta nel MdM pag. 179). Se non lo fosse, gli oggetti non manifesteranno i loro poteri.
  • Per evocare il Potere del Set Il personaggio deve compiere il Rituale di Sussurro.

Descrizione del set
Armatura della notte
: Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +3 alle sue prove di Nascondersi (La penalità di armatura alla prova si applica normalmente).
Risonanza 2: quando un altro oggetto del set è indossato dal personaggio il bonus di competenza +3 alle sue prove di Nascondersi aumenta fino a +5.
Illusione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità; Prezzo 13.650 mo; Costo 6.825 mo + 546 PE.
Lama notturna: Questo pugnale +2 ricurvo e dall'aspetto inquietante, aggiunge un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per sopravvivere all'attacco mortale di un assassino.
Risonanza 2: quando un altro oggetto del set è indossato dal personaggio il alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per sopravvivere all'attacco mortale aumenta fino a +2.
Necromanzia moderata; Ll 9°; Creare Armi e Armature Magiche, distruggere viventi; Prezzo 36.202 mo; Costo 18.101 mo + 1.448 PE.
Passo notturno: Questi morbidi stivali di cuoio nero permettono a chi li indossa di muoversi silenziosamente in quasi qualunque ambiente, conferendogli un bonus di competenza +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Risonanza 2: quando un altro oggetto del set è indossato dal personaggio il bonus di competenza +3 alle sue prove di Muoversi Silenziosamente aumenta fino a +5.
Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi; Prezzo 12.400 mo; Costo 6.200 mo + 496 PE; Peso 0,5 kg.

Rituale di Sussurro
Il personaggio, mentre indossa tutto il set, deve scegliere una vittima. Dopodiché, in una notte in cui nessuna luna è piena, dovrà colpirla ed ucciderla con un solo colpo (non a distanza) usando la Lama Notturna. La vittima non dovrà soffrire e non dovrà vedere il suo assassino. Una volta che la vittima avrà esalato l'ultimo respiro, il potere si attiverà.

Potere unico del Set
Quando il set è completo il PG ottiene la seguente capacità magica a volontà: Camminare nelle ombre, come l'omonimo incantesimo (MdG pag. 210) ma senza limite di durata.
Illusione forte; LI 11°; Camminare nelle ombre; Prezzo* 29.700 mo; Costo* 14.850 mo + 1.188 PE.
*: il prezzo è già stato considerato nel costo dei pezzi del set.

Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno sa che fine abbia fatto – le sue vesti furono consegnate al casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato Phiarlan. Qualche anno prima della fine della guerra, però due pezzi delle veste furono trafugati e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
Fonti certe del casato riportano che l’armatura della notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni (elfa aristocratica 1/ranger urbano 4*/cacciatore ombra 5**) - le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
Passo notturno invece è indossato dalla medusa Carash (ladro 1 medusa maschio N), ambasciatore dell’ambiziosa Sheshka (ranger 4 medusa femmina N) presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam.
La lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan (bardo 7/erede del marchio del drago 3 elfo maschio N) viceré del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri viceré della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le linee di sangue Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano.
*: variante di classe descritta in Arcani Rivelati
**: nuova CdP descritta nel manuale Dragonmarked a pag. 117.


Conoscenze del set
Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Conoscenze (Storia) o Raccogliere informazioni.
Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:

10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto quasi un secolo fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme.
15: gli oggetti sono noti come le Vesti di Sussurro e sono composte dall’Armatura della Notte, dalla Lama Notturna e dal Passo notturno.
20: dare qualche dettaglio sull’ubicazione e/o sulla quest di un oggetto del set
25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri.
30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti di Sussurro può essere rievocato tramite un rituale di morte. Descrivere il Rituale di Sussurro.

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Set Unici di Eberron

Come tutti sanno, gli oggetti magici in D&D sono le cose che più amano i giocatori.
Rendono potenti i propri personaggi e le avventure molto più divertenti.
Ispirandomi agli artefatti e ai set magici descritti da Mad_Master, ho deciso di creare una nuova serie di oggetti magici che i DM potranno utilzzare nelle loro campagne in Eberron: i Set Unici.

I set unici sono una serie di oggetti magici divisi in pezzi unici in tutta Eberron. Ogni set deve riportare sempre queste caratteristiche:

  • Un set può essere composto da un numero minimo di 3 fino ad un massimo di 12 pezzi.
  • Ogni oggetto è un oggetto magico
  • Quando oggetti dello stesso set sono indossati da un PG entrano in Risonanza. Tale risonanza attiva un effetto magico extra. La risonanza ha un numero minimo di 2 fino ad un massimo del totale dei pezzi meno uno. Ad esempio se un set è composto da 5 pezzi, ognuno di essi avrà una risonanza 2, 3 e 4.
  • Ogni set è unico e deve essere presentato con una descrizione accurata della leggenda o della storia che ha portato alla sua creazione. Ogni descrizione deve indicare dove si trova ogni singolo oggetto in Eberron o riportare cenni sulla quest per poterlo recuperare.
  • Il calcolo del valore segue le regole standard descritte a pag. 292 del GdDM.
  • Le risonanze sono considerate dei poteri extra, il cui costo va ridotto del 50% a causa del vincolo di indossare un pezzo del set.
  • La risonanza può comprendere solo un effetto di miglioramento dell’oggetto. Un eventuale aggiunta di potere non può essere un effetto magico superiore al di LI 3°.
  • Quando tutti gli oggetti sono indossati da uno stesso PG può essere risvegliato il potere unico del set. Questo potere può essere attivato solo tramite specifico rituale, accuratamente dettagliato.
  • Il costo del potere unico del set viene calcolato come se fosse un nuovo oggetto magico meraviglioso, però ridotto del 50% a causa del vincolo di indossare tutti i pezzi del set.

Dalle vestigia di un grande guerriero, ai monili di un grande mago, fino ad arrivare alle componenti per un forgiato.

I set unici sono una fantastica opportunità per i DM che intendono premiare i loro giocatori; ed allo stesso tempo, sono pensati per tutti quei giocatori che intendono dotare i loro PG di fantastici oggetti dai poteri leggendari.

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mercoledì 15 aprile 2009

Jachyra

La Jachyra è un essere malvagio di un'altra era e di un altro piano che le creature magiche avevano allontanato dal mondo in un'epoca antecedente alla creazione del Divieto, ad opera di potenti maghi.
La jachyra è un avversario micidiale ed è molto difficile riuscire a sconfiggerlo.
I suoi artigli e le sue fauci sono carichi di un potente veleno. Il suo urlo infernale è in grado di intimidire gli avversari più coraggiosi che combinato con la capacità di vedere nel futuro la rende quasi invincibile. Ma il suo potere soprannaturale più grande è la capacità di attingere vitalità dal dolore - in ogni sua forma - indipendentemente che sia inflitto o che lo abbia subito.
Quando una jachyra sceglie una vittima, nulla potrà distoglierla dalla volontà di ucciderla, e prima che ciò avvenga il malcapitato soffrirà enormemente.
Un DM dovrà utilizzare la jachyra come una sfida molto impegnativa e fare in modo che i PG si preparino adeguatamente prima di affrontarla, sia in termini di equipaggiamento sia in termini di conoscenze.
A memoria d'uomo, nessuno è sopravvissuto ad una jachyra. Neanche dopo averla distrutta.


La jachyra è l'incarnazione della distruzione

Una creatura dall'aspetto quasi umano si erge innanzi a te retta sulle zampe posteriori. Ha una postura ingobbita con braccia lunghe e muscolose, e le mani e i piedi sono dotati di artigli ricurvi come uncini; la pelle del suo corpo è rossastra e ricoperta di lunghi peli. Il suo muso allungato simile a quello di un feroce primate, rivela file di denti che gocciolano una sostanza scura, mentre ti fissa con occhi gialli privi di pupille e carichi d'odio.

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CM Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Extraplanare, Tanar'ri) GS 17
Iniziativa: +7 Sensi: Ascoltare +20, Osservare +20
Linguaggio: Comune, Telepatia 30m
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Classe Armatura: 19 (+ 7 naturale, +3 Destrezza, -1 Taglia)
Colto alla Sprovvista: 16, Contatto: 12
PF: 195 (DV 17); RD: 10 / Ferro Freddo e Bene
Immunità: Elettricità, Morte e Veleno
Resistenza: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +15
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Velocità: 15 m (10 quadretti)
Mischia*: Morso +22(3d6+12) e 2 Artigli +21 (1d8+8 )
Mischia: Morso +26 (3d6+8) e 2 Artigli +25 (1d8+4)
Spazio: 3 m; Portata: 3 m
Att. Base: + 17; Lotta +29
Opzioni di Attacco: Attacco Poderoso
Azioni Speciali: Libertà di movimento
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Caratteristiche: For 26 (+8), Des 16 (+3), Cos 22 (+6), Int 6 (-2), Sag 20 (+5), Car 18 (+4)
QS: Libertà di Movimento, Nutrirsi del Dolore, Sadismo, Scampare alla Morte, Sensi, Tratti degli esterni, Urlo della Jachyra, Veleno Mortale e Visione del Futuro.
Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Iniziativa migliorata, Multiattacco, Robustezza Migliorata, Seguire tracce
Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +25, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +25, Saltare +14, Scalare +18, Sopravvivenza +20
Proprietà: Nessuna (se Guardiana: Tesoro metà dello standard, +1 artefatto maggiore)
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Libertà di Movimento (Str): Questa capacità è a volontà e funziona allo stesso modo dell'omonimo incantesimo, descritto nel Manuale del Giocatore pag 253.
Nutrirsi della Sofferenza (Sop): la jachyra trae ristoro dal dolore. Sia questo inflitto oppure subito.
Tutte le creature entro 6 metri dal mostro subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Le creature entro 6 metri che siano influenzate da un effetto di paura, subiscono 1d6 danni non letali all'inizio di ogni turno del mostro.
Ogni 10 danni inflitti e/o subiti dalla jachyra in un round, il round successivo essa ottiene un bonus cumulabile di +1 alla CA, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all'inizio del suo prossimo turno.
All'inizio di ogni suo turno la jachyra recupera 5 PF. Se nel turno precedente ha subito danni, la jachyra recupera ulteriori 5 PF. I PF della jachyra possono superare il punteggio iniziale. In questo caso i PF in eccesso dureranno fino alla fine del combattimento.
Scampare alla Morte (Sop): la jachyra è un essere che porta in se l'essenza più pura di Khyber, e come tale è in grado di scampare alla distruzione, anche quando questa è imminente. Infatti, una volta per incontro, quando un attacco ridurrebbe la jachyra a 0 o meno pf, può recuperare 10d6 pf come azione immediata.
Urlo della Jachyra (Sop): l'urlo della jachyra è un suono straziante in grado di scuotere anche gli animi più forti.
Come azione standard la Jachyra può emettere un potente urlo di dolore, chiunque entro 18m riesca ad udire dall'urlo di dolore della Jachyra cade in preda ad effetti del tutto identici all'incantesimo paura per 2d6 round, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà CD 22. Anche se la creatura riesce a superare il Tiro Salvezza, resta scossa per 1 Round.
Veleno Mortale (Sop): gli artigli ed il morso della Jachyra sono dotati di un potente veleno. Se la jachyra infligge danno con artigli o morso, la vittima deve superare un TS su Tempra con CD 26 altrimenti perde 1d4 punti alla forza. Se la forza della vittima scende a 0 o meno la vittima muore. Questo effetto è permanente, a meno di non possedere il raro antidoto conosciuto come Siero della Jachyra.
Visione del futuro (Sop): Una volta per incontro, la jachyra può avere una breve visione del futuro come azione veloce. Per 2d8 round ottiene un bonus cognitivo +2 ad attacchi, prove, tiri salvezza e CA.

Tattiche in Combattimento
Anche se potremmo considerarla tutt'altro che uno stratega, una jachyra sa utilizzare astutamente la sua malvagità e la sua abilità in battaglia. In particolare ciò che la jachyra teme è la magia. Probabilmente perché furono dei maghi a bandirla o imprigionarla anticamente. Quindi una tattica comune della jachyra è attaccare l’incantatore del gruppo e grazie alle sue capacità cercare di ucciderlo. Una volta che l’incantatore è caduto sotto i suoi colpi, la jachyra volge la sua attenzione al resto del gruppo. L'urlo della jachyra è particolarmente efficace nel causare disordine tra i ranghi, costringendo i suoi nemici a fuggire o indietreggiare.
Se la jachyra subisse un numero considerevole di danni o fosse vicina alla distruzione utilizzerà la libertà di movimento per allontanarsi e rigenerare. Se particolarmente in difficoltà, la jachyra si auto-infliggerà ferite per procurarsi dolore, e conseguentemente rigenerare.
Una jachyra non abbandona mai un combattimento, anche se al di sopra delle sue capacità. Se un avversario riesce a sfuggirle, la jachyra la inseguirà fino a quando il duello non si concluderà con l'uccisione del nemico.
Le armi naturali della jachyra sono considerate di allineamento caotico-malvagio per il calcolo della riduzione del danno.

Conoscenze sulla Jachyra
I Personaggi dotati di gradi in Conoscenze(Piani) possono saperne di più sulla Jachyra. Quando un Personaggio effettua con successo una prova di abilità. Il DM deve leggere o parafrasare i brani seguenti, includendo le informazioni relative alle CD inferiori.

CD Risultato:
15 La Jachyra è una terribile e malvagia creatura dei tempi antichi, che è stata bandita dal Piano Materiale secoli fa.
20 la Jachyra era spesso al servizio dei grandi Signori Demoni e nessuno di coloro che l'hanno sfidata sono sopravvissuti.
30 La Jachyra utilizza il dolore che causa agli altri per rigenerarsi ed il veleno nelle sue fauci è un suo punto di forza.

Ecologia
La jachyra come tutti gli immondi non si riproduce tramite sesso. Per la sua totale incapacità di dominare il desiderio di distruzione, non si è mai saputo di incroci tra jachyra e esseri mortali che potesse dare origine a mezzi demoni o stirpi immonde, ma ciò non è escluso.
Una jachyra non ha bisogno di mangiare e bere, anche se può divorare le proprie vittime, specie se sono stati degni avversari.
La jachyra è l'incarnazione della distruzione, ma è libera di agire per un periodo limitato di tempo. Per sua natura, infatti, deve trovare un luogo oscuro e nascosto dove riprendere contatto con Khyber tramite un sonno magico ristoratore. Ogni 1d6 anni in cui è attiva, deve trascorrere 1d4 mesi in questa tana. Il luogo viene prescelto settimane prima, e molto spesso è una profonda caverna, un pozzo naturale o un crepaccio. Mentre è addormentata la jachyra è avvolta da una coltre oscura che la rende un tutt'uno con l'ambiente circostante. Le jachyra poste come guardiane ad un tesoro hanno la tana vicino al tesoro, ed è molto difficile coglierle addormentate.

Società
Il sentimento di distruzione è così dominante che è quasi certo che l'incontro tra due jachyra scatenerebbe una lotta senza fine. Per questo motivo è da considerarsi un essere solitario.
La jachyra può comprendere un discorso semplice in comune o abissale, ma non è in grado di parlare.
La jachyra non può convocare demoni.

La jachyra in Eberron
Una delle creature demoniache più micidiali che abbiamo mai calcato il suolo di Eberron è la Jachyra. Questo essere è la personificazione del dolore, e si dice siano state create dai Signori dei Demoni che plasmarono pochi ma purissimi frammenti di Khyber
Durante l'era dei demoni, milioni di anni fa, le jachyra si aggiravano per le lande desolate in cerca di vittime da torturare. Una jachyra non fa distinzioni tra un essere vivente, un esterno, un demone o un qualsiasi altro essere possa incontrare lungo il suo cammino. Molti Signori dei Demoni annoveravano tra le fila dei loro eserciti una jachyra, altri le sguinzagliavano per seminare il caos ed il massacro, ed altri ancora le utilizzavano come terribili guardiani dei loro più grandi tesori. Alcuni scritti della biblioteca di Ashtakala raccontano di un grande demone che aveva perso il controllo di una jachyra e di come questa avesse sterminato migliaia di immondi minori suoi simili. Questa tragedia fece divertire il Signore dei Demoni così tanto, che da quel giorno la tenne al suo fianco come creatura di compagnia. Le jachyra sono di fatto incapaci di controllare loro stesse.
Con la fine dell'era dei demoni e l'imprigionamento dei Signori dei Demoni nelle profondità di Khyber, le jachyra furono inseguite dai draghi e catturate. La Camera - la società segreta dei draghi dell'Argonnessen - non potendo distruggerle, decisero di bandirle da questo mondo sparpagliandole per i piani di Shavarath, Lamannia, Dal Quor, Mabar, Xoriat e Kythri.
Migliaia di anni dopo, seguendo quanto predetto della Profezia Draconica, alcune jachyra riuscirono a fare ritorno su Eberron. Alcune passarono quando i quori di Dal Quor invasero lo Xen'drik, e forse alcune sono ancora nascoste nella giungla del continente perduto. Altre si sa che giunsero di nuovo su Eberron quando i daelkyr di Xoriat invasero il Khorvaire. Ma i grandi druidi Custodi dei Portali riuscirono ad imprigionarle in luoghi sconosciuti facendo uso dei loro poteri. Alcuni però sostengono che alcune jachyra non siano mai state trovate dai draghi del passato, perché destinate ad essere i custodi dei grandi tesori dei Signori dei Demoni e che ancora siano vincolate al patto con i loro signori.

Spunti per avventure in Eberron
LI 8-10.
Nel cuore del bosco ad est delle Guglie Cineree nel Karrnath, al centro di una piccola radura, si staglia una gigantesca quercia secolare. Dall'aura malevola e dall'aspetto inquietante è in realtà la prigione di una jachyra. Il demone fu lì imprigionato secoli prima da un grande druido di nome Ologeon. La pianta sembra stia morendo, perché presenta spaccature da cui fuoriescono rivoli di resina nera velenosa. Se dovesse morire la jachyra sarebbe di nuovo libera, e con lei il caos e la distruzione. Per questo motivo il druido orco Ologeon è tornato e vuole ingaggiare il gruppo di avventurieri affinché trovino i tre elementi di un rituale che consentirà all'albero di guarire e scongiurare il pericolo. Ma c'è chi nell'ombra, agisce contro di loro.

LI 15-17. Un versetto di un testo custodito nella biblioteca di Ashtakala, riporta che: "L'anima dell'antico amante della Figlia di Khyber, giace nel profondo della foresta dell'eterno crepuscolo. Il guardiano spirito del dolore mai cederà, ma questa è la chiave che il Custode attende per varcare il Portale, e ristabilire il suo dominio nel mondo". Hektula, una dei più grandi Signori della Polvere conosciuta come la Scriba Sanguinaria, è convinta si tratti del filatterio di Dragotha (il primo dracolich), e che grazie a questo riuscirà a penetrare la Tana del Custode e far tornare Katashka, uno dei Signori dei Demoni su Eberron. Crede che la foresta dell'eterno crepuscolo sia Tramonto, nelle Terre dell'Eldeen ed il guardiano della preziosa reliquia è convinta sia una jachyra. L'eccessiva vicinanza ad Oalian, il grande druido - che la individuerebbe immediatamente - la costringe a richiedere un aiuto esterno. Dopo secoli di ricerche e macchinazioni, sembra che un gruppo di avventurieri possa essere sufficiente forte da affrontare la jachyra ed allo stesso tempo degni di entrare nelle grazie dei druidi Guardiani del Bosco.

La jachyra in Greyhawk
La Jachyra è un potente demone, che risiede negli Infiniti Strati dell'Abisso. Anche se di rango inferiore rispetto ai più potenti Demoni come i Balor o i Molydeus, spesso è al servizio di Principi dei Demoni come Demogorgon e Grazz't che la utilizzano per terrorizzare e distruggere piccoli gruppi di avventurieri.
La Jachyra è un Demone solitario e nelle rare occasioni in cui ha combattuto con altri demoni, dopo aver distrutto il nemico ha perpetrato la sua follia contro gli alleati, fino a distruggerli tutti. Per questo motivo gli altri demoni ne stanno alla larga.

La jachyra nei Forgotten Realms
La Jachyra su Faerun è un potente demone abissale legato all'aspetto più bestiale e feroce dell'Abisso. Negli ultimi tempi è passata sotto il controllo di Malar, i cui cultisti più potenti la evocarono in una delle loro Grandi Cacce come supporto nelle stragi scatenate dai Licantropi del Sangue Nero, anche se questo rituale si concluse con la morte di tutti i cultisti e di tutti i licantropi (oltre alle prede). Si dice che quella creatura si aggiri ancora nei pressi della Foresta di Amtar, seminando caos e distruzione.

Spunti per avventure nei Forgotten Realms
LI 8-10. Nella foresta di Amtar tra le vittime della Jachyra si conta ora anche il defunto re Saison IV, ucciso durante una battuta di caccia. Suo figlio Saison V ha deciso di mandare una squadra attrezzata a recuperare i resti del padre per seppellirlo coi dovuti onori e a recuperare la corona di Maistor, oggetto che consentirebbe al principe di essere incoronato e al suo piccolo regno di essere nuovamente protetto dalle bestie impazzite che lo minacciano grazie agli antichi incantesimi che incanalati grazie alla corona impedivano alla Jachyra di attaccare il castello. Un'incursione nella foresta di Amtar e nella tana della Jachyra sperando di trovarla addormentata o fuori a caccia per recuperare la corona e una sfida contro i figli mezzi-immondi che ha generato nella foresta
LI 15-17. Il più potente tra i servitori di Malar, il licantropo naturale Kyrran Graylord (Rgr2/Grr6/Cam5 di Malar umano tigre mannara NM, vedi Signori dell'Oscurità p169) è riuscito a riportare la Jachyra sotto il suo controllo tramite un antico artefatto noto come l'artiglio di Saulaster e ha radunato un esercito di mannari per distruggere a poco a poco i templi di Selune per indebolire le divinità e aumentare il dominio di Malar. I sacerdoti di Selune inviano dunque un gruppo di avventurieri per distruggere definitivamente il mostro e fermare le squadre dell'armata di mannari e il loro comandante

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martedì 14 aprile 2009

Nuovo tema grafico

Come avete notato in occasione della pasqua 4Eberron si è rifatto il look!

E' stato scelto questo tema con l'ottica di rendere più fruibile ed elegante questo sito. L'idea è quella che 4Eberron assuma un aspetto simile a quello di un editoriale.
Ecco perchè la scelta di adottare un template a tre colonne e la combinazione dei colori molto neutra.

Vi prego di indicarmi i vostri commenti e di partecipare al sondaggio.
Buona lettura!

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sabato 11 aprile 2009

Ciao Dave...

Con una nota di tristezza sono a riportare la notizia che probabilmente già conoscete: il 7 aprile si è spento Dave Arneson co-creatore insieme a Gygax di Dungeons & Dragons.
La battaglia contro il cancro, si è dimostrata troppo anche per lui.
Sul sito WOTC trovate maggiori info.

Non so voi, ma mi piace immaginare che esista un paradiso dove "tutto si puote ciò che si vuole" e non posso che sperare che Dave e Gary stiano giocando l'eterna partita che si meritano; finalmente immersi nel fantastico mondo che ci hanno donato.

Ciao Dave.

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mercoledì 8 aprile 2009

Il Signore delle Lame

Scopriamo il messia di metallo

Il mistero circonda l'enigmatico Signore delle Lame, la cui esistenza è avvolta nella leggenda e il suo credo minaccia il futuro delle razze comuni di Eberron. Il Signore delle Lame, un potente e carismatico forgiato, raccoglie seguaci tra i costrutti viventi con l'obiettivo di costruire un impero, laddove giacciono le rovine del Cyre, regione ora nota sotto il nome di Landa Gemente. Il suo enclave si eleva al di sopra dalla terra desolata come un faro per tutti quei forgiati disillusi dalla vita con le razze comuni.
Alcuni parlano del Signore delle Lame come di un filosofo e un grande maestro. Altri lo descrivono come un potente signore della guerra e profeta di se stesso che anela la distruzione dei deboli esseri di carne e sangue, per la supremazia dei forgiati nel Khorvaire. Nel suo dominio nascosto vige uno stretto regime totalitario, sostenuto da dogmi teocratici e governato da una spietata dittatura militare; il Signore delle Lame viene servito come un monarca e adorato come un dio dai suoi seguaci. In qualunque suo avamposto, la sua parola è legge. I forgiati che hanno aderito all'enclave, devono sottomettersi, o verranno distrutti.
Da dove viene il Signore delle Lame? Alcuni racconti narrano che egli comandasse le armate del Cyre nell'Ultima Guerra. Altre storie contrastanti lo dipingono come un nuovo forgiato, forse tra gli ultimi prodotti dalle forge di creazione del casato Cannith, prima che fossero smantellate dal Trattato di Fortetrono. Un oscuro e non confermata storia, afferma che fu il Signore delle Lame a causare la distruzione del Cyre, probabilmente nata dai suoi tanti proclami in cui minaccia di ripetere quest'azione in ognuna delle Cinque Nazioni. Qualunque sia la verità, il Signore delle Lame emerse come un messia per quella frangia di forgiati che cercano un retaggio al loro essere costrutti viventi. La grande maggioranza dei forgiati, comunque crede che il Signore delle Lame sia un falso profeta o un demagogo terrorista, altri addirittura lo considerano un abominio che andrebbe distrutto.
Il Signore delle Lame ha una piccola ma devota schiera di fanatici in ogni suo accampamento. Egli predica un'apocalittica visione del futuro in cui i forgiati dominano le razze di carne e sangue. I suoi più fedeli seguaci, luogotenenti e apostoli, hanno adottato nomi in onore del loro signore, ricevendo in cambio ruoli di leader di unità e piccoli gruppi - nomi come Saber, Falchion o Scimitar. I suoi seguaci hanno imparato i suoi molti sermoni, hanno memorizzato i suoi proclami e li predicano come parte della loro devozione, oltre che per creare nuovi proseliti.
In battaglia il Signore delle Lame ha pochi eguali. Qualche volta, avventurieri possono aver incontrato i suoi seguaci o luogotenenti, ma sfidare direttamente il Signore delle Lame significa andare incontro a morte certa. Le sue molte lame, aguzze e mortali, lo ricoprono come un'armatura e creano una turbine di sangue e acciaio, quando vengono usate in battaglia. La sola ragione che non ha spinto la sua campagna di conquista oltre la Landa Gemente, alcuni credono sia perché le sue armate sono ancora troppo piccole. Una buona parte dei forgiati è sensibile e tende a condividere gli ideali dei Signore delle Lame, ma i suoi zelanti seguaci non sono ancora riusciti a convincerli appieno. Indiscrezioni riportano che Signore delle Lame stia cercando di recuperare una forgia di creazione e intenda riscoprire i segreti della creazione dei forgiati, ma questo non potrà essere realizzato fino a quando non sarà padrone delle arti magiche e non avrà gettato le fondamenta per una base stabile.
Nel frattempo, i suoi agenti attaccano avamposti del Karrnath e del Thrane per liberare gli schiavi forgiati, saccheggiano le roccaforti dei Cannith per recuperare informazioni relative ai segreti della creazione, e partono alla volta di Xen'drik in cerca di artefatti che possano essere usati come componenti per i suoi combattenti. I suoi seguaci non hanno paura di morire per la causa; loro credono che il Signore delle Lame possa ripararli e poterli far combattere, per affrontare la battaglia finale contro gli inferiori esseri di carne e sangue.


Il Signore delle Lame sogna di dominare il Khorvaire


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Il Signore delle Lame, Forgiato (personalità maschile), Guerriero 2/Artefice 5/Juggernaut Forgiato 5: GS 12; Costrutto medio (costrutto vivente); DV 2d10+6 e 5d6+15 e 5d12+15; pf 121; iniz +1; Vel 6 m; CA 24, a contatto 12, colto alla sprovvista 22; Att. Base +8/+3; Lotta +12; Att +12 in mischia (1d4+4, schianto) o +13 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) o +12 a distanza (1d8+5 più speciale/x3, arco lungo composito perfetto con frecce della rovina +1); Att Compl +12/+7 in mischia (1d4+4, schianto) o +11/+6 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) e +11 in mischia (1d8+5/17-20, +1 spada di adamantio a due lame) o +12/+7 a distanza (1d8+5 più speciale/x3, arco lungo composito perfetto con frecce della rovina +1); AS Armatura di Lame, Infusioni Artefice, Bonus alla Carica, Carica Estesa, Spingere esperto; QS Perfezione dei Costrutti, Creare Omuncolo, Riserva di Creazione, RD 2/Adamantio, Disattiva Trappole, Immunità alla Guarigione, Creazione Oggetto, Tratti dei Forgiati, Riservato, Resistenza al Fuoco 10 (data dall'armatura, Recuperare Essenza; AL LM; TS Tem +11; Rif +4; Vol +5; For 18; Des 15; Cos 16; Int 14; Sag 11; Car 16.
Abilità: Concentrazione +8; Artigianato (forgiare armature) +12; Artigianato (forgiare armi) +12; Disattivare Congegni +7; Intimidire +13; Saltare +19; Conoscenze (arcane) +7; Cercare +7; Sapienza Magica +9 (+11 nel decifrare pergamene o incantesimi); Utilizzare Oggetti Magici +8 (+10 per attivare Oggetti Meravigliosi, +12 per attivare pergamene o incantesimi).
Talenti: Corpo di Adamantio; Infondere oggetti; Incalzare; Crea Oggetti Magici: Armi e Armature; Crea Oggetti Meravigliosi; Competenza Armi esotiche (Spada a due lame); Incalzare Potenziato; Carica Poderosa Superiore; Scrivere pergamene; Combattere con due armi.
Linguaggi: Comune, Nanico e Gigante.
Infusioni Artefice: 4/4/1; TS GD 12 + livello infusione.
Armatura di Lame (Str): il corpo del Signore delle Lame è ricoperto da lame di adamantio della rovina +1 che infliggono 1d8+1 danni (più un 2d6+2 danni addizionali contro Umani) dopo un attacco per afferrare il nemico. L'armatura non può essere rimossa, ma può essere bersaglio di magie come qualsiasi altra arma o armatura. Molti Juggernaut forgiati hanno armature di adamantio con punte (Chiodature per armature dei Juggernaut Forgiati) che possono infliggere danni da perforazione, ma solo il Signore delle Lame ha queste caratteristiche.
Bonus alla Carica (Str): Il Signore delle Lame prende un extra bonus di +2 sui TxC quando carica (bonus totale +4).
Perfezione dei Costrutti (Str): Il Signore delle Lame ha abbracciato il suo retaggio di costrutto. Non è soggetto ai danni non letali o danni extra dati dai tiri critici. Inoltre, guadagna immunità a tutti le magie o effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, mascheramento, trama e morale), gli effetti di morte, necromantici, danni da risucchia potere o caratteristica.
Creare Omuncolo (Str): Il Signore delle Lame può creare un omuncolo come se fosse dotato del talento Creare Costrutti. Deve emulare i requisiti dell'incantesimo (immagine speculare, occhio arcano e riparare) come normalmente richiesto per creare un oggetto magico e deve pagare il consueto costo in oro e in PE (anche se può utilizzare per quest'ultimo scopo la sua Riserva di Creazione). Il Signore delle Lame può anche apportare miglioramenti al suo omuncolo esistente che già possiede, aggiungendo DV al costo di 2.000 mo e 160 PE. Se il Signore delle Lame assegna al suo omuncolo più di 6 DV, l'omuncolo diventa una creatura Piccola e avanza come desscritto nel Manuale dei Mostri (MM) (+4 alla For, -2 alla Des e i danni diventano 1d6). L'omuncolo ottiene anche 10 pf extra per essere diventato un costrutto piccolo. Il Signore delle Lame può utilizzare questa capacità anche per creare altri tipi di omuncoli (vedi ECS pag 292-294). L'omuncolo del Signore delle Lame può avere un numero massimo di DV pari ai DV del suo creatore meno 2. Indipendentemente dai DV posseduti, un omuncolo non assume mai una taglia superiore alla Piccola.
Riserva di Creazione (Str): il Signore delle Lame ha una quota di punti che può consumare al posto dei PE quando crea un oggetto magico. Al momento non ha alcun punto nella Riserva di Creazione, ma potrebbe utilizzare Recuperare Essenza per incrementarla.
Disattivare Trappole (Str): il Signore delle Lame può usare l'abilità Cercare per individuare trappole quando l'impresa ha una CD superiore a 20. Può usare l'abilità Disattivare Congegni per disattivare trappole magiche. Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiare una trappola, scoprire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Carica Estesa (Str): il Signore delle Lame acquisice un incremento di +1,5 metri alla sua velocità quando effettua una carica.
Immunità alla Guarigione (Str): il Signore delle Lame è immune agli effetti degli incantesimi della sottoscuola di guarigione che guariscono i danni. Inoltre, non può più trarre benefici dagli effetti degli incantesimi e degli oggetti magici commestibili, come ad esempio banchetto degli eroi o le varie pozioni.
Creazione Oggetto (Str): il Signore delle Lame può creare un oggetto magico anche se non può accedere agli incantesimi richiesti come prerequisiti per l'oggetto in questione. Deve superare una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 20+12) per emulare ogni incantesimo normalmente richiesto per la creazione dell'oggetto. Deve superare una prova per ogni prerequisito per ogni oggetto creato. Se fallisce una prova, può tentare di nuovo il giorno successivo, finchè l'oggetto magico non viene completato (vedi "Creare Oggetto Magico", pag 182 della Guida del Dungeon Master (DMG)). Se arriva alla fine del periodo di creazione senza aver ancora emulato con successo uno dei poteri richiesti, può effettuare una prova finale, come ultimo sforzo, anche se ha già effettuato quella prova quel giorno. Se anche questa fallisce, allora il processo di creazione è fallito e il tempo, il denaro e i PE utilizzati vanno perduti. Al fine di soddisfare i prerequisiti dell'oggetto, il Signore delle Lame è da considerarsi come un incantatore di 7° livello. Il Signore delle Lame può effettuare prove di Utilizzare Oggetti Magici, per emulare requisiti diversi dagli incantesimi, come ad esempio l'allineamento o la razza, sempre usando la normale CD per la prova di abilità. Non può emulare requisiti di abilità o talenti, tra cui i talenti di creazione oggetto richiesti come requisiti. Deve soddisfare il livello dell'incantatore richiesto, compreso il livello minimo per lanciare un incantesimo che egli racchiude in una pozione, una bacchetta o pergamena. Le infusioni del Signore delle Lame non sono in grado di soddisfare i prerequisiti in termini di incantesimi per creare oggetti magici.

Tratti dei Forgiati (Str): Immunità al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, malattie, nausea, fatica, esaurimento, agli effetti che rendono infermi ed ai risucchi di potere.

Riservato: il Signore delle Lame prende -5 di penalità su Raggirare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni.
Recuperare Essenza (Str): il Signore delle Lame ha la capacità di recuperare il PE da un oggetto magico e di usarli per creare un altro oggetto magico. Deve impiegare una giornata a studiare l'oggetto. Una volta trascorsa la giornata, l'oggetto viene distrutto e il Signore delle Lame aggiunge i PE utilizzati per creare l'oggetto alla sua riserva di creazione.
Spingere Esperto (Str): il Signore delle Lame può aggiungere un bonus +5 alle sue prove di forza quando effettua un tentativo di spingere o deve difendersi da una manovra di spingere. Può aggiungere questo bonus anche quando tenta di sfondare una porta. In aggiunta, quando effettua con successo un tentativo di spinta contro un avversario, infligge 1d8+5 danni con la sua Armatura di Lame (in aggiunta ai normali danni della spinta). Se la spinta viene fatta come parte della carica, egli infligge un +2d6 punti di danno extra (data dal talento Carica Poderosa).

Proprietà: Placche Composite di adamantio di Resistenza al Fuoco +4 , Armatura di Lame di adamantio rovina degli umani +1, Lama +1/Spada a Due Lame di adamantio +1, arco lungo composito perfetto (+4 For), 6 Frecce rovina dei nani +1, 6 Frecce rovina degli elfi +1, 6 Frecce rovina degli halfling +1, 6 Frecce rovina degli umani +1, componente inserito bacchetta del dardo incantato (7° livello; 30 cariche), anello del salto migliorato; olio del riparare danni gravi (3d8+5 punti); 3 fiale di unguento minerale (500 mo per ognuna, componente materiale per armatura magica), sacchetto con polvere di diamanti (250 mo; componente materiale per costrutto di pietra).



Hilt e Pommel sono i potenti omuncoli che non lasciano mai il loro padrone.
Tattiche e Alleati
Contro i nemici miseramente armati, il Signore delle Lame usa il suo Attacco Poderoso, prendendo un -4 di penalità su TxC per guadagnare +4 sui danni. Questa tattica modifica le sue statistiche di attacco nelle seguenti: Att +8 in mischia (1d4+8, schianto) p +9 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame); Att Compl +8/+3 in mischia (1d4+8, schianto) o +9 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame) e +7 in mischia (1d8+9/17-20, +1 Spada di adamantio a due lame).
Il Signore delle Lame aggiunge carica e spinta contro i suoi avversari per ovvie ragioni. Se necessario quando combatte a distanza, ordina ad un sottoposto ad uno dei suoi omuncoli di portargli il suo arco lungo composito perfetto. Se è privo del suo arco, utilizza la sua bacchetta del dardo incantato per colpire i suoi nemici a distanza. Per utilizzarla deve comunque fare una prova per Utilizzare Oggetti Magici (CD 20) per attivare la bacchetta.
Sebbene sia sempre circondato da zeloti seguaci, egli può contare su un paio di omuncoli chiamati Hilt e Pommel. Potenziati alla taglia Piccola e rinforzati con armature di cuoio, questi sono sempre vicini al Signore delle Lame, aiutandolo in altre azioni o fiancheggiandolo per far guadagnare bonus ai suoi attacchi. Loro contano come il talento Rapidità, in caso di difesa contro attacchi di opportunità. Se entrambi gli omuncoli vengono distrutti, il Signore delle Lame subisce 2d10 danni. Se il Signore delle Lame muore Hilt e Pommel si tramutano in polvere, lasciando a terra le loro armature e amuleti.
Predisposti i preparativi ad una battaglia, il Signore delle Lame casta le seguenti infusioni su se stesso: Potenziamento dell'Armatura (lancio 1 minuto, garantisce resistenza 10 all'elettricità, durata 50 minuti), e costrutto di pietra (lancio 1 round, guadagna RD 10/adamantio, durata 50 minuti o massimo 50 danni), forza del toro ( +4 alla Forza, durata 5 minuti) e scudo della fede (+2 bonus alla CA deflettere frecce, durata 5 minuti). Egli inoltre casta le seguenti infusioni su Hilt e Pommel: scudo della fede (come sopra) e Grazia del gatto (+4 alla Destrezza, durata 5 minuti). Egli riserva le ultime due infusioni di primo livello per riparare danni leggeri (ogni infusione fa guadagnare 1d8+5 punti danno) su se stesso o i suoi omuncoli. Il Signore delle Lame e i suoi omuncoli hanno un LEP combinato di 13.
Il Signore delle Lame circonda se stesso con altri potenti forgiati (anche se nessuno è forte quanto lui).
Hilt e Pommel (omuncoli avanzati): GS 6; Costrutto Piccolo; DV 10d10; pf 65 ognuno; Iniz +1; Vel 4,5 mt (6 m base); in volo 12 m; CA 17, a contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att Base +5; Lotta +0; Att/Att Comp +7 in mischia (1d6+1 più veleno, morso); AS Veleno; QS Tratti dei costrutti, scurovisione 18 mt; visione crepuscolare; TS Tem +3, Rif +6, Vol +4; For 12, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 7.
Abilità: Nascondersi +15, Ascoltare +9, Osservare +9.
Talenti: Competenza Armature (leggere), Schivare, Riflessi Fulminei, Rapidità.
Proprietà: armatura di cuoio borchiata +1, amuleto dell'armatura naturale.
Veleno (Str): Ferita, Tempra CD 17, danno iniziale sonno per 1 minuto, secondo danno sonno per altri 5d6 minuti. Il TS è basato su Costituzione e include un bonus razziale di +2.
Tratti dei costrutti: Un omuncolo è immune al veleno, agli effetti del sonno, paralisi, malattie, agli effetti di morti, necromanzia, agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, mascheramento, trama e morale) e a qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra, a meno che tale effetto non funzioni anche sugli oggetti o non sia innocuo. Non è soggetto a danni extra da colpi critici, ai danni non letali, ai danni alle caratteristiche e ai risucchi di caratteristica, alla nausea, all'affaticamento, esaurimento, o ai risucchi di energia. Non può guarire dai danni subiti, ma può essere riparato. Ha scurovisione fino a 18 mt e visione crepuscolare.
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Statistiche per 4E



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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
Ringraziamenti per la traduzione delle risorse 4E in inglese: Iscandell e Xarius
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Fonti:
Eberron Campaign Setting (ECS) pag 189-190
Faiths of Eberron (FoE) pag 111-116
DungMag 111 pag 68
The Dragon Above per il materiale 4E

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domenica 5 aprile 2009

Umbragen - Gli Elfi Ombra di Xen'drik

Leggendo l'Ambientazione di Eberron, si scopre che i Drow risiedono nel continente perduto di Xen'drik.
Comunemente un drow appare come un cacciatore tribale, che indossa un'armatura chitinica, con il volto scarnificato da rituali che prevedono l'uso di acido e veleno.
Crudeli e avidi, questi mortali cacciatori, dai comportamenti nomadi, si muovono nelle ombre della giungla e alcuni di loro venerano gli antichi Giganti come divinità.
Ma esistono alcuni drow che hanno fatto proprie le antiche conoscenze arcane dei giganti del mito, sviluppando nuovi e a volte potenti incantesimi.
Isolati, lontani dalle tribù, questi drow vengono chiamati Umbragen, che in drow significa Elfo Ombra o Elfo delle Ombre.
Questo articolo, riprende alcuni concetti presentati in Dragonshard, videogioco uscito qualche anno fa, ed ambientato in Eberron.
In particolare, sarà fatta una panoramica per tutti quei DM che vorranno inserire gli Umbragen nelle proprie campagne.


Gli umbragen sono una tribù eletta di drow di Xen'drik

Storia
Diecimila anni fa, gli elfi erano gli schiavi dei giganti di Xen'drik. Le leggende elfiche raccontano che i giganti crearono i drow, vincolando l'essenze della notte e dell'oscurità negli elfi. In quest'era mitica, alcuni drow continuarono a servire i giganti, anche durante la grande rivolta degli elfi, sfruttando le loro peculiarità per intrufolarsi nelle fortezze elfiche, inespugnabili dai soli attacchi diretti dei giganti. Anche se la maggior parte dei drow combatté a fianco degli elfi contro i comuni tiranni, quei pochi traditori, fecero sì che l'intera razza drow fosse vista come nemica degli elfi. Per questo motivo, vennero trattati con paura e diffidenza, e quando gli antenati degli Aereni lasciarono Xen'drik, li abbandonarono. Vennero poi i draghi, e la civiltà dei giganti cadde, tra esplosioni di fuoco e incantesimi, che gli arcanisti moderni, non possono nemmeno immaginare.
Gli antenati degli umbragen, per fuggire a questo cataclisma, cercarono rifugio nel sottosuolo: in Khyber. Ciò che si annidava nel sottosuolo era terrificante, ma nulla in confronto al conflitto in superficie, e dopo un lungo e pericoloso peregrinare, una tribù trovò un santuario sotterraneo, noto come l'Anello delle Tempeste (Dungeon #122, che descriveremo in un altro articolo). Questa fortezza fu costruita e poi abbandonata da una clan elfico noto come i Qabalrin, la cui potenza riusciva a contrastare quella dei giganti. Quando i drow arrivarono, i Qabalrin erano scomparsi da tempo - spazzati via da un disastro chiamato Vendetta Divina - ma le costruzioni rimasero.
La vita in Khyber fu una lotta costante. Aberrazioni urlanti ai cancelli, mentre carestie e malattie falcidiava la popolazione, fino a quando riuscirono ad adattarsi alla vita sotterranea.
Cercando strumenti per la quotidiana sopravvivenza, questa tribù scoprì le iscrizioni lasciate dai Qabalrin. Queste scritture indicarono loro la via per utilizzare l'enorme forza spirituale, un oscuro potere che questi drow chiamarono Umbra.
Nel corso di generazioni, gli elfi oscuri perfezionarono i terribili arcani rituali, legando indissolubilmente anima e corpo all'Umbra, amalgamando l'oscura energia alla carne, per sempre. Da quel momento, non furono più chiamati drow, ma Umbragen, gli Elfi Ombra, i figli dell'oscurità.
Gli orrori del sottosuolo rimasero e gli umbragen non conobbero pace. Nascosti nelle loro profonde caverne, gli elfi ombra continuarono le loro ricerche per incrementare l'energia oscura: la forza della loro razza. L'idea di tornare in superficie non li sfiorò mai, il mondo che avevano conosciuto era fatto di schiavitù, guerre e tradimenti.
La loro vita era una costante conflitto, ma le creature attaccavano in modo disorganizzato e casuale. Nel 997 AR però, una nuova forza si fece avanti. Un'armata di aberrazioni e beholder, guidate da un gruppo di mind flayer, assediò la fortezza in nome di un lord daelkyr. Anche se alla fine riuscirono a respingere la minaccia, questa fu una battaglia da considerarsi persa, per l'elevato costo in vite. Recentemente forze umbragen furono inviate in superficie per recuperare materiali e oggetti per contrastare le sempre più forti aberrazioni di Khyber. Gli umbragen fuggirono già una volta da una battaglia, ma ora non intendono abbandonare la loro casa.
Nel videogioco Dragonshard, gli umbragen tentavano di impossessarsi del Cuore di Siberys: un frammento del drago superno, di dimensioni gigantesche, caricato con l'energia dei Qabalrin, cosa che ancora tentano di ottenere. Il frammento è custodito al centro di una terra circondata da un cerchio di insormontabili montagne chiamato L’Anello delle Tempeste. Tre sono le fazioni coinvolte nella vicenda: i sacri guerrieri dell’Ordine della Fiamma, gli Umbragen e il popolo dei Lucertoloidi, che dimora entro l’Anello. I gruppi, inutile dirlo, hanno obiettivi contrastanti e il risultato è una guerra senza quartiere nelle lande selvagge che custodiscono il prezioso cristallo.
Comunque sia, gli umbragen sono alla ricerca costante di mezzi che permettano loro di potenziare la loro Umbra, cercando in tutto Xen'drik e sui fondali del Mare del Tuono, e in rarissimi casi, azzardando esplorazioni nel Khorvaire.

Descrizione della Razza
Gli umbragen sono una sottorazza di drow, corrotta da generazioni di esperimenti arcani e devozione al potere dell'ombra.
Personalità: un elfo ombra ha la personalità di un predatore. Tra loro gli umbragen sono grandi cacciatori, esigono e mantengono lealtà e rispetto. Tutte le altre creature sono potenziali prede, e non hanno alcuna dignità. Con questa filosofia, gli elfi ombra sono sempre alla ricerca di un modo per far tornare una situazione a loro vantaggio o per individuare il punto debole del nemico.
Mentre sono cinicamente efficienti quando richiesto, se un elfo ombra ha la possibilità, gioca con la sua preda. La guerra è uno dei piaceri degli umbragen, ed un elfo ombra preferisce condurre il nemico in un'imboscata per poi distruggerlo. Comunque gli umbragen non sono sciocchi, e si rifiutano di iniziare un conflitto per futili motivi.
Società: La società degli umbragen è divisa in due: il Consiglio di Guerra e la Volta delle Ombre, con il Re che presiede entrambi i consigli. I primi si impegnano a migliorare le tecniche da usare in battaglia, mentre gli studenti della Volta, hanno l'obiettivo di migliorare i poteri mistici della razza. Il grado nella società è ottenuto per meriti in battaglia, ed ogni proprio capo - persino il re - può essere sfidato da un subordinato. Questi duelli per l'ascesa al potere comprendono varie discipline, non solo guerresche, infatti un buon capo non è necessariamente il guerriero più forte. Nonostante questa legge, le sfide sono molto rare. I capi mantengono normalmente il rispetto dei loro subalterni, e solo in rari casi di incompetenza si è andati alla sfida. L'avanzamento di potere non avviene per vana gloria personale, ma per garantire un capo migliore, che assicuri la sopravvivenza della razza.
Descrizione fisica: Gli elfi ombra hanno la pelle di color onice, pallidi capelli e la snellezza tipica degli elfi. A prima vista un umbragen è indistinguibile da un drow, ma osservandolo con attenzione, piccole differenze si notano. Gli occhi sono completamente neri, iride compresa e la pelle presenta un luccichio come d'olio, quasi come se le ombre fluissero sotto la loro pelle.
Allineamento: normalmente gli umbragen tendono al legale malvagio. Disciplina e ordine è il loro credo, vitale per la sopravvivenza della loro razza, e tutto viene volto a questo fine ultimo. Dietro ogni altra creatura vedono un possibile tradimento, e non provano rimorso nella soppressione di un traditore (o momentaneo alleato).
Marchi del Drago: gli Umbragen non manifestano alcun marchio del drago.
Religione: Gli elfi ombra credono che l'Umbra lentamente divori l'anima di tutto ciò che tocca, inclusi gli umbragen stessi. I più vicini all'Umbra diventano più freddi e spietati, così come l'oscuro potere è cresciuto in loro. Il sacrificio dell'anima in cambio di potere, rende fiero il portatore e questo gesto viene tenuto in forte considerazione dalla comunità, tanto che molti umbragen hanno il talento Sangue Oscuro. Un osservatore esterno, giungerebbe alla conclusione che gli umbragen sono al servizio dell'Umbra, il che è vero in un certo senso. I chierici umbragen possono scegliere tutti gli incantesimi del dominio Ombra.
Linguaggi: gli Umbragen parlano elfico. Comunque sono separati dagli elfi Aereni da diecimila anni, e questo ha cambiato il tono e l'inflessione della loro pronuncia. Quando un umbragen incontra per la prima volta un elfo di un altra cultura, il DM potrebbe stabilire un prova su Intelligenza con CD 5, per assicurarsi che l'elfo ombra abbia compreso perfettamente il discorso. In ogni caso, dopo una breve permanenza, questo problema è da considerarsi superato. Gli umbragen parlano inoltre una forma di sottocomune, che è dato dal loro contatto con le creature di Khyber. Il comune non fa parte della cultura umbragen, e un PG umbragen che sceglie questa lingua come linguaggio bonus, si presume abbia avuto contatto con culture del Khorvaire.
Nomi: un elfo ombra inizia la sua vita con un semplice nome datogli dai genitori, tipicamente monosillabico. Quando l'elfo acquisisce l'Umbra - che rappresenta l'acquisizione dei tratti razziali Umbragen o dopo aver scelto una delle classi presentate in questo articolo - sceglie infine il suo vero nome.
Esempi di nomi maschili: Dulos, Hulaje, Jalaen, Satros, Turaje.
Esempi di nomi femminili: Delake, Haeri, Mekari, Solake, Ulari.
Personaggi Umbragen: La maggior parte degli umbragen che si possono incontrare in superficie, sono alla ricerca di oggetti per contrastare le creature di Khyber: potenti artefatti, magie dimenticate ed in generale qualsiasi cosa permetta loro di andar avanti. Per cercare questi oggetti, hanno bisogno di conoscere il mondo in superficie. Un gruppo di avventurieri potrebbe incontrare un umbragen in incognito, che sta semplicemente cercando di raccogliere informazioni sulle popolazioni e sulle culture di superficie. Ci sono però, anche sparuti elfi ombra che decidono di vagare per il mondo e trovare un nuovo luogo da erigere a dimora, piuttosto che combattere una battaglia infinita contro le creature del sottosuolo.

Tratti razziali degli Umbragen
Gli Umbragen sono elfi drow.
Ciò che fa un umbragen unico è il suo legame con l'ombra, che si riflette nei suoi talenti razziali.
Ad eccezione delle caratteristiche qui di seguito descritte, gli umbragen riportano le stesse caratteristiche dei drow descritte nel Manuale dei Mostri (MM):
(*) +2 bonus in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Questo sostituisce il bonus dei drow sui tiri salvezza su Volontà su incantesimi e capacità magiche.
(*) Competenza nelle armi: Arco lungo, arco corto, spada lunga e stocco, Questo sostituisce la competenza nelle armi standard.
(*) Linguaggi automatici: Elfico, Sottocomune. Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Gigante e Terran.
(*) Classe preferita: Warlock. Questa classe è descritta nel Perfetto Arcanista (CA), se non viene utilizzato questo manuale sostituire con Stregone.

Una razza segreta
Gli umbragen hanno evitato qualsiasi contatto con tutte le razze di superficie per millenni, e solo ecentemente sono stati costretti ad emergere per riuscire a contrastare le forze di Khyber. Come risultato, le abilità su Conoscenze e Conoscenze Bardiche, non possono dare risultati positivi se l'argomento sono gli elfi ombra. Se diventassero una forza significativa nel mondo, allora questo potrebbe cambiare. Per esempio, se in una campagna fossero inserite le cronache presentate nel videogioco Dragonshard, dove gli Umbragen affrontarono la Chiesa della Fiamma Argentea, questo influenzerebbe la campagna stessa, e un seguace della Fiamma Argentea, con Conoscenze (religioni) o Conoscenze Bardiche, ad una prova con CD 25 potrebbe aver sentito parlare di questa battaglia.
Gli umbragen non hanno alcuna conoscenza del mondo esterno. Un elfo ombra che ha gradi in Conoscenza (geografia), Conoscenza (storia) o Conoscenza (locale), può arrivare a conoscere solo entro i confini di Xen'drik. Se un personaggio umbragen, incontra degli stranieri e viaggia con loro oltre Xen'drik, il DM può ridurre questa restrizione - prima di tale momento dovrà applicare delle penalità sulle prove per Conoscenza.


Gli umbragen hanno competenza negli archi e nelle spade.

Toccati dall'Oscurità
Dalla nascita, un elfo ombra sente il richiamo dell'Umbra che è in lui. Un sussurro nascosto nei meandri del suo essere, un freddo mantello che avvolge il suo cuore. Attraverso una ferrea disciplina e dedizione, un umbragen arriva a controllare questo potere, plasmando le ombre che gli concederanno un vasto potere. Queste arti sono riflesse dai tratti razziali e dalle classi più comunemente scelte da quasi tutti gli umbragen: Warlock e Spadaccino Spirituale. Anche l'Ombra Danzante è un percorso che può essere intrapreso da un elfo ombra, ma molto poco in confronto alle altre due classi; un umbragen deve essere all'ottavo livello per poter prendere il primo livello di Ombra Danzante, e la classe di prestigio manca della pura forza offensiva che l'umbragen invece ottiene dalle altre classi.

Warlock Umbra
Le ombre fluiscono attraverso il sangue di un umbragen. Un Warlock Umbra impara a imbrigliare questa energia per scatenare effetti micidiali. La più ovvia manifestazione di questo potere è la Deflagrazione Mistica: un'esplosione di agghiacciante oscurità in grado di vaporizzare la materia, lasciando solo ombre dietro di sé. E questa è solo una parte del suo potere. Un warlock dotato può alzarsi in volo su ali spettrali (volo nefasto) frantumare un bersaglio con tentacoli d'ombra (tentacoli gelidi) o fondersi con l'ombra stessa (scorporazione oscura e sentiero d'ombra). Deflagrazione sulfurea, crea fiamme di pura ombra, ma che consumano come fuoco vero. Altre invocazioni comuni sono deflagrazione adombrata, oscurità, vista del diavolo, ombra debilitante, interdizione entropica, deflagrazione terrificante, deflagrazione di brina infernale, oscurità famelica, nube di miasmi, piaga tenace, deflagrazione della completa oscurità e muro di mestizia. Ovviamente, questi poteri riflettono sempre la loro sorgente Umbra. Le creature in piaga tenace, non sono insetti naturali; ma esseri fatti d'ombra solida che si dissolve alla fine dell'incantesimo. interdizione entropica, avvolge l'incantatore in un manto d'ombra.
Warlock Umbra è la classe preferita dagli umbragen, e molti di loro spesso entrano anche in altre classi per esaltare il loro potere Umbra.
Pii templari benedicono oggetti degli warlock che rilasciano i poteri curativi dei chierici, mentre il terrificante cavaliere abbatte i suoi nemici con l'ombra e l'acciaio.
Non badando alla classe, un incantatore può variare un incantesimo che il DM considera il giusto modo di riflettere la sorgente del suo potere. Ad esempio, il Disco levitante di Tenser, potrebbe essere formato di ombra solida. Spruzzo colorato, potrebbe essere formato da un turbinare di ombre. Cura ferite leggere, potrebbe manifestarsi come ombre che aderiscono alla carne e avvolgono le ferite.
La classe Warlock è presentata nel Perfetto Arcanista (CA). Se non si utilizza questo manuale, si può sostituire con lo Stregone. Il warlock è molto calzante per gli umbragen, in quanto la focalizzazione in combattimento, usa armature leggere, ha il DV d6 e può lanciare le deflagrazioni mistiche illimitatamente, ma anche le spontanee abilità arcane dello stregone possono essere un buon sostituto.

Spadaccino Spirituale d'Ombra
La spada e l'arco sono sempre stati importanti per gli umbragen; i loro antenati costruivano archi prima che sprofondassero nelle profondità di Khyber. La Spadaccino Spirituale d'ombra, studia l'arte dell'arco e della spada, ed impara a forgiare mortali armi fatte di pura essenza d'ombra. Questo è un effetto puramente magico, e la Spadaccino Spirituale d'ombra deve rimanere concentrato per mantenere la sua arma se si trova in un campo di antimagia, allo stesso modo in cui una Spadaccino Spirituale deve mantenere la sua arma in campo antipsionico.
Le lame dell'anima d'ombra sono gli occhi degli umbragen. Per generazioni hanno perlustrato le profondità delle caverne e durante le operazioni in superficie le Spadaccino Spirituale spiavano le truppe nemiche e localizzavano gli obiettivi sensibili. Come risultato, alcune lame dell'anima d'ombra acquisiscono qualche livello da ranger, fondendo la letale maestria delle lame dell'anima con le abilità di ricognizione dei ranger.
La Spadaccino Spirituale d'ombra è un livello di sostituzione razziale, opzioni che un umbragen può optare in luogo delle normali abilità di classe.
La Spadaccino Spirituale d'ombra può scegliere di sostituire fino a tre livelli: uno al primo, uno al sesto ed uno al nono livello.

Caratteristiche di classe
Tutti le seguenti caratteristiche sono livelli di sostituzione razziale.
Occultamento: una Spadaccino Spirituale d'ombra guadagna Occultamento come talento bonus. Questo riflette l'abilità di manipolare l'Umbra, al fine di creare un aderente mantello d'ombra.
Arco d'Ombra (So): al sesto livello la Spadaccino Spirituale d'ombra espande la sua capacità di ridisegnare la sua lama mentale. Come un azione di round completa, può cambiare la sua lama mentale in un arco corto (1d6 danno a 18 metri). L'arco mantiene i bonus o incantesimi che aveva nella precedente forma; comunque la Spadaccino Spirituale d'ombra non può incanalare il suo colpo psichico fintanto che rimane in forma d'arco. Quando si compie un attacco con l'arco d'ombra, Spadaccino Spirituale d'ombra forma frecce di pura energia Umbra. Questo è un'azione automatica e non richiede nessuna prova da parte del personaggio, ma possono essere fatte solo due frecce per round. Com'è evidente un personaggio con attacchi multipli non è in grado di compiere un attacco completo usando l'arco.
La Spadaccino Spirituale d'ombra non può accendere le frecce dell'arco d'ombra, né trasferire caratteristiche dalla lama mentale - come Arma Focalizzata o Critico Migliorato - all'arco d'ombra. La Spadaccino Spirituale d'ombra non può sommare il bonus di forza al danno inflitto con l'arco d'ombra.
Arco d'Ombra Migliorato (So): al nono livello uno Spadaccino Spirituale d'ombra guadagna un miglioramento nell'uso dell'arco d'ombra. Può scegliere se materializzare un arco corto composito (1d6 danno a 21 metri) o un arco lungo composito (1d8 danno a 33 metri). L'arco d'ombra migliorato ha tutte le caratteristiche dell'arco d'ombra, con l'aggiunta di poter sommare il bonus di forza al danno inflitto; può produrre fino a tre frecce per round; può incanalare il suo colpo psichico fintanto che rimane in forma d'arco in un attacco ravvicinato, ridotto però di un punto - così una Spadaccino Spirituale d'ombra di nono livello aggiunge 1d8 al suo attacco ravvicinato con il colpo psichico. La Spadaccino Spirituale d'ombra non può usare l'abilità Da lama a spirito, in combinazione con l'arco d'ombra.

Prerequisiti
Per poter prendere i livelli di sostituzione razziali, un personaggio deve essere un umbragen che è in procinto di prendere il primo, sesto o nono livello della classe Spadaccino Spirituale d'Ombra.
Per avere altri esempi chiarificatori, vi consigliamo di guardare il capito 2 del Manuale dei Piani (PH).

Abilità di classe
La Spadaccino Spirituale d'ombra acquisisce le stesse abilità della classe Spadaccino Spirituale, descritto nel Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), con l'aggiunta di Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza (Sag). Sostituire Conoscenze (psioniche) con Conoscenze (arcane).
Punti abilità per livello: 4 + mod. Intelligenza.
Dadi vita: d8

Livelli sostituzione razziali dello Spadaccino Spirituale d'Ombra


La Spadaccino Spirituale d'Ombra è un potente alleato, ma potrebbe divenire un pericoloso avversario

Talenti Razziali
Il Warlock Umbra e lo Spadaccino Spirituale d'Ombra sono due possibili modi per rappresentare il potere degli umbragen. Ma il tocco dell'Umbra, può assumerne anche altre forme. Questi talenti, possono ben rappresentare gli elfi ombra. Come ad esempio, Spostarsi nell'Ombra è un talento che viene preso comunemente da questi elfi. Altri talenti sono invece ambiti da tutti quei personaggi che intendono diventare campioni della loro razza.

Mantello d'Ombra [Razziale]
Puoi allontanare la luce che è intorno a te.
Requisiti: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra, Warlock livello 1.
Benefici: Finché sei in un forma d'ombra puoi ridurre la luce in favore dell'ombra nel raggio di 3 metri. Puoi mantenere questo effetto per quanto desideri. L'effetto scompare se vieni ucciso, entri in stato incosciente o esci dalla forma d'ombra.
Il Mantello d'Ombra è una abilità soprannaturale.
Speciale: Più personaggi dotati del Mantello d'Ombra, non possono cumulare il loro potere per convertire la luce di un'area in oscurità.

Sangue Oscuro [Razziale]
Si dice che l'Umbra divori tutto ciò che tocca, e tu sei nella sua ragnatela. I tuoi sforzi ti hanno portato al potere - ma l'Umbra ti ha preso l'anima. Le tue emozioni stanno scomparendo e quando morirai, l'Umbra esigerà le ultime vestigia della tua anima.
Requisiti: Razza umbragen, tre o più talenti umbragen.
Benefici: La tua resistenza razziale alla magia ottiene un bonus di +2. Questo talento conta come due al fine di determinare il numero di volte per giorno in cui puoi entrare in forma d'ombra.
Speciale: un personaggio con Sangue Oscuro non può essere resuscitato, reincarnarsi o in qualunque modo tornare alla vita tramite magia o poteri psionici.

Ombra Terrificante [Razziale]
Dal tuo profondo, con i poteri dell'Umbra, puoi aumentare le tue dimensioni e la tua forza.
Requisiti: Razza umbragen, due o più talenti umbragen.
Benefici: Una volta al giorno con un azione di round completo, evocando il potere dell'Umbra puoi espandere le tue dimensioni di una categoria, duplicando gli effetti di ingrandire persona. Devi essere in forma d'ombra per usare e mantenere l'effetto. A parte questa restrizione, puoi mantenere questo effetto per quanto desideri. L'effetto scompare se vieni ucciso, entri in stato incosciente o esci dalla forma d'ombra.
L'Ombra Terrificante è una abilità soprannaturale.

Indistinguibile [Razziale]
La tua forma d'ombra assume tratti simili ad un wraith e risulta indistinta.
Requisiti: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra.
Benefici: Mentre sei in forma d'ombra, non hai alcun odore e non lascia alcuna traccia. Non puoi essere localizzato da abilità legate agli odori. Le prove di abilità per Seguire Tracce su di te, hanno un aumento della CD di +4.

Tutt'uno con l'Oscurità [Razziale]
Il tuo legame con l'Umbra è più forte che mai.
Requisiti: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra.
Benefici: Puoi assumere forma d'ombra come un'azione gratuita. In aggiunta, devi essere considerato due livelli superiore, per determinare la durata del tuo Spostarsi nell'Ombra.

Spostarsi nell'Ombra [Razziale]
Puoi mutare te stesso in essenza d'Umbra, divenendo indistinto ed adombrato.
Requisiti: Razza umbragen.
Benefici: Come azione di movimento, puoi assumere forma d'ombra. Questo ti fa ottenere un bonus di circostanza di +2 in Nascondersi e un bonus di circostanza di +5 su Camuffarsi, se cercassero di identificarti.
Puoi entrare in forma d'ombra solo un numero di volte al giorno pari a 1+ il numero di talenti umbragen che possiedi. Torni in forma naturale dopo un numero di minuti pari al tuo livello personaggio totale. Puoi lasciare la forma d'ombra come azione standard. Se vieni ucciso, entri in stato incosciente torni in forma naturale.

Forza delle Ombre [Razziale]
Puoi utilizzare il potere dell'Umbra, per accrescere i tuoi poteri magici oscuri.
Requisiti: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra.
Benefici: Quando lanci incantesimi con descrizione inerente Ombra o Oscurità, vieni considerato come un incantatore di livello superiore +1. In aggiunta, i tiri salvezza contro incantesimi dello stesso tipo, ottengono un bonus di +1.

Sostenuto dall'Oscurità [Razziale]
Man mano che il tuo potere cresce, ti avvicini sempre più all'Umbra, e puoi cercare sostegno in essa.
Requisiti: Razza umbragen, Sangue Oscuro e Livello totale personaggio almeno 12.
Benefici: Mentre rimani nella totale oscurità, i tuoi medicamenti ti curano in metà tempo. Una volta al giorno, se rimani indisturbato per almeno 8 ore in totale oscurità, non hai bisogno di mangiare o bere.

Voci del Nulla [Razziale]
Le anime legate all'Umbra, sussurrano tutte intorno a te, sebbene solo tu possa sentirle.
Requisiti: Razza umbragen, Indistinguibile e Spostarsi nell'Ombra.
Benefici: Mentre sei in forma d'ombra e sei in una zona adombrato o senza luce, puoi rimuovere la componente verbale di ogni incantesimo o invocazione che intendi eseguire. Questo non ha nessun effetto sulle aree bersaglio dell'incantesimo. Non ha alcun effetto su zone entro cui è stato lanciato un incantesimo Silenzio o effetti magici simili.
Speciale: Questo talento non può essere usato per lanciare incantesimi da bardo.

Ali del Wraith [Razziale]
Un warlock ben addestrato può alzarsi in volo su ali di oscura energia. Domini talmente questo potere, che quando assumi la tua forma d'ombra puoi rinforzare le tue ali e volare a grande velocità.
Requisiti: Razza umbragen, Spostarsi nell'Ombra e Volo Nefasto.
Benefici: Quando usi Volo Nefasto mentre sei in forma d'ombra, la tua velocità di volo aumenta di 9 metri.

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Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
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Fonte:
DragMag 330 - Aprile 2005 - articolo di Keith Baker

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